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ARC Raiders

ARC Raiders - provato in anteprima

A una settimana di distanza dal lancio di ARC Raiders, il nuovo sparatutto PvPvE sviluppato dai creatori di The Finals, abbiamo avuto l’opportunità di provare in anteprima alcune delle modifiche apportate dopo i precedenti test, di esplorare una mappa inedita e di dare un primo sguardo ai contenuti endgame che troveremo nel gioco finale a lancio, previsto per domani 30 ottobre. Ecco il nostro resoconto completo.
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ARC Raiders è il nuovo extraction-shooter multigiocatore con meccaniche PvPvE in sviluppo negli studi di Embark Studios, il team svedese già salito agli onori della cronaca per The Finals. Alla fine di aprile avevamo avuto l’opportunità di provare il titolo per quasi 10 ore e parlarvene abbondantemente in anteprima. In questa occasione non ci soffermeremo dunque sulle meccaniche di base del gioco e sulla sua struttura fondamentale, per le quali vi rimandiamo al nostro precedente articolo (che potete trovare qui). In questo ultimo approfondimento prima del lancio, previsto per domani 30 ottobre su Xbox, PS5 e PC, ci concentreremo invece su come l’esperienza di gioco è stata modificata rispetto alla prova precedente, sulla nuova mappa messa a disposizione e, non ultimo, sui contenuti endgame che troveremo nel gioco al lancio.

Prima di addentrarci nella sessione di gameplay, la software house ha però ritenuto opportuno condividere con noi, attraverso le parole di alcuni membri del team di sviluppo, la propria visione sul titolo. Il primo a prendere la parola nel video mostrato è stato il Creative Director Stefan Strandberg, il quale ha subito voluto sottolineare i 3 spunti legati all'attualità che hanno attirato la curiosità della software house nelle fasi iniziali dello sviluppo, ovvero la prospettiva di nuovi viaggi spaziali, l’imminente ascesa delle IA e il sempre più pressante rischio di collasso ecologico. Da qui l’idea di creare un gioco nel quale questi 3 elementi potessero convergere, ambientato però alcune generazioni nel futuro rispetto alla società attuale. Il risultato di questo esercizio d’immaginazione era un futuro abbastanza cupo, che gli sviluppatori hanno quindi deciso di “alleggerire” inserendo in ARC Raiders un forte senso di speranza e ipotizzando l’esistenza di una nuova società in grado, comunque, di essere felice.

MX Video - ARC Raiders

L’obiettivo è stato quindi quello di creare un’avventura particolarmente immersiva, ambientata in una regione di un ipotetico futuro sud Italia, conosciuta come la Cintura di Ruggine. La zona è interamente sotto il controllo delle creature Arc, che pattugliano la superficie ed eliminano ogni minaccia, costringendo di fatto i sopravvissuti a vivere in comunità sotterranee. L’origine di questa minaccia al momento rimane sconosciuta, ma gli sviluppatori hanno confermato che nel gioco avremo modo di scoprire progressivamente più dettagli e anche capire meglio quale ruolo rivestono i Raiders, ovvero coloro che decidono di lasciare il sottosuolo per andare in superfice alla ricerca di ricchezze, materiali utili e, almeno alcuni, fama. Si tratta di un’affermazione che trova immediatamente conferma dato che, dal meni principale, è possibile consultare un tradizionale Codex, nel quale vengono via via annotate tutte le informazioni più importanti. Le prime, già disponibili una volta avviata la partita, ci rivelano che l’umanità ha dovuto sopravvivere dapprima a un terribile collasso climatico, che ha praticamente sterminato la nostra specie, e solo dopo si è trovata a dover affrontare gli Arc, in due differenti ondate.

Il gioco prende il via a Speranza , uno dei quartieri più sviluppati della vasta città sotterranea di Toledo, proprio mentre questa seconda ondata è ancora in corso. Qui il giocatore avrà modo di costruire non solo la propria “casa” ma anche, e soprattutto, la propria officina, dove riparare, migliorare e creare da zero il proprio equipaggiamento utilizzando i materiali raccolti in superficie o acquistati dai mercanti. Il ventaglio di possibilità da questo punto di vista appare decisamente ampio, con una selezione di armi da fuoco che spazia dalle classiche mitragliatrici o fucili ad armi energetiche e rail gun, passando per accessori di varia natura, tra cui granate di differenti tipologie, rampini, trappole, disturbatori, e, ovviamente, gli indispensabili scudi. A questo si affiancano poi i cosiddetti Potenziamenti, degli oggetti speciali attraverso i quali è possibile definire in maniera più specifica la tipologia di Raider che si vuole interpretare nella prossima spedizione, ampliando per esempio lo spazio a disposizione nell’inventario per il loot o ottenendo bonus specifici. Quasi tutte le parti di equipaggiamento, armi incluse, sono inoltre disponibili con vari livelli di rarità che, come da tradizione, influisce sulle caratteristiche dell’oggetto e sui bonus ottenuti indossandolo.

