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Romeo is a Dead Man

Recensione - Romeo is a Dead ManXbox Series X | S DigitalGame

È finalmente arrivato il nuovo titolo di Goichi "Suda51" Suda, leggendario game designer autore di apprezzatissimi giochi d'azione hack'n'slash, a cominciare da quelli della celebre serie No More Heroes. Il trailer di presentazione aveva mostrato un gioco all'insegna dell'azione al ritmo di katana, una trama non certo votata al realismo e molto, moltissimo sangue: nella nostra recensione siamo adesso in grado di svelarvi ogni particolare di questo Romeo is a Dead Man, buona lettura!
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Il Gioco

Dopo molti anni dedicati alla saga No More Heroes (il terzo episodio è del 2021), varie remaster e riedizioni di giochi passati, con Romeo is a Dead Man Suda51 ci propone finalmente una IP totalmente nuova, che pesca comunque a piene mani dal passato del game designer giapponese: un nuovo, importante capitolo della sua carriera, ma non certo una rivoluzione. Romeo is a Dead Man è infatti un hack and slash in terza persona, quanto di più "Suda-esco" si possa immaginare pensando alla sua passata produzione, da Shadows of the Damned a Killer is Dead, passando per Lollipop Chainsaw: siamo quindi al cospetto di una nuova declinazione di una formula che Suda conosce a menadito e di cui anzi può essere considerato uno dei padri fondatori. Altrettanto tipica dei giochi di Grasshopper Manufacture, lo studio di sviluppo fondato e diretto da Suda, è la narrazione decisamente spericolata, fuori dagli schemi, e anche sotto questo aspetto Romeo is a Dead Man certamente non è da meno.

Il gioco ci mette nei panni di Romeo Stargazer, un giovane vice-sceriffo di una cittadina della Pennsylvania, Deadford, il quale durante una pattuglia notturna trova svenuta lungo una strada la bella e misteriosa Juliet. Tra i due, che prendono l'abitudine di trovarsi al diner dove lavora come cameriera la sorella minore di Romeo, sboccia l'amore e si fidanzano; il giorno del matrimonio, però, al posto della sposa si presenta un terribile "demone bianco" che assale Romeo sfigurandolo e condannandolo a morte certa per le ferite subite. Romeo viene miracolosamente salvato dal nonno Benjamin, inventore dalle straordinarie capacità, che prima di cadere a sua volta vittima del demone riesce a fornirgli un DeadGear, uno speciale casco che ne sostiene le funzioni vitali e gli conferisce speciali capacità. Si può quindi dire che il titolo "Romeo is a Dead Man" vada inteso alla lettera, in quanto il nostro Romeo è formalmente "un uomo morto". Naturalmente già in questo incipit la trama ci propone una buona dose di misteri: dov'è finita Juliet? Chi o cos'era il misterioso demone che ha assalito Romeo? Come mai nonno Benjamin, nonostante abbia settant'anni suonati, appare così giovane? E da dove arriva questo miracoloso DeadGear?

MX Video - Romeo is a Dead Man

Il fatto è che a questo punto la faccenda si complica alquanto ed è davvero arduo provare a spiegarla in poche righe: stiamo parlando di un buco nero, una "singolarità", che nell'estate 2019 si materializza a Deadford frammentando l'intera struttura del Reale e consentendo viaggi nel tempo, incubi ricorrenti, una rete di criminali mutaforma che scorazzano liberamente nello spaziotempo e a cui dà la caccia una apposita sezione della FBI a bordo di un'astronave in grado di effettuare salti spazio-temporali. Proprio da questa specialissima squadra di investigatori Romeo viene reclutato e, forte dei suoi poteri e dei consigli del nonno che nel frattempo ha preservato la propria essenza vitale trasferendosi in una toppa sulla giacca del nipote, inizia la sua caccia ai criminali ed allo stesso tempo alla misteriosa Juliet. C'è davvero molto da assimilare e Suda non si fa ovviamente troppi problemi di plausibilità e coerenza narrativa, incoraggiando da sempre il proprio pubblico ad una "sospensione dell'incredulità" portata ai massimi livelli, per cui sarebbe controproducente porsi troppe domande. Dal rocambolesco incrocio di paradossi temporali, flashback e superpoteri direi che conviene soprattutto ricavare una semplice informazione di base, da tenere ben presente: nel mondo, anzi nei mondi di Romeo is a Dead Man, è assolutamente tutto possibile.

