Recensione - MotoGP 26

Il Gioco
Sono ormai più di dieci le edizioni consecutive affidate al celebre studio meneghino, protagonisti assoluti del mondo motociclistico virtuale. Il loro bagaglio di esperienza è e resta semplicemente inarrivabile e non dev'essere affatto facile presentarsi ogni anno con qualcosa di nuovo da dare in pasto agli appassionati ed esigenti fan di questa serie. La portata principale di questa nuova iterazione di MotoGP 26 è senza dubbio rappresentata dalla rinnovata fisica che gestisce e ci permette di controllare il nostro pilota e la sua moto. A differenza del passato, dove controllavamo unicamente la moto, la rinnovata guidabilità, ribattezzata Rider-Based Handling, ci permette di gestire il peso del pilota che a sua volta si ripercuote sulla guida e sui movimenti della moto stessa. Dal punto di vista puramente pratico per noi non cambia effettivamente molto, poiché come da tradizione la guida sarà sempre gestita dallo stick sinistro, ma è chiaro sin da subito un certo aumento della naturalezza dei movimenti del nostro centauro, arricchiti inoltre da molte nuove animazioni che avvicinano ulteriormente il feeling di questo MotoGP 26 a ciò che vediamo nelle gare reali.
MX Video - MotoGP 26
Se nei capitoli scorsi, oltre ai movimenti durante la piega, il corpo del nostro pilota non compiva altre particolari azioni, in questo nuovo capitolo invece lo vediamo muoversi molto più spesso, sia in entrata che in uscita di curva, agendo come contrappeso in quest'ultimo caso, esattamente come vediamo fare ai piloti reali. Ne consegue un modello di guida come da tradizione su altissimi livelli e che ci obbliga a dosare con cura i comandi del freno e dell'acceleratore. Come sempre la frenata è la parte più delicata ed in questo specifico caso MotoGP 26 è davvero molto esigente: una staccata tardiva o una traiettoria sbagliata porteranno molto spesso all'inevitabile e rovinosa caduta causata dalla chiusura dell'anteriore.
Naturalmente possiamo attivare una qualsiasi delle assistenze che il gioco ci propone per cercare di addolcire la sempre ripida curva di apprendimento, ma in qualsiasi caso dovremo dedicare parecchio tempo ed altrettanta pazienza per poter padroneggiare a pieno le motociclette. Sforzi che daranno comunque i loro frutti, perché le soddisfazioni che si possono ottenere una volta venuti a capo del sistema di guida sono garantite. Se però lo stile di guida Pro ci spaventa e non abbiamo la pazienza e la dedizione necessarie per padroneggiarlo, anche in questo capitolo Milestone ci offre comunque la possibilità di optare per la più accessibile modalità Arcade, dove abbiamo tutti gli aiuti elettronici attivati ed una fisica decisamente più accessibile ed accomodante grazie a cui l'unico pensiero sarà quello di andare il più forte possibile.

Come da tradizione, la modalità principale del gioco è rappresentata dalla Carriera, ora dal taglio nettamente più televisivo. Un dettaglio che si riscontra sin dai menu del gioco: non abbiamo più schermate minimaliste con design più o meno azzeccati, ma tutto ora ci trasporta all'interno del paddock, tra i camion del nostro team, nel nostro motorhome personale o ancora nell'hospitality della nostra squadra, contribuendo a darci una sensazione di corse davvero apprezzabile. La prima, grande novità che riguarda la Carriera è la gradita possibilità di poter utilizzare uno qualsiasi dei piloti ufficiali della classe regina, escludendo però quelli delle altre categorie. Possiamo quindi riportare un Marc Marquez o Pecco Bagnaia in Moto3 per poi ricominciare la scalata alla categoria principale. Naturalmente possiamo decidere di utilizzare il nostro pilota personalizzato che possiamo creare selezionando uno tra i modelli poligonali disponibili, modelli ai quali ormai siamo quasi affezionati visto che sono gli stessi da molti, troppi, capitoli.
In entrambi i casi dobbiamo poi decidere in quale classe cominciare la nostra epopea su due ruote e, in seguito, scegliere uno tra i team proposti. Una scelta che, a inizio Carriera, coinvolgerà solo le squadre cosiddette minori ma che, col passare delle stagioni, dipenderà dalle nostre prestazioni in pista. Un altro piccolo dettaglio che avvicina questo MotoGP 26 a ciò che vediamo ogni fine settimana di gara è l'introduzione delle tipiche interviste del giovedì. In questo frangente ci vengono poste alcune domande che andranno ad influenzare vari dettagli della nostra stagione, a partire dalla nostra attitudine, decidendo magari se focalizzarci sullo sviluppo della nostra motocicletta lasciando che siano poi i risultati a parlare per noi, o dare la precedenza al nostro ego dedicandoci a rivalità che andranno a plasmare gli obiettivi che dovremo poi raggiungere non appena i semafori si spegneranno. Si tratta di un deciso passo avanti rispetto alle schermate asettiche a cui erano confinati in passato tutti questi aspetti.