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Al lancio il gioco proporrà 5 mappe differenti (più il Campo di Tiro per l’addestramento), che rappresentano altrettante regioni della Cintura di Ferro. Ognuna di esse può contare non solo un’ambientazione differente, ma anche su loot, nemici e attività specifiche. Ad aggiungere ulteriore varietà ci pensano poi meteo e condizioni ambientali variabili, che non vanno semplicemente a modificare l’aspetto delle mappe ma influenzano in modo dinamico il livello di sfida, le ricompense che è possibile ottenere e così via. Sotto questo punto di vista, le spedizioni notturne rappresentano forse la combinazione più esemplificativa grazie a mix di scarsa visibilità, maggiore densità di macchine Arc e livello medio di ricompensa più alto rispetto alle incursioni diurne. Un altro esempio interessante è quello relativo alle tempeste di fulmini, che possono abbattersi su una mappa e rendere estremamente complessi gli spostamenti all’esterno a causa di un elevato rischio di essere colpiti da una letale scarica elettrica.

Sulla base dei feedback ricevuti durante i test effettuati nei mesi scorsi, Embark Studios ha inoltre lavorato per espandere l’esperienza endgame presente in ARC Raiders e bilanciare maggiormente le varie attività che troveremo nel gioco al lancio. Come prima cosa, il team ha modificato il nome del menù dedicato alle sfide stagionali, che ora non si chiama più Maestria ma bensì Prove. In questa sezione dell’hub principale i giocatori troveranno ogni settimana una serie di obiettivi specifici, generalmente caratterizzati da un livello di sfida avanzato. Rispetto a quanto presente in passato, il team di sviluppo ha integrato nel menù dedicato anche un sistema di classifiche e di gradi che andranno a determinare le ricompense ottenute alla fine della stagione. La seconda grande aggiunta, di cui vi ho già accennato, riguarda l’introduzione di un Codex suddiviso in argomenti all’interno dei quali si sbloccheranno progressivamente vari documenti dedicati alla storia del mondo, ai personaggi incontrati, ai luoghi e, ovviamente, ai nemici. Nello stesso menù troviamo ora anche le statistiche relative al nostro Raider, grazie alle quali è possibile tenere traccia di tutto quello che abbiamo fatto nel gioco fino a quel momento.

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A queste novità si affiancheranno poi i cosiddetti “progetti spedizione”, nei quali sarà richiesto ai giocatori di costruire ed equipaggiare un Caravan con un processo articolato su vari step, ciascuno dei quali prevede la raccolta di determinati quantitativi di risorse, che andranno poi interamente investite in questa attività. Inizialmente bisognerà costruire le fondamenta del Caravan, per poi passare al sistema di propulsione, al telaio, alle decorazioni e arrivare, infine, alla raccolta di tutte le provviste necessarie. Se si riesce a completare il progetto e a partire per la spedizione nella finestra di tempo prevista, al termine della stagione si riceveranno vari bonus, tra cui elementi cosmetici unici, vantaggi per l’account e bonus per la spedizione successiva. Oltre a tutti questi aggiustamenti dedicati alle fasi avanzate del gioco, durante l’evento Embark Studios ha rivelato una nuova mappa collocata proprio al confine con le vette montuose che circondano la Cintura di Ruggine, denominata “Il Varco Blu”, e le modifiche apportate ad alcune tipologie di Arc, tra cui le simpatiche sfere che è possibile incontrare in quasi tutte le strutture al chiuso presenti nel gioco e che con il nuovo aggiornamento risultano estremamente più aggressive.

Come spesso accade quando si parla di giochi simili, il team di sviluppo ha più volte sottolineato il fatto che il lancio rappresenta solo l’inizio del ciclo vitale previsto per ARC Raiders e che l’interesse di tutti è quello di supportare ed espandere a lungo il titolo. Per darci un’idea di cosa arriverà in futuro nel gioco, prima di concludere la presentazione e lasciarci giocare per quasi 3 ore con una nuova build del gioco, Embark Studios ci ha mostrato alcuni scorci di Stella Montis, una struttura molto affascinante situata proprio nella catena montuosa che si estende a nord del Varco Blu. Purtroppo, in questa sessione di test non ci è stato possibile testare i contenuti endgame più specifici o visitare Stella Montis, ma l’impressione è che il team di sviluppo abbia le idee molto chiare sulla natura del gioco, su come mantenerlo vivo e, soprattutto, su come coinvolgere la community per renderla parte integrante del processo di crescita.

