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img The Witcher 3: Wild Hunt
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The Witcher 3: Wild Hunt - l'update next-gen messo alla prova

A sette anni di distanza dall'uscita del gioco, e dopo averlo preannunciato parecchio tempo fa, CD Projekt RED porta finalmente sulle nostre Xbox l'importante aggiornamento next-gen di The Witcher 3: Wild Hunt, pubblicando al contempo una Complete Edition del gioco. Vediamo insieme tutti i dettagli di questa attesissima versione 4.0 del titolo!
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Prima di affrontare la nostra analisi di questa nuova versione di The Witcher 3: Wild Hunt, iniziamo col chiarire che per chiunque possieda - o acquisterà - il gioco, si tratta di un download automatico e gratuito; e per chi dovesse acquistare digitalmente il gioco in futuro, ovviamente, la versione scaricata conterrà automaticamente tutti i contenuti che stiamo per descrivere. Da un punto di vista tecnico, si tratta quindi di un normalissimo aggiornamento, ma tali e tanti sono gli interventi apportati, che è più che comprensibile che venga considerato quasi come una nuova versione del gioco. Con questo aggiornamento 4.0, CD Projekt RED ha infatti colto l'occasione di intervenire estensivamente sul gioco, cercando per quanto possibile di migliorarlo ed ammodernarlo in ogni suo aspetto. E' normale che quando si parla di "next-gen" (ormai current gen) i progressi della resa grafica siano al centro dell'attenzione, ma attenzione a non sottovalutare la portata di tutti gli interventi di altro genere, magari non immediatamente visibili come ad esempio, l'ottimizzazione dei tempi di caricamento.

MX Video - The Witcher 3: Wild Hunt

Iniziamo comunque l'analisi proprio da questi miglioramenti grafici, davvero molto attesi e chiacchierati. Su Series X The Witcher 3: Wild Hunt consente ora di scegliere tra una modalità "Prestazioni" ed una modalità che privilegia invece la qualità e che il gioco qualifica con maggior precisione, adottando la dicitura "Ray Tracing". In effetti, la scelta ruota tutta intorno a questo aspetto: rinunciare agli effetti di Ray Tracing privilegiando un frame-rate stabilmente a 60fps, oppure attivare il Ray Tracing, accontentandosi però di un frame-rate dimezzato, a 30fps. Per quanto riguarda la risoluzione, nulla cambia: in entrambe le modalità, il gioco adotta la risoluzione dinamica, cercando per quanto possibile di sfruttare il più possibile le rinnovate texture a 4K e chiedendo aiuto alla tecnologia FSR dei processori AMD per gestire al meglio i meccanismi di anti-aliasing. L'applicazione del Ray Tracing alla diffusione delle fonti luminose (Global Illumination) e al calcolo delle zone d'ombra (Object Occlusion) consente di ottenere un maggior realismo, evidente soprattutto negli interni anche ad un esame mediamente attento. Negli spazi aperti la differenza si fa più impalpabile: salvo situazioni ambientali particolari, si ha la sensazione di una maggiore naturalezza generale della scena, ma di certo non "si apre un altro mondo", come magari qualcuno ingenuamente potrebbe aspettarsi.

Va aggiunto che nonostante il Ray Tracing dei riflessi non sia implementato su console (fa parte dell'aggiornamento, ma è riservato solo alla versione PC), in modalità “Ray Tracing” viene utilizzata una tecnica di gestione dei riflessi (Screen Space Reflection) molto più avanzata della precedente, che invece è operativa nella modalità "Prestazioni": in modalità "Ray Tracing" possiamo quindi godere di riflessi notevolmente più dettagliati e applicati a molte più superfici (ad esempio, le corazze metalliche dei soldati), pur non essendo gestiti con Ray Tracing.

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D'altro canto, la modalità "Prestazioni" garantisce i 60fps con stabilità più che soddisfacente, e durante una normale sessione di gioco è probabile che si abbia ben altro a cui badare rispetto alle sottigliezze introdotte dal Ray Tracing, che rischiano quindi di passare inosservate. So bene pertanto di trovarmi probabilmente in netta minoranza nell'affermare che mi sono trovato a prediligere la modalità "Ray Tracing": i 30fps non mi causano particolare disagio, tenuto conto che assai raramente il gioco assume ritmi frenetici, ed una volta notati certi particolari introdotti dal Ray Tracing, mi è diventato difficile rinunciarvi consapevolmente... una riprova che la preferenza, com'è normale, sia in buona parte soggettiva.

Tutto ciò riguarda appunto Xbox Series X. Su Series S vengono invece effettivamente proposte le due modalità "Prestazioni" e "Qualità", con la prima a dare priorità al frame-rate e la seconda invece per chi è disposto a sacrificare qualche frame in nome di un'immagine un po' più dettagliata. In questo contesto, non si parla in alcun caso di Ray Tracing.