Abbiamo anche la possibilità di effettuare dei briefing tecnici dopo alcune gare, parlando al nostro capo tecnico per esprimere le nostre opinioni sullo sviluppo da seguire, potendo indirizzare il team verso alcuni dettagli precisi, oppure limitarci a dare qualche indicazione generale, lasciando a loro l'incombenza di questa decisione. Abbiamo inoltre vari colloqui con il nostro manager personale al quale diciamo quali sono i progetti per il futuro della nostra carriera, decidendo se restare nel nostro team attuale, puntare ad uno più importante e che ci offre garanzie tecniche maggiori, o provare il salto di categoria per puntare alla classe regina. Come da tradizione all'inizio di ogni stagione possiamo decidere se affrontare l'intero campionato composto da ventidue Gran Premi in giro per il mondo, oppure optare per un calendario breve in cui possiamo decidere noi stessi ognuno dei dieci circuiti su cui andremo a correre. Non può di certo mancare il mercato piloti che ci offrirà parecchie sorprese nel corso delle varie stagioni che andranno a formare la nostra Carriera.

Oltre a questa ricca e profonda modalità principale, l'offerta di MotoGP 26 risulta piuttosto basica e senza particolari slanci di creatività. Abbiamo quindi la tipica gara singola, il campionato e la prova a tempo. Tornano anche le particolari gare Race Off con una piccola novità: oltre alle solite Motard, Mini Moto e Flat Track con le rispettive piste dedicate, in questo capitolo possiamo anche utilizzare alcune delle moto stradali sportive che ognuna delle case impegnate nel Mondiale offre ai suoi clienti. Possiamo quindi correre con bolidi come la Panigale V4, la Aprilia RSV 4, la Yamaha R1, la Honda CBR 1000 RR-R e la KTM RC 990 su alcuni dei circuiti presenti nel calendario ufficiale. Una modalità Race Off che ritroviamo anche nella Carriera, come forma di allenamento nelle pause tra una tappa e l'altra del Mondiale. Un'altra piccola novità è rappresentata dall'introduzione di alcune carte collezionabili. Abbiamo quindi la possibilità di sbustare pacchetti per trovare carte relative a piloti e piste del Mondiale, oltre a carte speciali con le illustrazioni in stile manga dei piloti realizzate dal noto artista nipponico Ranka Fujiwara. Queste carte non hanno una loro modalità ad hoc, e fortunatamente nessuna microtransazione come abbiamo visto in altri titoli, e la loro funzione è puramente collezionistica.

Non può di certo mancare la modalità multigiocatore, sia online che in locale tramite lo schermo condiviso. Da sottolineare che le gare online possono contare sulla presenza di ventidue giocatori in griglia di partenza, sfruttando anche il cross-play, unificando le utenze delle varie console assieme a quelle PC in modo da avere sempre qualcuno da sfidare a prescindere dalla piattaforma di gioco. Ritorna anche l'ottimo editor che ci consente di creare il nostro casco personalizzato, oltre che l'adesivo col nostro nome da mettere sulla tuta. È assente purtroppo l'editor dei numeri di gara, sostituito da un piccolo strumento che ci consente di scegliere il nostro numero sfruttando dei modelli predefiniti piuttosto anonimi e bruttini, quindici per la precisione, a cui possiamo modificare i colori e qualche dettaglio, ma senza alcuna possibilità di modifica della spaziatura, un deciso passo indietro rispetto a ciò a cui eravamo ormai abituati e che ci permetteva di usare numeri iconici o di realizzare il nostro senza alcun limite.



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