Conclusa la presentazione, siamo passati alla sessione di gioco in versione PC. La prima parte dell’esperienza è stata sostanzialmente identica alla precedente. Infatti, anche in questo caso, abbiamo dovuto completare la missione introduttiva, che funge anche da tutorial di base, per poi passare a una prima incursione in solitaria sui campi di battaglia che si estendono in prossimità della diga costruita per alimentare la centrale elettrica di Alcantara. Una sessione pensata per far ambientare i nuovi giocatori e rinfrescare la memoria di chi aveva già provato il titolo in passato, ma che si è comunque rivelata molto utile per evidenziare i tanti passi in avanti fatti nella gestione dei menù tramite controller e per iniziare ad “assaporare” i tanti piccoli cambiamenti apportati al gameplay. La prima impressione è che il gioco sia stato reso leggermente più sfidante, con una maggiore presenza di nemici Arc e una maggiore letalità delle misteriose creature, incluse quelle che nelle precedenti prove si erano rivelate quasi del tutto innocue.

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Conclusa questa fase siamo passati alle sessioni di gioco in squadra, dapprima nello Spazioporto e nella Città Sepolta, due mappe già presenti nelle precedenti build di prova, per poi concludere con una lunghissima sessione nella mappa inedita, ovvero il Varco Blu. Quest’ultima si presenta come un’area di dimensioni decisamente più vaste rispetto alle altre viste finora, caratterizzata da un’estetica da zona di frontiera e da una morfologia del terreno che punta molto sulla verticalità e sull’alternanza tra piccoli insediamenti di case, aree commerciali, torri di osservazione e molto altro. Sin dai primi minuti le incursioni in questa mappa si sono rivelate molto più sfidanti, sia per la presenza massiccia di Arc sia per la particolare struttura della stessa, che favorisce l’approccio più strategico rispetto a quello “arraffa e scappa”. Portare a casa la pelle è stato sempre molto ostico e ogni sessione è stata scandita da frequenti scontri a fuoco con altri giocatori, finiti quasi sempre con una sconfitta (ahimè). Nonostante ciò, l’esperienza di gioco non è mai risultata frustrante o ingiusta ma, anzi, stimolante e coinvolgente.

A rendere il tutto ancora più interessante ci hanno pensato gli sviluppatori, che per l’ultima parte della prova hanno “regalato” a ciascun giocatore più set di equipaggiamento di alto livello con cui divertirsi, tra cui armi, scudi e una grande varietà di granate, trappole e accessori. Inutile dirvi che le sfide da lì in avanti hanno preso tutto un altro sapore, sia per quanto riguarda il ritmo delle incursioni, rese più rapide e fluide dal fatto che era possibile abbattere più facilmente le minacce Arc, sia per quanto riguarda le fasi PvP, durante le quali il nuovo equipaggiamento e la paura di lasciare sul terreno qualcosa di fondamentale hanno trasformato ogni sparatoria in uno scontro all’ultimo respiro e ogni movimento una vera e propria mossa sulla “scacchiera” virtuale proposta da ARC Raiders. Anche in questo caso è presto per arrivare a delle conclusioni definitive, ma l’impressione è che gli sviluppatori siano riusciti a trovare il giusto bilanciamento tra i vari elementi in tutte le fasi di gioco, così da rendere il titolo estremamente godibile, seppur in modo diverso, sia nelle fasi iniziali sia quando la build del proprio alter-ego inizierà a prendere forma.

Molto del risultato finale ovviamente dipenderà da come il pubblico accoglierà il gioco e da come il team riuscirà a mantenere bilanciato il gameplay nel corso del tempo aggiungendo nuovi contenuti senza snaturare l’essenza di questa nuova interessante IP. Un altro elemento fondamentale per il successo di ARC Raiders sarà probabilmente legato all’esperienza PvPvE in singolo, che da sempre rappresenta uno dei punti deboli degli extraction shooter. Anche qui le impressioni sono comunque più che incoraggianti. Le sessioni in solitaria, per quanto relegate a una parte decisamente ridotta delle varie anteprime, hanno messo in mostra una natura più da “survival” che da vero e proprio sparatutto, ma comunque in grado di dare soddisfazioni a una parte del pubblico. Embark Studios ha confermato di aver dedicato molto tempo al bilanciamento dell’esperienza in singolo e di aver lavorato per far sì che il matchmaking crei delle istanze per quanto possibile separate per team e Raider singoli. Un altro elemento ancora tutto da valutare è quello legato al comparto tecnico. La versione PC testata in questa occasione si è dimostrata molto ben ottimizzata e anche i test precedenti sulla versione Xbox avevano messo in luce una situazione analoga, ma solo una prova prolungata in condizioni “normali” potrà effettivamente confermare questo aspetto.

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In conclusione, non possiamo quindi che attendere con grande interesse il lancio di ARC Raiders, previsto per domani 30 ottobre, così da iniziare finalmente il percorso che ci porterà alla nostra recensione, che arriverà non appena avremo avuto modo di testare fino in fondo il gioco e tutti i contenuti messi a disposizione dal team di sviluppo, inclusi quelli endgame. Nel frattempo voi continuate a seguirci per rimanere sempre aggiornati sul gioco e su tutto quello che riguarda l’universo Xbox.

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Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS fino al 2004, quando approda su Xbox. Ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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