Il ritorno di Tomb Raider: intervista a Crystal Dynamics

Parlando dell’annuncio arrivato durante i The Game Awards, Scot Amos ci ha raccontato di aver presenziato proprio all’evento dei TGA e di aver potuto assistere, insieme ad altri membri del team, al reveal dei due giochi. È stato emozionante per lui vedere il pubblico reagire prima con sorpresa, poi con confusione e infine con entusiasmo, quando è diventato chiaro che non si trattava di un solo gioco, ma di ben due nuovi Tomb Raider. Una reazione spontanea, autentica, che ha confermato quanto il personaggio di Lara Croft sia ancora profondamente radicato nell’immaginario dei giocatori.
Will Kerslake ha invece sottolineato la soddisfazione di poter finalmente mostrare al mondo il risultato di anni di lavoro, osservando con piacere il momento esatto in cui il pubblico ha riconosciuto che uno dei due titoli annunciati era il remake del primo Tomb Raider, grazie a una scena diventata leggendaria: lo scontro con il T-Rex, uno dei momenti più iconici della saga originale. Un segnale chiaro di quanto la memoria storica della serie sia ancora viva.
Mentre Tomb Raider Catalyst è attualmente in sviluppo presso Crystal Dynamics, il remake Tomb Raider: Legacy of Atlantis è affidato a Flying Wild Hog, studio polacco noto per titoli come Shadow Warrior e Evil West. Proprio dalla Polonia, il team di Flying Wild Hog ha seguito il reveal con un watch party dedicato: un’immagine che, come raccontato da Amos, ha rappresentato perfettamente il senso di connessione e di entusiasmo condiviso tra i due studi, uniti dall’obiettivo comune di riportare Tomb Raider al centro della scena videoludica.
Partendo dal nuovo gioco, Tomb Raider Catalyst, secondo Scot Amos questo rappresenta un capitolo completamente nuovo per Lara Croft, che citando le sue parole, “è qui che Lara si trova adesso”. Tutto ciò che è accaduto nei giochi originali e nella trilogia prequel fa parte del suo passato, della sua storia. Catalyst vuole mostrare ai fan la Lara del presente, definendo in modo chiaro e definitivo la direzione che la saga intraprenderà d’ora in avanti. Per questo motivo, il titolo è stato concepito anche come un perfetto punto di ingresso per i nuovi giocatori. Non è necessario conoscere le avventure precedenti per comprendere la storia, i personaggi o gli eventi narrati: Catalyst è pensato per essere pienamente fruibile dall’inizio alla fine senza dover fare i “compiti a casa”, giocando tutti i capitoli precedenti. Allo stesso tempo, il team ha sottolineato come i fan di lunga data non siano stati dimenticati e potranno aspettarsi qualche piacevole sorpresa lungo l’esperienza di gioco.

Dal punto di vista produttivo, Crystal Dynamics definisce Catalyst come il Tomb Raider più grande mai realizzato. Ambientato nel Nord dell’India, una terra profondamente radicata in una storia antica, ricca di miti, leggende e culture stratificate, un contesto ideale per un’avventura che punta fortemente sull’esplorazione e sul senso di mistero. Allo stesso tempo, è una location dal forte valore simbolico per i fan storici della saga: è proprio in India, a Calcutta, che Lara Croft incontra Larson, dando di fatto il via agli eventi del primo Tomb Raider. Un ritorno alle origini che crea un ponte diretto con il passato della serie. Catalyst è inoltre il primo titolo di Crystal Dynamics sviluppato interamente con Unreal Engine 5. L’adozione del nuovo motore ha permesso al team di spingersi oltre i limiti raggiunti in passato, modellando il mondo di gioco con un livello di dettaglio senza precedenti: da panorami mozzafiato a tombe oscure e claustrofobiche, fino a spazi più ampi e dinamici. Una tecnologia che ha consentito di costruire un’avventura su scala mai vista prima per Lara Croft, rendendo questo nuovo capitolo particolarmente emozionante anche per gli sviluppatori stessi.
Parlando invece di Tomb Raider: Legacy of Atlantis, il secondo reveal della serata che si configura ben oltre il semplice remake del gioco originale del 1996, Scot Amos lo descrive come una vera e propria lettera d’amore dedicata ai fan. Con l’avvicinarsi del 30^ anniversario della saga, il team sentiva il desiderio di realizzare qualcosa di davvero speciale per celebrare il gioco che ha dato origine al franchise di Lara Croft.
Per Crystal Dynamics è stato un onore poter “giocare” con il DNA originale ideato da Core Design, gli autori delle prime due trilogie di Tomb Raider, reinterpretando un titolo nato con le tecnologie e i limiti dell’epoca e oggi reimmaginato grazie a Unreal Engine 5. Il lavoro è partito da un’analisi attenta di tutto ciò che rendeva unico l’originale, ponendosi una domanda fondamentale: come possiamo migliorare e spingere oltre quelle idee senza tradire lo spirito dell’opera originale?