Per completare l'analisi dedicata al comparto grafico, va segnalato che CD Projekt RED ha lavorato non solo sulla parte tecnologica e prestazionale, ma ha provveduto ad ammodernare anche un gran numero degli asset inseriti nel gioco. Come già accennato, molte texture a 4K sono state rese più dettagliate, i modelli di tutti i protagonisti principali sono stati rivisti e nuovi asset sono stati disegnati da zero, in particolare per quanto riguarda la vegetazione, resa più variegata e convincente.

Il grande lavoro dedicato al comparto grafico trova una giusta celebrazione con l'introduzione del Photo Mode, a cui si può accedere in qualsiasi momento (anche durante le cinematiche: comprensibilmente in quel caso l'inquadratura è fissa), premendo allo stesso tempo le due levette direzionali. Le funzionalità offerte sono quelle canoniche, con tutte le feature essenziali per dare sfogo al proprio talento di fotografi digitali: profondità di campo, contrasto/luminosità, saturazione, inclinazione dell'inquadratura, e così via. Al tempo stesso il tool non risulta particolarmente sofisticato, non si può non notare come ad esempio sia meno ricco di funzionalità rispetto alla controparte che CD Projekt RED ha implementato in Cyberpunk 2077. Sono rimasto abbastanza deluso nel rilevare l'assenza dei classici filtri per intervenire sull'effetto complessivo del fotogramma, così come delle opzioni per eliminare Geralt e/o altri personaggi dall'inquadratura. Eventuali carenze a parte, con la ricchezza di scenari suggestivi e personaggi carismatici che caratterizza il gioco, il Photo Mode rappresenta davvero una grande aggiunta.

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Segnaliamo inoltre una nuova possibilità di configurazione che opera a livello grafico, ma con impatti significativi sul gameplay, vale a dire la presenza di una nuova visuale più vicina a Geralt rispetto a quella tradizionale. L'inquadratura più stretta tende a creare un maggior coinvolgimento, ma d'altro canto riduce un poco la possibilità di tenere sotto controllo l'ambiente circostante. Ho molto apprezzato che l’opzione delle due visuali sia gestita separatamente per tre diversi contesti: esplorazione, combattimento e spostamenti a cavallo. Personalmente ho scelto di ritornare alla visuale "vecchio stile" nelle fasi di combattimento. Non sono invece convinto della scelta di fare della nuova visuale quella attiva di default, e non è l'unica impostazione predefinita adottata da CD Projekt RED che mi ha lasciato perplesso, ad esempio quelle di disabilitare di default la distorsione associata all'attivazione dei sensi del witcher, come pure l'indicazione a video dei punti-ferita inflitti ai nemici.

Per restare in tema di gameplay, sono davvero molti gli interventi, più o meno evidenti, realizzati da CD Projekt RED. La novità credo più interessante è costituita dalla possibilità di abilitare il "lancio rapido" dei Segni. Tipicamente le build incentrate sull'uso dei Segni possono risultare abbastanza scomode da giocare, dovendosi richiamare costantemente il menu radiale di selezione del Segno. Oltre a spezzare il ritmo di gioco, il cambio di Segno comporta un oggettivo svantaggio nei combattimenti, dato che durante l'interazione col menu di scelta il tempo viene solo rallentato, non fermato... il gioco non si mette in pausa. Per ovviare a ciò, l'upgrade ci dà la possibilità di abilitare una nuova meccanica di lancio dei Segni: invece di "sparare" il Segno con RT, il medesimo grilletto destro va tenuto premuto e si usa uno dei quattro tasti AXYB per indicare quale Segno lanciare (e LT, da usare per il Segno IGNI).

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Nel momento in cui, premendo RT, si entra in modalità "Lancio Segni", l'interfaccia mostra in basso a destra l'elenco degli abbinamenti Tasto-Segno, rivelatosi utile per prendere confidenza col nuovo sistema. Ma il rodaggio è molto rapido, la memoria muscolare si crea in modo naturale, in particolare per quei Segni che abitualmente integriamo nei nostri pattern di combattimento. A questo proposito, va notato che il nuovo metodo rende di fatto irrilevante il concetto di Segno "attivo", che pure l'interfaccia continua a mostrare: semplicemente, la pressione di un certo tasto comporta il lancio del Segno ad esso abbinato, quindi il Segno usato in precedenza non è gestito in maniera differente rispetto a qualsiasi altro Segno. Si tratta di un cambiamento notevole (e che NON è attivo di default, ma va abilitato tra le Impostazioni Gioco, alla voce "Lancio rapido Segni"), ma alla prova dei fatti, onestamente non ho trovato un motivo per desiderare di tornare al menu radiale di scelta.

