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Syberia 3
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Recensione - Syberia 3

Quando il seguito di un gioco esce molti anni dopo il suo predecessore può significare due cose: che il team di sviluppo è andato a risvegliare la storia dei videogiochi o che lo sviluppo si è prolungato nel tempo per problemi di diversa natura. Si può riconoscere il secondo caso per via del ciclo di annunci, sparizioni, conferme e riconferme che accompagnano la produzione del titolo. Syberia 3, annunciato ben otto anni fa ed ora finalmente uscito, appartiene chiaramente a questa casistica; andiamo a vedere quindi come si presenta l’opera Microïds alla fine di questo travaglio.

Il Gioco

Il terzo episodio delle avventure dell’avvocato Kate Walker prende il via, a livello temporale, poco dopo la conclusione del celebre ciclo terminato nel 2004. Si tratta di un aggancio flebile, che a livello di trama viene sfruttato per occasionali rimandi, permettendo quindi anche ai novelli giocatori di poter vivere la storia di Syberia 3 senza dover ripassare (o rigiocare) i precedenti episodi.

Dopo aver aiutato l’amico Hans Voralberg a trovare la misteriosa isola di Syberia, Kate si incammina sulla strada di casa, ma cade malata e dispersa. La storia che segue il suo salvataggio da parte di un popolo nomade chiamato Youkol costituisce la trama di Syberia 3 dove Kate, una volta ristabilitasi, decide di aiutare il popolo a completare la leggendaria migrazione degli struzzi giganti. Questi struzzi, infatti, possono riprodursi solo in un punto preciso e poche volte ogni secolo. Si tratta di un grosso problema per gli Youkol, che usano le gigantesche bestie come mezzo di trasporto e, grazie a delle costruzioni in equilibrio sui dorsi, come case. Purtroppo il cammino di questo particolare popolo è intralciato dal mondo moderno, nella forma di macchine, città e, soprattutto, pregiudizio e razzismo.

Il giocatore, presi i panni del marionettista, deve tirare - quasi letteralmente – i fili che controllano miss Walker attraverso i dialoghi e gli enigmi necessari a spianare la strada dei suoi protetti verso la meta finale. All’atto pratico il tutto si traduce in una sequenza di azioni eseguibili spostando la visuale sui punti di interesse negli scenari 3D del gioco. Una volta “centrato” un elemento rilevante dello scenario, compare un cerchio con i possibili comandi selezionabili: osserva, usa, parla, aziona o ispeziona. L’ultimo di questi porta il giocatore maggiormente vicino all’oggetto in questione, per poterlo analizzare meglio nelle parti che lo compongono.

MX Video - Syberia 3

Quando Kate entra in una stanza, ad esempio, può parlare con le persone presenti o visionare oggetti e meccanismi. Una volta trovato, mettiamo, un orologio, può ispezionarlo per avvicinarsi e scoprire che l’orologio offre diversi punti dove intervenire. Quando uno di questi punti richiede un’azione fisica, come girare le lancette, al giocatore è richiesto di effettuare il movimento con l’analogico come fosse una mano virtuale in azione all’interno dello scenario.

Spesso gli enigmi richiedono l’utilizzo di oggetti precisi che possono essere raccolti lungo il percorso e che raramente distano più di qualche metro dall’area dove viene presentato il mistero. L’oggetto, una volta raccolto, finisce nell’inventario e può essere richiamato con il dorsale del controller quando sembra sia utile allo scopo. Tutto il sistema è letteralmente parlante, con Kate che dà voce al fallimento nel momento in cui la scelta non è quella giusta. Spesso tali frasi offrono anche piccoli indizi sulla strada corretta da prendere.

Durante i dialoghi, invece, è possibile sentire i pensieri di Kate a seconda della risposta che si vorrebbe dare, così da farsi una vaga idea delle conseguenze di tale risposta. Si tratta di un meccanismo molto semplice, che non sembra impattare granché sull’esito generale della trama.

Tutti questi meccanismi, una sorta di rivisitazione delle classiche meccaniche da avventura punta-e-clicca, costituiscono il gameplay attraverso il quale dipanare una trama dal sapore steampunk, distribuita tra diverse location che i fan della serie riconosceranno immediatamente e che portano la firma del fumettista belga Benoît Sokal, apprezzato autore di avventure videoludiche e padre virtuale del mondo di Kate Walker.