Questo approccio ha portato a una serie di interventi mirati ma significativi: fondali un tempo bidimensionali ora completamente realizzati in 3D, una telecamera e controlli aggiornati agli standard moderni, e la rivisitazione di momenti iconici come lo storico scontro con il T-Rex, ripensato per diventare un momento epico in grado di parlare al pubblico di oggi. L’obiettivo è quello di creare nuovi ricordi per i giocatori che si avvicinano per la prima volta a Tomb Raider, ma anche di offrire ai fan di lunga data l’occasione di rivivere quelle sequenze leggendarie in una veste fresca e rinnovata.
Il team si dice inoltre entusiasta delle sorprese che i fan potranno scoprire in Legacy of Atlantis, anticipando che questo remake non sarà soltanto un omaggio al passato, ma anche un ponte verso il futuro della saga.
Dopo questa introduzione dettagliata sui due giochi, Scot e Wil hanno risposto ad alcune domande poste da noi e dagli altri giornalisti presenti all'incontro; eccovi cosa ne è venuto fuori.
La Lara Croft vista nel nel trailer di Catalyst è la stessa Lara di Legacy of Atlantis? Perchè alcuni fan hanno notato delle differenze.
Will Kerslake: Sì. Legacy of Atlantis è la rivisitazione del primo Tomb Raider originale, mentre Catalyst è ambientato dopo tutti i capitoli usciti finora. Avremo quindi modo di esplorare lo stesso personaggio in due epoche temporali diverse: una Lara collocata tra i prequel e i titoli classici, e una Lara successiva a tutta la saga originale, inclusi Legend, Anniversary e Underworld. Quindi, stesso personaggio, due momenti temporali diversi!
L’attrice che presta volto e voce a Lara Croft è Alix Wilton Regan, in entrambi i giochi. Perché avete scelto lei per un personaggio così iconico?
Scot Amos: Fin dai primi casting, quando l’abbiamo conosciuta, abbiamo percepito una grande passione per Lara Croft: Alix è una vera fan della saga. Ha dimostrato di possedere lo charme e il carisma che sono il cuore della Lara originale, ma anche la sensibilità, la sicurezza e la profondità emotiva che cercavamo per raccontare questa nuova grande storia.
Inoltre lei era presente duranti i The Game Awards ed è stato emozionante anche per lei vedere la reazione del pubblico al reveal dei giochi.
Will Kerslake: Fin dall’inizio sapevamo di cosa avessimo bisogno per questa nuova Lara. In Alix abbiamo visto la confidenza necessaria per spingere il personaggio in avanti, mantenendo però una forte componente emotiva, fondamentale per la storia moderna che abbiamo scritto. Il prossimo anno sveleremo altri dettagli sul plot narrativo del gioco!

Quando parlate di Legacy of Altantis usate spesso la parola “reimmaginazione” e non remake. Cosa differenzia questa visione da un remake? Senza dimenticare che un remake dell’originale dal titoli Anniversary è già uscito nel 2007...
Scot Amos: Il nostro obiettivo era onorare l’eredità del gioco originale, modernizzando gameplay ed esperienza con una fedeltà resa possibile solo da Unreal Engine 5. Parliamo di un gioco del 1996: dopo quasi trent’anni di evoluzione tecnologica, non è stato semplice.
Volevamo farvi rivivere le stesse emozioni della prima volta, ma attraverso un gioco moderno. La sicurezza di Lara (ben diversa dall’inesperta vista nei prequel), le sue capacità atletiche, i segreti e i puzzle sparsi per gli scenari di gioco: tutto questo doveva funzionare in un sistema di gioco moderno, sia durante l’esplorazione che il combattimento.
Chi ha giocato l’originale ha ricordi indelebili degli scontri e le trappole da cardiopalma. Ci siamo chiesti: come possiamo creare quegli stessi ricordi per i nuovi giocatori?
Sono due giochi separati da trent’anni e da due realtà videoludiche diverse. Per questo parliamo di reimmaginare il feeling, per un’esperienza moderna ma comunque fedele.
Tomb Raider Catalyst esce un anno dopo Legacy of Atlantis: è perché il focus dello sviluppo è sul remake?
Scot Amos: Assolutamente no. Il prossimo anno ricorre il 30^ anniversario del primo Tomb Raider e volevamo celebrarlo come meritava. Per questo abbiamo due team distinti: Flying Wild Hog sta sviluppando Legacy of Atlantis, mentre Crystal Dynamics è concentrata su Catalyst.
I team però condividono risorse, tecnologia, asset e una leadership comune, che garantisce coerenza, connessione e canonicità tra i due giochi.
Quando abbiamo incontrato Flying Wild Hog ci è sembrato subito di lavorare con un’estensione naturale di Crystal Dynamics, grazie alla loro passione ed entusiasmo verso la saga di Tomb Raider. Due team, due giochi, un’unica visione.