Va sottolineato che questa è l'unica modifica in grado di cambiare in modo significativo le meccaniche di gioco di The Witcher 3: Wild Hunt, che in questa sua versione aggiornata si gioca esattamente come prima: si ha la sensazione di un maggior controllo, il gioco risulta meno legnoso grazie ai miglioramenti grafici e alle animazioni rivisitate, ma non ci sono modifiche sostanziali al gameplay. Sono presenti invece molti altri interventi di impatto minore e che ricadono più nell'ambito della cosiddetta "quality of life" di chi gioca. Ad esempio, ho molto apprezzato che la raccolta di fiori ed erbe risulti più rapida, avvenendo adesso premendo il solo tasto di interazione, senza dover ogni volta passare per il menu contestuale che mostra gli oggetti che stanno per essere raccolti. Invece, è ancora impossibile raccogliere fiori ed erbe quando stiamo cavalcando Rutilia... lo posso accettare in nome del realismo, ma non nascondo che sarebbe stato comodo!

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Anche la mappa è stata resa più leggibile, dotandola di opzioni che ci consentono di renderla molto meno affollata, per poterci concentrare con maggiore facilità su quello che davvero ci interessa. Prendo spunto da ciò che riguarda la mappa, per evidenziare l'approccio adottato da CD Projekt RED in relazione a questi interventi: in tutti questi casi è prevista la possibilità di non fare uso delle novità introdotte (non attivandole, o disattivandole qualora attivate di default), accortezza che trovo molto opportuna in quanto i miglioramenti possono anche essere indiscutibili, ma trattandosi di un titolo su cui molti giocatori hanno accumulato centinaia di ore di gioco, potrebbero comunque trovarsi più comodi utilizzando una certa feature alla "vecchia maniera".

Ma sono davvero una miriade le novità che fanno parte di questo update, peraltro in alcuni casi provenienti dalla scena dei modder ed integrate adesso ufficialmente nel gioco. Impossibile passarle in rassegna tutte: analizzati gli interventi più importanti, vi lasciamo il piacere di andare alla scoperta di tutte le altre innovazioni e piccole "limature" apportate a questo indiscusso capolavoro (ne volete un'altra? si può adesso mettere in pausa il gioco anche durante le cut-scene). Lasciatemi però concludere l'esame delle nuove funzionalità con una piccola "bomba di chiusura" che farà contenti molti: finalmente è possibile impostare la grandezza del carattere dei sottotitoli, notoriamente minuscoli nella versione originale!

Per quanto riguarda i contenuti di gioco inediti, non è un segreto che il lavoro svolto su The Witcher 3: Wild Hunt sia stato intrapreso da CD Projekt RED anche per sfruttare al meglio la notorietà guadagnata dal brand grazie alla serie televisiva prodotta da Netflix. Questa sinergia risulta evidente andando appunto ad esaminare i nuovi contenuti, che arrivano nel gioco grazie a questo aggiornamento. Si tratta soprattutto di una nuova quest, decisamente corposa e all'altezza della elevata qualità che caratterizza le quest del gioco (con tanto di dilemma morale finale) e di alcuni elementi cosmetici, in particolare la controversa uniforme dei soldati Nilfgaard, come re-immaginata dalla serie TV. Peraltro, questi nuovi contenuti, così come alcune funzionalità infrastrutturali (ad esempio il cross-save tra piattaforme) arrivano come aggiornamento anche sulle console di vecchia generazione.

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In definitiva, in questa sua più recente incarnazione The Witcher 3: Wild Hunt si presenta al suo meglio ed al passo coi tempi, per quanto possibile per un gioco uscito comunque parecchi anni fa e rimasto intoccato nelle sue meccaniche fondamentali. Non lo si può scambiare per un gioco realizzato in questi ultimissimi anni, ma lo si può consigliare con assoluta serenità a chi non lo abbia mai giocato, senza il timore che si trovi per le mani un gioco "vecchio". E credo siano proprio i nuovi utenti, fan della serie Netflix o altro, il bacino d'utenza ideale per questo aggiornamento: il gioco è rimasto nella sostanza quello ben noto e chi ha già vissuto a fondo le avventure dello Strigo potrebbe non trovare sufficienti stimoli per immergersi nuovamente a fondo nel gioco, salvo magari dare un veloce sguardo curioso ai miglioramenti grafici. Ma credo vada bene così: non avrei visto di buon occhio un intervento più radicale nei confronti di un gioco che ha ben pochi difetti e che invece assolutamente meritava un'operazione di questo tipo, amorevole e rispettosa, che fa arrivare sulle nostre console quella che a tutti gli effetti va considerata come l’edizione “definitiva” di The Witcher 3: Wild Hunt.

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La sua passione per il gaming nasce nel lontanissimo 1982 con Gorf per Vic-20, ma da quando ha scoperto le "gioie" della caccia agli obiettivi, gioca solo su Xbox. Il suo nemico giurato è l'Arretrato, smisurato ed in costante aumento. Maguzzolo però non si arrende: armato di sei console ed un numero sterminato di controller, continua a dare battaglia.

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