Quanto ho provato a raccontare in queste righe ci viene illustrato da una serie di cinematiche iniziali, molto diverse tra loro a livello stilistico e al termine delle quali ci troviamo finalmente a poter controllare il nostro Romeo in quella che è in sostanza la prima missione tutorial del gioco, ambientata in un bosco, dove vengono introdotti tutti gli elementi fondamentali del gameplay. I controlli base sono quelli tipici di un action in terza persona: con la levetta analogica muoviamo Romeo nelle quattro direzioni (con un doppio tocco possiamo farlo scattare nella direzione voluta) e possiamo farlo saltare con A ed effettuare una schivata con il tasto B; gli altri due tasti, X e Y, servono invece per menare colpi con l'arma da taglio equipaggiata, rispettivamente i classici attacchi leggero e pesante. Con i grilletti si controlla invece mira e sparo dell'arma da fuoco equipaggiata, dato che il nostro Romeo ha appunto a disposizione anche armi da fuoco. L'utilizzo di queste ultime (oltre alla pistola iniziale ce ne sono tre, con caratteristiche diverse da sbloccare progressivamente, e la stessa cosa vale per le spade) consente di sfruttare a proprio vantaggio speciali "punti deboli" evidenziati sui corpi dei nemici da una sorta di infiorescenza celeste: un colpo ben assestato in quei punti garantisce l'uccisione istantanea del bersaglio con una spettacolare esplosione. Il sangue che scaturisce abbondante da ogni uccisione, spesso spettacolare con abbondanza di corpi mutilati, non solo riempie lo schermo ma anche un apposito metro che, una volta colmato, consente a Romeo di scatenare la "Bloody Summer", una sorta di attacco speciale che rallenta l'azione, infligge danni aumentati e ricostituisce in parte la salute persa.

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Dopo i primissimi scontri il gioco ci mette di fronte alla nostra prima Farmacia spazio-temporale: in questa fase le nostre possibilità di interazione sono alquanto limitate, potendo appunto soltanto effettuare un salvataggio manuale del nostro progresso, ma ben presto queste Farmacie ci consentiranno anche di potenziare le abilità di Romeo e di sbloccare o potenziare il nostro arsenale, risultando quindi di grande importanza. Le Farmacie si comportano come un classico punto di salvataggio del genere "souls", per cui a fronte dei servizi offerti comportano come contropartita il respawn di tutti i nemici precedentemente eliminati nell'area, motivo per cui vanno utilizzate con giudizio. Facendo un passo indietro verso l'oggetto della nostra furia omicida, se in ogni capitolo l'obiettivo ultimo è ovviamente il super-criminale di turno, la strada per arrivare allo scontro finale è costellata da avversari minori che ci si parano davanti; il gioco li chiama Rotter e, senza farci troppe domande, possiamo considerarli in sostanza degli zombi. Come da prassi, anche l'orda zombi di Romeo is a Dead Man si compone di creature dalle diverse caratteristiche e procedendo nel gioco incontreremo tipologie sempre più ostiche ed aggressive, radicalmente mutate rispetto alla forma umana di partenza, fino ad arrivare al termine del livello dove prende vita una classica boss fight che metterà a dura prova il nostro Romeo.

