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Recensione - Destiny

Le penne di tutto il mondo, nel corso della storia, hanno vergato milioni di parole sul destino, sulla speranza di poterlo svelare anzitempo, sul timore di subirne le conseguenze. Bungie ha deciso di agire con la forza, fissando con Destiny il proprio fato di sviluppatore per i prossimi dieci anni nel compito di creare un’opera nella quale ogni giocatore è chiamato a forgiare, a sua volta, un destino strettamente intrecciato a quello di tutto l’universo. Ma si tratterà davvero di un destino per il quale valga la pena combattere?

Il Gioco

Togliamo subito l’elefante rosa dal centro della stanza. Bungie ha speso gli ultimi dieci anni nella creazione di uno dei franchise videoludici più famosi di sempre. La visiera dorata di Master Chief dal 2001 ad oggi ha riflesso la maestosità di un universo talmente grande, profondo ed amato che non è difficile notare come, per un crudele scherzo del fato, Bungie abbia dato vita a quello che è il suo demone più grande. Mi è sempre rimasto impresso lo sguardo perso nel vuoto di uno degli sviluppatori, che nel video di presentazione di Destiny si chiedeva “com’è possibile creare qualcosa di più grande di Halo?”. Una domanda del genere ha, di fondo, una risposta semplice: per creare qualcosa più grande di Halo bisogna puntare ancora più in alto di prima, partire dalle stelle per andare oltre. In ogni senso possibile.

Non è sbagliato vedere in Destiny l’evoluzione di un qualcosa che aveva già mostrato i primi germogli nella saga di John117. Nelle intenzioni dei suoi creatori questo nuovo universo non vuole solamente proporre una nuova storia con cui catturare i fan negli anni a venire, ma vuole espandere il concetto di categorie come FPS, single player, coop e via dicendo. Bisogna addentrarsi nelle profondità della visione Bungie per capire se questo è realmente possibile e, nel caso, come tale visione sia stata portata avanti. Le giuste fondamenta di un’epopea che pone il destino del giocatore (e non solo) al centro di tutto è la storia. Se l’ombra esiste solamente grazie alla luce, così il fato di una persona può compiersi solamente nel contesto di un qualcosa di più grande. In Destiny tutto comincia dal Viaggiatore, un’immensa entità dall’aspetto di una sfera bianca in grado di terraformare pianeti quali Marte, Venere, Mercurio. La capacità del Viaggiatore di rendere abitabili pianeti prima aridi, se non letali, permette all’umanità di lasciare la Terra alla conquista di un’Età dell’Oro che, secoli dopo la sua fine, ancora brilla nei ricordi delle persone. A dispetto delle più grandi speranze, però, il Viaggiatore è più un fuggiasco alla disperata ricerca di un posto sicuro dove non può essere raggiunto dall’Oscurità. Ma il tempo dimostra che posti sicuri non ce ne sono, e solo una devastante lotta contro questa inarrestabile forza riesce a creare un fragile stallo all’interno del quale l’uomo e la divinità possono rifugiarsi e difendersi. Il prezzo di questa vittoria, però, è il sacrificio stesso del Viaggiatore, che si spegne rimanendo freddo e fermo a difesa dell’ultima città della Terra. Il Viaggiatore diventa un totem all’ombra del quale sorgono i Guardiani, dei guerrieri disposti al sacrificio totale per mantenere la pace nel sistema solare. Il giocatore viene quindi chiamato a prender le vesti di uno di questi combattenti, nella speranza che la loro lotta incessante riesca a tenere a freno l’avanzata dell’Oscurità.

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Esistono tre tipi di guardiani: i Titani, gli Stregoni e i Cacciatori. Nell’arruolarmi fra le fila di questa resistenza ho indossato le vesti del Titano, la classe in grado di ricevere e restituire più danno attraverso il metodo della forza bruta. Se lo Stregone si affida alla manipolazione delle forze oscure dell’universo per piegare la fisica al suo volere (entro limiti ben definiti dal gameplay), il Titano irrompe nelle battaglie urlando, scalciando e mulinando pugni, granate e fucili. Ma con stile. In mezzo al caos generato da queste due classi può infilarsi il Cacciatore, più portato all’uccisione silenziosa, al colpo di cecchino dalla distanza. Per ogni mandibola spezzata dal gomito del titano vi è una gola squarciata dal cacciatore. All’atto pratico queste tre classi differiscono, come da tradizione, per lo stile di combattimento, la distribuzione delle caratteristiche e l’efficacia delle abilità specifiche a seconda dell’ambiente. Oltre allo stile meramente visivo che vede il Titano attraversare il vuoto siderale nella sua gloriosa armatura seguito dallo Stregone in babbucce e accappatoio. Ci tengo a precisare che a dispetto delle apparenze, avere uno Stregone nel team è cosa buona e giusta. Ogni classe, nell’idea di Bungie, tende ad essere complementare alle altre due e non è un caso che le sfide più impegnative (nonché la dimensione massima della squadra durante le missioni principali) prevedano un drappello formato da tre elementi.