Amore

L’anacronistico che piace

- Certo, la legge del de gustibus è sempre valida, ma le ambientazioni di Syberia 3 sono abbastanza particolari da risultare intriganti. Siamo lontani dagli sfarzi dei primi due episodi, più per motivi tecnici che artistici, ma ciò non toglie fascino a questa commistione fra moderno e fantasy. Una sorta di steampunk annacquato, dove sono presenti oggetti del nostro mondo come macchine, cellulari, computer ma convivono con creature inesistenti, robot e tecnologie simili a quelle sviluppate ad inizio novecento con i primi automi (anche se all’epoca erano creature fatte per i luna park). È come se il team di sviluppo avesse immaginato una terra che esiste ma che non hanno mai visitato, volando alti con la fantasia e le dicerie.

Vecchia scuola, nessuna punizione

- La difficoltà degli enigmi presenti in Syberia 3 è bene o male dello stesso tenore dei due precedenti capitoli. È molto difficile trovarsi bloccati di fronte ad un mistero dai risvolti illogici, e in caso succeda basta ripercorrere i propri passi per scoprire qualcosa che forse prima non era stato messo in evidenza. Potrebbe esser visto come un difetto per gli amanti delle sfide, ma questa non-difficoltà permette a Syberia 3 di farsi approcciare da tutti senza ricambiare l’interesse con dosi di frustrazione.

Odio

La rigida marionetta

- L’interfaccia scelta da Microïds e la sua applicazione nel mondo di gioco è straziante. Si tratta di un meccanismo lento, pignolo e spesso impreciso che rende ogni azione una piccola passione. Oltre a questo Kate Walker ci mette del suo, risultando scomoda da gestire, impacciata nei movimenti, lenta nelle azioni e troppo frequentemente soggetta alla forza magnetica di pezzi dello scenario verso i quali va a sbattere e si incastra. Infine, la scelta dei simboli associati alle azioni risulta scomoda e poco intuitiva. Ci vuole un po’ per capire cosa significa azione, cosa prendi e quale bottone bisogna premere per dare un comando.

Tecnicamente bocciato

- Syberia 3 tecnicamente è un pastrocchio. L’adozione di un nuovo motore grafico, per donare alle avventure di Kate Walker la profondità del 3D, ha generato un risultato catastrofico con frame-rate instabile e caricamenti frequenti e narcotici. Le ambientazioni, pur mostrando del potenziale, risultano spoglie nei particolari e troppo facilmente dipinte in toni di marrone e grigio. Tutto questo, una volta unito al punto sopra, restituisce un gioco pesante da giocare. I dialoghi non possono essere saltati, anche quando ripetuti per errore, ed i movimenti legnosi e impacciati separano enigmi ambientali dove il movimento degli oggetti risulta impreciso. Anche in questo punto, come nel precedente, l'aggettivo più corretto è "straziante".

Lip-sync e localizzazione

- Syberia 3 non è doppiato in italiano. Non sarebbe un problema, ci sono i sottotitoli nella nostra lingua. Il problema è però che anche in lingua originale il parlato non è sincronizzato con i movimenti della bocca, la traduzione italiana a volte prende fischi per fiaschi e Kate Walker sembra doppiata con il microfono tarato su un livello di sensibilità troppo altro, gracchiando e grattando.

Tiriamo le somme

Syberia 3 non è il ritorno di Kate Walker che i fan si aspettavano e meritavano. Il titolo Microïds, probabilmente a causa di uno sviluppo travagliato, soffre di difetti tecnici tanto gravi da affossare l’esperienza generale. Anche in un panorama senza avventure grafiche Syberia 3 non sarebbe un titolo meritevole, mentre allo stato attuale risulta un boccone assai amaro da digerire.
4.5

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L'autore

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Un giorno qualcuno gli disse che c'erano altri giochi oltre Age of Empire. Da quel momento è alla ricerca dell'esperienza definitiva, molti sostengono faccia apposta a non trovarla per poter continuare a giocare. Convinto sostenitore de "il voto non fa il gioco", scrive su diversi siti, un paio addirittura creati da lui. Un giorno scomparira nel nulla in un vortice di gameplay, o impazzito scenderà in strada urlando di minacce a New York e brandendo una spada immaginaria.

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