Terminata con successo questa prima missione, ecco una nuova sorpresa: il gioco cambia drasticamente pelle e ci trasferiamo sulla Last Night, l'astronave che funge da base per il nucleo FBI che ha reclutato Romeo. L'interno dell'astronave viene presentato dall'alto in una pixel-art nemmeno troppo dettagliata, creando quindi un contrasto fortissimo con il normale scenario del gioco; attraverso una serie di dialoghi facciamo la conoscenza con tutti i membri del team, che ritroviamo poi all'interno dei vari locali dell'astronave. Ogni locale è dedicato alla gestione di una funzionalità specifica, facendo della Last Night una sorta di hub centrale del gioco, e tra i locali più importanti abbiamo la serra dei Bastards, gestita da Luna, sorella minore di Romeo. Questi Bastards sono in sostanza dei Rotter "addomesticati" attraverso un processo che parte dalla raccolta della loro semenza durante le fasi di gioco: i semi vengono coltivati nella serra di Luna e una volta pronti possono venire estratti dal terreno, diventando utilizzabili. Ciascuno di essi infatti dispone di un'abilità che può essere attivata in combattimento e che è poi soggetta ad un tempo di ricarica: se è vero che si tratta in concreto di perk offensivi o difensivi come ne troviamo in molti giochi, la scelta di rappresentarli come "zombi alleati" da richiamare in battaglia porta alcune conseguenze interessanti, come il fatto che anche i Bastards risentono degli eventi del combattimento, e possono ad esempio venire messi KO da un colpo dotato di un potente danno d'area.

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La gestione di questi assai bizzarri potenziamenti merita ancora qualche riga di approfondimento, in quanto costituisce un perfetto esempio di come tutto in Romeo is a Dead Man venga "game-ificato", anche funzionalità che in un gioco normale sarebbero implementate in maniera ben più arida e pragmatica; si è detto poco sopra, ad esempio, che è possibile fondere due Bastards per ottenerne un terzo di livello superiore, ma è giusto precisare che questa fusione è in realtà rappresentata come un duello all'ultimo sangue tra i due zombi, con tanto di ring. O ancora, quando il seme dello zombi è maturato a sufficienza, il gioco ci chiede di raccoglierlo materialmente andando a colmare un meter che simboleggia la forza con cui andiamo ad estrarlo dal terreno; una volta fatto questo non è finita, perché lo zombi così portato alla luce va battezzato, scegliendo a caso tra un elenco di nomi e di brevi descrizioni. A cosa serve tutto ciò, che peraltro porta anche via un po' di tempo? In realtà a nulla, e sarebbe stata sufficiente una banalissima interfaccia del tipo "sblocca l'abilità Rigenerazione della Salute", però è chiaro che tutto contribuisce all'immersività e a creare occasioni di engagement con chi gioca. Il concetto si applica a qualunque sistema si trovi a bordo della Last Night: quello che poteva essere un banale albero dei potenziamenti diventa un labirinto alla Pac-Man dove siamo chiamati a scegliere il percorso da compiere per inglobare determinati power-up, ma tenendo conto che più lunga è la strada, maggiore sarà l'esborso di risorse. Un salto in cucina ci consente di preparare succulenti piatti di katsu curry che fungono da consumabili in grado di boostare questa o quella caratteristica di Romeo, ma il loro grado di efficacia viene determinato dalla precisione con cui riusciamo a toglierli dal fuoco in un apposito mini-gioco; lo scanner con cui individuare sulla mappa la successiva frattura spazio-temporale da raggiungere diventa un diabolico Pong a quattro lati, e così via. In Romeo is a Dead Man la debordante creatività di Suda non perde occasione di trasformare ogni funzione in un'occasione di gioco e coinvolgimento.

Il progresso è strutturato in capitoli, ciascuno dei quali viene presentato come un episodio autoconclusivo (con tanto di titoli di coda finali in stile Left 4 Dead, per intenderci) ed è dedicato alla cattura o uccisione di uno dei criminali ricercati, che immancabilmente figura come boss di fine livello. Per raggiungere il teatro dell'azione di un dato capitolo bisogna sfruttare le capacità di movimento spazio-temporali della Last Night e dirigerla verso il punto desiderato; anche nel percorrere il tragitto non conviene starsene con le mani in mano perché scrutando nello spazio intorno a noi, magari concedendosi qualche temporanea deviazione dalla rotta ottimale, potremmo scorgere e raccogliere risorse utili. Inoltre la navigazione interstellare potrà evidenziare la presenza di un Palazzo di Atena, di fatto un dungeon opzionale generato proceduralmente che ci offre la possibilità di cimentarci con una serie di combattimenti venendone ricompensati da preziose risorse. Una volta giunti a destinazione, Romeo a bordo del suo futuristico sidecar si calerà nel nuovo contesto spazio-temporale: a far da teatro dell'azione troveremo principalmente vari luoghi di Deadford, collocati però in diverse epoche del passato, e ad ogni buon conto ogni capitolo propone un ambiente da esplorare a fondo allo scopo di raccogliere i frammenti di una chiave che, una volta composta, garantisce l'accesso al boss di fine livello. Manco a dirlo, l'esplorazione è ostacolata da frotte di zombi che vogliono eliminarci e che, oltre a rappresentare una minaccia, costituiscono una ghiotta fonte di risorse che vanno accumulate e spese per potenziare Romeo: ricordando che i nemici si rigenerano ogni volta che utilizziamo una Farmacia, è chiaramente possibile "farmare" risorse indugiando in questi scontri più dello stretto necessario.

