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Recensione - Tacoma

Dopo averci raccontato una storia molto "terrena" con Gone Home, il team di Fullbright ci porta nello spazio, sulle tracce di un incidente di lavoro ad altissima quota. Tra problemi tecnici, umani e lavorativi, la stazione Tacoma ruota placida intorno al nostro pianeta, mostrandoci che, anche una volta lasciata l’atmosfera, l’animo umano porta con sé le stesse storie e tragedie.

Il Gioco

Tacoma è una base spaziale turistica posta a metà strada fra la Terra e la Luna: si tratta di una stazione di trasferimento per tutte quelle persone che hanno deciso di passare qualche piacevole giornata di riposo sui bungalow lunari. Si tratta di strutture ancora ai primi passi: le pubblicità sparse per la stazione fanno riferimento a strutture di prossima apertura, e la gestione del tutto è ancora in fase di test.

Tutto questo si mostra agli occhi della protagonista di Tacoma, Amyitjyoti Ferrier, Amy per gli amici e tutti quelli che non riescono a pronunciarne il nome, una volta salita a bordo della stazione spaziale; la donna è stata ingaggiata dalla multinazionale proprietaria della base orbitante per il recupero dell’intelligenza artificiale di bordo, ODIN, dopo che un grave incidente strutturale ha costretto l’equipaggio alla fuga.

Il recupero di ODIN è però subordinato alla raccolta dei dati registrati durante la permanenza dell’equipaggio su Tacoma. Tale operazione viene compiuta da Amy con l’ausilio di due speciali auricolari (si tratta in realtà di una specie di bottone da applicare sulle tempie) per la realtà aumentata. Una volta indossati, la protagonista e il giocatore che la controlla possono accedere agli eventi avvenuti all’interno della base sotto forma di ologrammi. Ogni membro dell’equipaggio ha un suo ologramma che ne traccia sommariamente la fisionomia. Quando Amy raggiunge un’area dove sono presenti dei dati da raccogliere, può avviare la riproduzione della registrazione ed osservare quanto è accaduto in quella stanza prima del suo arrivo.

MX Video - Tacoma

Le registrazioni possono essere fermate e riavvolte, un meccanismo indispensabile in quanto le persone parlano, camminano e si separano rendendo necessario seguirle per poi tornare indietro e ascoltare i discorsi fatti dagli altri. Un esempio molto chiaro è dato dalla scena di una festa: il supervisore del gruppo è nell’ufficio a sbrigare gli ultimi compiti prima del brindisi, il medico sta completando una partita a biliardo, tecnico e ingegnere chiacchierano seduti a tavola in attesa degli altri, lo stesso fanno botanico e sistemista in cucina. Tutto questo avviene contemporaneamente, e per poter ascoltare tutte le conversazioni Amy deve riavvolgere più volte il nastro e spostarsi all’interno della stanza.

Questo meccanismo ci permette di ricostruire gli eventi che hanno causato l’evacuazione d’emergenza dell’equipaggio e, in misura minore, di prendere parte alle vite dei sei occupanti di Tacoma nel corso dell’anno trascorso a bordo. Non tutto è indispensabile, molti degli ologrammi che si trovano sparsi nei diversi moduli abitativi risultano vecchi e totalmente avulsi dalla trama principale, ma aiutano ad empatizzare con i diversi personaggi coinvolti nelle ultime 72 ore della Tacoma. Il filone narrativo principale, di fatto, copre un arco di circa quattro giorni, arrivando fino a “solo” dieci ore prima dell’arrivo di Amy. Non si tratta comunque di un compito completamente passivo: in alcuni rari casi le porte risultano chiuse da codici di sicurezza, e solamente l’osservazione delle registrazioni permetterà ad Amy di recuperare la sequenza numerica per procedere.

Amore

Le vite degli altri

- Il sistema messo in atto da Fullbright per raccontare le ultime ore della Tacoma potrebbe apparire di primo acchito dispersivo, ma una volta presa la mano con i ritmi e le priorità risulta molto divertente. Forse bisogna avere un minimo di senso dello stalker nell’anima, ma la ricostruzione degli avvenimenti di una data area attraverso l’osservazione incrociata delle registrazioni crea una sensazione a metà strada fra la curiosità investigativa e l’amoralità dell’osservatore onnisciente. Il sistema permette di riavvolgere, far ripartire e spostarsi nel mentre, così da non perdere nulla di quanto accaduto a bordo della Tacoma e ricostruire uno spezzato di futuro a tratti intrigante, a tratti spaventoso.