Tutti sanno che Amazon sta sviluppando un rilancio live-action grazie alla serie televisiva. Ci saranno collegamenti di qualche sorta con la serie in arrivo?
Scot Amos: Oggi siamo qui per parlare dei due giochi in arrivo. Sicuramente Amazon condividerà aggiornamenti sulla serie in futuro. È comunque un grande momento per i fan di Tomb Raider, con Legacy, Catalyst e la serie in arrivo. Un qualcosa di cui tutti i fan potranno beneficiare.
Perché avete scelto di realizzare i due giochi sfruttando Unreal Engine 5? Pensate sia la scelta giusta?
Scot Amos: Per anni abbiamo usato una tecnologia proprietaria qui in Crystal Dynamics, ma guardando al futuro volevamo concentrare e sfruttare tutte le risorse nel creare il miglior Tomb Raider possibile. Unreal Engine 5 è conosciuto, studiato e utilizzato in tutto il mondo da un sacco di sviluppatori. Adottare questo motore ha significato non dover investire tempo e risorse per formare nuovi sviluppatori su una tecnologia interna che utilizzavamo solo noi di Crystal Dynamics. Inoltre abbiamo personalizzato UE5 con i nostri tool, rendendo lo stile tecnico e visivo unico per entrambi i titoli di Tomb Raider in arrivo.
Will Kerslake: Parlando ad un livello più di tecnico e di sviluppo, Unreal Engine 5 ci ha dato accesso a strumenti eccezionali per la creazione di asset e per la resa dell’illuminazione, con un livello di dettaglio ambientale incredibile. Ora possiamo costruire scenari vasti, ricchi di contenuti, spingendo il dettaglio visivo a livelli mai visti nella serie.
Nel trailer vediamo il rampino. Ci saranno altri gadget e potenziamenti?
Will Kerslake: (trattiene una risata)Allora, diciamo che nel trailer ci sono diversi indizi che possono rispondere a questa domanda. Più avanti parleremo in dettaglio del gameplay, ma ma se esaminate il trailer d’annuncio potrete notare qualche interessante anticipazione!