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Molto spesso l'ambiente non è liberamente esplorabile, in quanto il nostro cammino è bloccato da porte chiuse, dislivelli insuperabili o altri ostacoli, e per aggirare questi problemi Romeo può far conto sulla propria abilità di "virtualizzarsi", accedendo ad una dimensione parallela tramite alcuni particolari televisori che si trovano occasionalmente negli ambienti. Una volta materializzatosi in questa realtà alternativa, priva di nemici e di oggetti materiali (ai meno giovani l'ambientazione potrebbe ricordare quella di Tron), Romeo avrà modo di aggirare gli ostacoli presenti nel mondo reale o recuperare chiavi e altri oggetti necessari per sbloccare la situazione. Devo ammettere che sono fasi che spesso mi sono un po' pesate, anche perché le ambientazioni sono così essenziali che orientarsi diventa complicato e mi sono trovato in più di un'occasione a girare a vuoto perdendo tempo, ma nel complesso hanno una loro funzione ed inoltre vanno a rafforzare l'assunto narrativo per il quale i confini tra i diversi piani della realtà sono quantomai labili, mettendo costantemente in discussione il nostro concetto di "possibile". Nell'esplorare ogni livello possiamo inoltre imbatterci in collezionabili di diverso tipo: semplici documenti che vanno ad arricchire il contesto narrativo oppure preziose risorse per livellare le armi, o ancora ingredienti per i nostri katsu curry, premiando sempre l'esplorazione accurata.

Le boss fight, corredate da pregevoli cinematiche che racchiudono le vicende narrate in una sorta di fumetto animato, sono il piatto forte di ogni livello, cosa che si evince anche dalla cura con cui sono realizzate. Senza scendere troppo nei dettagli, si tratta di classici scontri "Davide contro Golia" in cui Romeo si trova al cospetto di terrificanti e imponenti mostri e dove siamo chiamati a far buon uso di tutto il nostro potenziale offensivo e difensivo, a cominciare dai fidati Bastards, che è opportuno scegliere di volta in volta tra quelli che riteniamo più adatti al boss in questione. Ogni boss ha le sue particolarità e i suoi pattern di attacco che vanno ovviamente analizzati e, anche se non ci sono seconde fasi, di norma ogni boss entra in una modalità "aggro" una volta che la sua salute scende sotto un certo livello, scatenandoci contro attacchi inediti ben più letali. In caso di morte sul campo, una ruota della fortuna ci consentirà di selezionare un potenziamento (ad esempio un boost alla difesa o al tasso di raccolta del sangue, in alcuni casi anche un revive istantaneo) con cui ritentare lo scontro. Non si tratta comunque di scontri "alla Dark Souls" ad elevato tasso tecnico: serve la giusta dose di pazienza e un minimo di analisi dei pattern del boss sfidato. E' chiaro che i potenziamenti di cui godiamo quando ci presentiamo alla boss fight (che siano boost alle caratteristiche di Romeo, potenziamenti delle armi o ancora Bastardi di alto livello) possano evitare parecchie frustrazioni, ma ancora di più la scelta del giusto loadout può davvero fare la differenza: le armi giuste e i Bastardi giusti per un dato boss possono cambiare radicalmente le possibilità di successo.