La cura per il sonoro

- Ho particolarmente apprezzato il lavoro fatto dal team di sviluppo per il sonoro del gioco. Amy vaga in una stazione abbandonata, osservando e ascoltando registrazioni olografiche di un recente passato. Sia nelle parti in cui cammina solitaria che quando si trova al centro delle scene ricostruite, il sonoro si comporta in modo tale da tenere conto dell’ambiente e della posizione del giocatore. Gli ologrammi che si allontanano portano con sé la voce, i muri attutiscono i suoni e lo stesso movimento all’interno della scena modifica il modo in cui i dialoghi ci giungono all’orecchio. Va infine detto che la recitazione dei sei membri dell’equipaggio, e quella di ODIN, è più che discreta.

La brutalità di ciò che è semplice

- Nonostante l’ambientazione fantascientifica, Tacoma non punta le sue fiches su una storia complessa ed epica, anzi, si tratta di uno spaccato che potrebbe aver luogo in un qualsiasi punto della storia e della Terra. Certo, l’ambientazione ci mette del suo, sarebbe difficile spiegare com’è che un investigatore di fine ‘800 abbia accesso alla Realtà Aumentata, ma le persone coinvolte vivono storie umane e comprensibili. Questo rende ancora più forte il senso di immedesimazione nel momento in cui i sei protagonisti vengono posti di fronte a scelte difficili e senza ritorno. Infine, nel vero senso del termine, Tacoma involontariamente solleva un quesito che a mio avviso prima o poi l’uomo dovrà affrontare, dando ai più chiacchieroni un motivo per discuterne a lungo.

Odio

Le incertezze a zero G

- A livello tecnico Tacoma non è un titolo esoso: come detto nei paragrafi precedenti, il lavoro di Fullbright offre più soddisfazioni all’orecchio che all’occhio. Nonostante ciò, però, si prende qualche libertà di troppo sul frame-rate e i caricamenti. Un difetto incapace di destabilizzare l’esperienza vista la natura lenta e riflessiva dell’opera, ma comunque un difetto.

Il futuro parla inglese

- Non vi è alcuna localizzazione nella nostra lingua all’interno del gioco, e al momento non vi sono notizie riguardo un adattamento in corsa. Chi riesce a maneggiare l’inglese può comunque approcciare l’opera senza particolari pensieri: il linguaggio utilizzato è semplice, tutto può essere riavvolto e riascoltato e, all’esigenza, possono essere attivati i sottotitoli. Rimangono purtroppo escluse tutte le persone che non hanno affinità con la lingua di albione.

Tiriamo le somme

Nel suo complesso Tacoma racconta una storia da film in modo interattivo. Non ha picchi di eccellenza, anche se mostra particolare cura negli aspetti fondamentali. Il sistema messo in piedi da Fullbright offre la possibilità anche alle persone più riflessive e meno avvezze al mezzo videoludico di vivere l’esperienza senza dover imparare “a giocare”. Purtroppo la mancata localizzazione escluderà una parte potenziale del pubblico. Va infine segnalata la durata, che come un film, non si spinge oltre le tre ore. Un aspetto che ho deciso di non mettere nei difetti perché ritengo sia il giusto ammontare di tempo necessario a narrare questa storia. Oltre sarebbe stata solo la noia unita al vuoto dello spazio.
7.5

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L'autore

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Un giorno qualcuno gli disse che c'erano altri giochi oltre Age of Empire. Da quel momento è alla ricerca dell'esperienza definitiva, molti sostengono faccia apposta a non trovarla per poter continuare a giocare. Convinto sostenitore de "il voto non fa il gioco", scrive su diversi siti, un paio addirittura creati da lui. Un giorno scomparira nel nulla in un vortice di gameplay, o impazzito scenderà in strada urlando di minacce a New York e brandendo una spada immaginaria.

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i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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