Nel trailer Lara dice che ha “appena cominciato”. Dobbiamo pensare che Catalyst è l’inizio di una nuova trilogia o di una nuove serie di Tomb Raider?
Scot Amos: Posso solo dire che Catalyst rappresenta una nuova avventura completamente inedita per Lara. Questo è tutto ciò che dirò oggi.
Su Legacy ci saranno davvero tutte le location dell’originale, come Perù ed Egitto? Possiamo aspettarci qualche tipo di sorpresa in merito?
Scot Amos: Legacy of Atlantis è una reimmaginazione del primo Tomb Raider, con l’aggiunta di alcune sorprese piuttosto interessanti che sveleremo più avanti. Ma rimane comunque nel cuore il gioco originale.
Il gioco originale prevedeva un sistema di trappole e salti che adottavano parecchio lo stile “trial and error”, dovuti alla precisione richiesta e al design stesso dell’ambiente. Legacy of Atlantis prevede la stessa difficoltà originale o questa rivisitazione adotterà un approccio più morbido, come i QTE visti nel remake del 2007?
Will Kerslake: Il gioco è sicuramente pensato per un pubblico moderno, ma il suo cuore è 100% l’originale Tomb Raider, quindi aspettatevi puzzle intricati, combattimenti frenetici e azioni il cui minimo errore possono portare a morte sicura.
Qual è stato l’approccio per ricreare l’aspetto di Lara Croft? L’eroina classica è un’icona, acclamata per anni. Una donna apparsa per anni nelle copertine delle riviste di videogiochi e non, che negli anni passati ha dimostrato che anche un personaggio femminile può essere la protagonista di un videogame. Toccare quell’aspetto deve essere stato delicato. Come vi siete approcciati?
Scot Amos: Crystal Dynamics è coinvolta nel personaggio da decenni, e dopo tutto questo tempo ci siamo chiesti come potessimo evolvere il personaggio. Lara Croft è evoluta con il tempo, con i gusti e le percezioni dei giocatori, divenendo il personaggio giusto nel periodo temporale giusto. Per noi è quindi un privilegio accompagnarla verso la prossima generazione, mantenendo il DNA che l’ha resa iconica.
Will Kerslake: esattamente, e dal punto di vista dello sviluppo, abbiamo gli stessi Art Director e Lead Characher Artist che hanno lavorato a Lara Croft per svariati giochi. Quindi ci sono elementi del cuore del personaggio che sono stati mantenuti, mentre altri tratti sono stati evoluti, adattandola all’era richiesta per ogni versione di Lara, in correlazione alla storia che veniva raccontata.
Avete percipito qualche pressione nel dover ricreare, dopo 30 anni, il primo originale Tomb Raider?
Scot Amos: (scoppia a ridere) Ohhh Si... Sicuramente abbiamo una certa esperienza nel gestire questa pressione, qui a Crystal Dynamics. Guardando la nostra storia e quello che abbiamo fatto con diversi Tomb Raider, direi che è una pressione che ci mettiamo anche da soli. Siamo fan e ascoltiamo i fan, chiedendoci “cosa possiamo migliorare, quale può essere il prossimo passo, senza tradire noi stessi e i fan?”. Quindi si, c’è grande pressione ma anche grande rispetto su ciò che ha reso il personaggio così amato per così tanto tempo.
In Tomb Raider: Legacy of Atlantis è stato coinvolto qualcuno del team originale del 1996?
Scot Amos: Si, in Crystal Dynamics ci sono persone che hanno lavorano su Tomb Raider da quasi trent’anni. Il team è un bel mix di esperti della saga e veterani, affiancati da nuove leve. Per esempio i ragazzi di Flying Wild Hog non hanno mai lavorato a un gioco di Tomb Raider, quindi queste nuove leve si sono interfacciati con noi di Crystal Dynamics, e questo ha portato ad un’interessante mescolanza di capacità e idee che spingeranno verso nuove vette il futuro di Tomb Raider!
Quale è stato il ruolo di Amazon Games Studios nella direzione di questi titoli?
Scot Amos: Amazon è stato un grande partner fin dall’inizio, con la volontà di espandere il franchise in maniera cross mediale con la serie live action, i videogiochi, credendo molto nell’IP. C’è una collaborazione intensa, che ci vede tutti coinvolti, per raggiungere i nostri obiettivi insieme e scambiarci feedback. Amazon ha i suoi director, creativi, narratori, ed executive producer, che si sono seduti volentieri con noi per darci consigli e feedback su molti aspetti del gioco, il tutto con l’ottica e la voglia di realizzare il miglior gioco di Tomb Raider possibile.
Will Kerslake: Sul piano dello sviluppo avere così tanti partner e collaboratori, che spaziano in diverse discipline, è stata davvero una grande opportunità. Una collaborazione di fiducia che ci ha permesso di trovare molte risposte ad ostacoli incontrati dal team.
Avete citato diverse sorprese interessanti per Legacy of Atlantis. Ci dobbiamo aspettare novità come componenti online o multiplayer?
Will Kerslake: No. È una reimmaginazione del gioco originale, che era una grande avventura single player. E così sarà per Legacy of Atlantis.
Nel gioco originale si affrontavano creature piuttosto curiose e bizzarre, dovute anche agli anni in cui il gioco è uscito. Avete mantenuto quello stile o avete preferito modernizzare il tutto? E come sarà il sistema di combattimento in questo remake?
Will Kerslake: È presto per parlarne nel dettaglio, ma stiamo lavorando per modernizzare controlli e combattimento. Ma come si può vedere dal trailer, nel gioco troverete ancora i velociraptor, i lupi, il T-Rex… ci sono tutti i personaggi e creature che ti aspetti di trovare in questo viaggio.
Dopo questa lunga e approfondita chiacchierata, Scot Amos e Will Kerslake si sono detti visibilmente entusiasti di aver finalmente potuto svelare Tomb Raider: Legacy of Atlantis e Tomb Raider Catalyst, due progetti che rappresentano al tempo stesso un omaggio al passato e una chiara dichiarazione d’intenti per il futuro della saga.
Entrambi hanno voluto ringraziare apertamente la community per il supporto e l’entusiasmo dimostrati in tutti questi anni, ribadendo come questi giochi siano pensati prima di tutto per i fan, con grande rispetto per l’eredità della serie e uno sguardo deciso verso ciò che verrà. Le promesse di ulteriori dettagli e sorprese lasciano intendere che siamo solo all’inizio di una nuova era per Tomb Raider.
Ovviamente noi di Mondoxbox seguiremo da vicino lo sviluppo di entrambi i titoli, continuando a raccontarvi passo dopo passo tutte le novità, gli approfondimenti e gli aggiornamenti su quello che si preannuncia come uno dei ritorni più importanti degli ultimi anni. Continuate a seguirci!


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