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Vale la pena segnalare che il gioco propone diversi livelli di difficoltà, simpaticamente raffigurati da diversi tipi di cioccolatini, ma sconsiglierei di ricorrere a questa funzionalità per adeguare il tasso di sfida delle boss fight, perché il rischio è che poi gli scontri ordinari risultino troppo semplici. Una volta sconfitti tutti i criminali ricercati dal FBI, è giunto per Romeo il momento di fare i conti con la misteriosa Juliet, di cui nel corso della campagna apprendiamo sempre di più grazie a degli intermezzi cinematici in cui il gioco un'altra volta cambia nettamente linguaggio visivo (il fotogramma ricorrente con Romeo e Juliet che parlano al tavolo del diner sembra preso da un quadro di Norman Rockwell), ma lascio naturalmente a voi il piacere di scoprire da soli le sorprese del gran finale di Romeo is a Dead Man!

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Amore

Un Suda in gran forma

- Come già accennato, in questo suo nuovo progetto Goichi Suda non si fa davvero mancare niente, lasciando la sua vena creativa libera di correre a briglia sciolta. Con una trama che rimbalza tra universi paralleli ed inversioni temporali ed una cifra stilistica perennemente (e abbondantemente) sopra le righe, Romeo is a Dead Man è una continua fonte di sorprese e di stupore. Suda non fa calcoli e non si pone limiti, mettendo chiaramente in conto di non poter piacere a tutti, ma al di là di quanto il gioco possa allinearsi o meno ai gusti di ciascuno, progetti come questo ci ricordano che il videogioco è anche una forma d'arte, non solo intrattenimento sapientemente dosato a tavolino: giocare a Romeo is a Dead Man è come prendere una sana boccata d'aria fresca rispetto al conformismo a cui purtroppo siamo assuefatti.

Molto divertente

- In questo suo nuovo lavoro, Suda ripropone un gameplay che si rifà direttamente alle sue produzioni più celebri e questo "giocare in casa" porta i suoi frutti, con un risultato davvero convincente: Romeo is a Dead Man si gioca con molto piacere e la pluridecennale esperienza nel genere del maestro nipponico è sicuramente servita nel limare a puntino l'esperienza. Il combat system è immediato ed appagante, con gratificanti animazioni splatter, e le quattro armi da fuoco e le altrettante armi bianche garantiscono un'ottima varietà di stili di combattimento; il design dei mostri da affrontare è sufficientemente vario da sollecitarci ad approcciare in maniera ragionata ogni scontro. Si possono certamente nutrire riserve sul gioco sotto molteplici punti di vista, da quello tecnico a quello narrativo, ma di una cosa potete stare certi: farsi largo tra i nemici a colpi di spada, fucile e abilità dei "bastardi" ai nostri comandi è sempre dannatamente divertente ed è davvero difficile mettere giù il pad.

Glorious Bastards

- L'interazione con i "Bastards" si è rivelata più intrigante del previsto e vale la pena di rimarcarlo, dato che si tratta probabilmente della meccanica più originale e riconoscibile del gameplay proposto da Romeo is a Dead Man. L'eccellente varietà delle abilità che li contraddistinguono apre il gioco ad approcci davvero molto diversi, oltre che consentirci di ripensare la nostra dotazione a seconda delle circostanze, ad esempio ricorrendo a Bastards con abilità di tipo difensivo per le boss fight più severe. L'intero loop che li riguarda (drop della semenza durante le fasi di gioco, coltivazione ed eventuale upgrade tramite sacrificio di altri Bastards) funziona bene, è gratificante e garantisce a Romeo is a Dead Man quel tanto di profondità strategica che è lecito chiedere ad un action game: individuare con prove sul campo i nostri perk preferiti, livellarli adeguatamente (il livello massimo è 100) e scatenarli poi in battaglia regala belle soddisfazioni, oltre ad essere uno dei principali meccanismi con cui il gioco ci consente di piegare a nostro favore il rapporto di forza.

Odio

Tecnicamente altalenante

- Fin dai suoi esordi Grasshopper Manufacture non è mai stato uno studio da cui aspettarsi titoli tecnicamente ineccepibili, e pur arrivando quindi con aspettative non altissime e concedendo un bonus di benevolenza ad uno sviluppatore che fa della sostanza e non della forma la propria priorità, non si possono però non rimarcare carenze e compromessi che affliggono Romeo is a Dead Man dal punto di vista tecnico. Il team capitanato da Suda51 quando vuole dimostra di saper fare un buon uso di Unreal Engine 5 (penso a certe sequenze in esterni nella boscaglia, ad esempio), ma l'aspetto prestazionale risulta critico, specie delle situazioni più affollate, anche optando per la modalità performance messa a disposizione dal gioco. La criticità maggiore è comunque che la produzione risulta davvero altalenante, con alcuni elementi all'altezza della situazione ed altri che fanno pensare ad un gioco di un paio di generazioni fa (penso ad esempio alle animazioni degli zombi) quando non al retrogaming, soluzioni che spesso inducono a pensare ad una scelta all'insegna del "minima spesa, massima resa"; inoltre, per lo meno nel periodo pre-rilascio in cui ho avuto a disposizione il gioco per la recensione, non è stato raro notare qualche approssimazione di troppo, come ad esempio nemici che vi colpiscono attraverso le pareti o NPC che corrono fermi sul posto.

Bilanciamento non sempre convincente

- Nulla contro la meccanica di potenziamento del personaggio attraverso i combattimenti: mi piace, il senso di progressione è buono, e d'altra parte si tratta di un sistema oramai proposto da numerosissimi titoli, ma diventa meno convincente quando il lavoro di levelling passa dall'essere una scelta discrezionale di chi gioca (vuoi per facilitarsi parecchio il compito, vuoi per il piacere di percepire l'essere over-powered del protagonista) ad essere quasi una necessità, dovuta al fatto che il gioco si rivela troppo severo nei confronti di chi preferirebbe invece avanzare senza indugi nella storia. In alcuni casi, e mi riferisco soprattutto ad alcune boss fight, mi pare che Romeo is a Dead Man abbia questo problema, con uno spike verso l'alto della difficoltà che vuol essere un invito molto pressante a farsi qualche giro in più nei Palazzi di Atena ed esplorare meglio i livelli per raccogliere ulteriori power-up; vedrei quindi di buon occhio un eventuale ritocco del bilanciamento, non tanto nelle meccaniche delle fight (anche se qualche limatura ci potrebbe stare), quanto semmai con una più generosa quantità di risorse fornite direttamente al completamento dei nodi principali della trama.

Il troppo stroppia?

- Che si parli di trame e sottotrame, oppure di linguaggi visivi adottati, come pure di meccaniche di gioco (si sentiva davvero il bisogno di una sezione interamente stealth?), è difficile negare che Romeo is a Dead Man proponga davvero tanto, forse troppo, creando la sensazione di una urgenza creativa senz'altro ammirevole, ma al tempo stesso complicata da gestire e quasi impossibile da armonizzare in un prodotto dall'identità precisa, cosa che personalmente tendo ad apprezzare. Avrei preferito un approccio meno caotico in cui semmai si fosse dedicata maggior attenzione a quanto proposto, ad esempio rendendo la trama più fruibile, o curando maggiormente la quality of life di chi gioca (i menu delle opzioni sono francamente impresentabili) e la pulizia generale del codice.

Tiriamo le somme

Romeo is a Dead Man ci propone un Suda ispirato e con una gran voglia di farci fare un bel giro in questo suo nuovo, rocambolesco ottovolante: un appuntamento dunque imperdibile per i fan del maestro e per tutti coloro intrigati dal suo riconoscibilissimo mix di splatter dalle tinte forti, azione coinvolgente e fantasia sfrenata. Spogliato del suo immaginifico vestito, Romeo is a Dead Man rimane però nelle sue meccaniche di base uno slasher classico, senza dubbio divertente, ma non dissimile da innumerevoli giochi già visti e privo di quell'ambiziosità che contraddistingue le produzioni attuali più accreditate. Resta comunque un action con personalità, che merita di essere giocato dagli amanti del genere e che può compiere un ulteriore salto di qualità sul piano tecnico con un'auspicabile fase di supporto post-rilascio.
7.5

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L'autore

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La sua passione per il gaming nasce nel lontanissimo 1982 con Gorf per Vic-20, ma da quando ha scoperto le "gioie" della caccia agli obiettivi, gioca solo su Xbox. Il suo nemico giurato è l'Arretrato, smisurato ed in costante aumento. Maguzzolo però non si arrende: armato di sei console ed un numero sterminato di controller, continua a dare battaglia.

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i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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