Il tre, comunque sembra essere un numero fisso nelle meccaniche di Destiny. Se tre sono le classi, tre sono anche i tipi di armi a disposizione: primaria, speciale e pesante. Le prime due formano il classico binomio a cui moltissimi giocatori si sono abituati grazie ai molti FPS che negli ultimi tempi hanno adottato tale meccanismo. L’arma primaria (a sua volta divisa in fucili d’assalto, da ricognizione, ad impulsi e cannoni portatili, detti revolver dai più) è lo strumento più immediato per liberarsi dei nemici che riceveranno dei colpi di arma speciale solamente nel caso si presentino più ostici del normale. L’arma pesante, infine, dona montagne di danni sotto forma di mitragliatrice pesante o lanciarazzi. Ma la storia del tre non è ancora terminata, perché oltre alle armi da fuoco è possibile arrecare danno in altri due modi, portando il totale a tre. Il combattimento corpo a corpo, che con l’evolversi del personaggio aumenta il danno e l’effetto, può essere affiancato all’abilità speciale, un attacco estremamente distruttivo (o difensivo) che può essere utilizzato solo dopo aver riempito la barra dedicata. Per intenderci: il Titano, una volta pronto, può scatenare una devastante onda d’urto battendo i pugni al suolo, mentre lo Stregone lancia una sfera dagli effetti letali paragonabili a quelli di un buco nero. Infine, e poi prometto di passare a numeri diversi, tre sono gli elementi associati alle armi e alle abilità speciali. Il Vuoto, il Fuoco e l’Elettricità (chiamata “danni ad Arco”) possono trasformare ogni colpo sparato in un qualcosa di ancora più letale se il nemico verso il quale è indirizzato risulta vulnerabile a quel preciso elemento.

La combinazione di tutte queste terne permette a Destiny di offrire un gameplay padroneggiabile in tempi brevi ma comunque profondo sulla lunga distanza. Affrontare un preciso nemico con la giusta scelta di armi ed elementi (dimenticavo, i poteri di ogni classe scatenano a sua volta un elemento preciso: il pugno del Titano è intriso di elettricità e la sfera dello Stregone è formata dal Vuoto stesso) facilita di non poco il compito del Guardiano. Combattere ed uccidere non serve solamente a salvare la terra ma anche ad aumentare di livello. Cosa che forse interessa il giocatore più del destino stesso del suo pianeta natale. Ogni livello sblocca dei potenziamenti che si riflettono sulle abilità speciali del Guardiano. Continuando a portare come esempio il mio personaggio: il Titano man mano che scala i livelli aumenta il danno del corpo a corpo, quello dell’abilità speciale e la combinazione fra recupero, armatura e danno. Infine, oltre ad aumentare il danno cambiano anche gli effetti addizionali. In un primo tempo, per esempio, il mio pugno “liberatutti” si limitava a scuotere il terreno, dopo qualche livello ho potuto aggiungere la possibilità di lasciare degli effetti a breve termine sull’area colpita, una sorta di pulsazione elettrica che permette ai danni di perdurare nel tempo. Arrivati al livello 15 (su un massimo di 20) è anche possibile spostare l’attenzione su una classe differente, una sorta di sviluppo parallelo che permette di usare nuovi poteri, tendenzialmente speculari a quelli della classe iniziale. Così facendo, al livello 16, ho sostituito il mio pugno della tempesta con uno scudo a cupola impenetrabile grazie al quale posso offrire riparo ai compagni di squadra nei momenti più difficili.

L’evoluzione del personaggio in Destiny non è lineare, ma può essere vista come una progressione a settori che interessa, a seconda dell’utilizzo, abilità, armi e armature. Infatti le armi e le armature hanno dei power up sbloccabili e applicabili a seconda di quanto si utilizza l’arma in questione. Affezionato al fucile ad impulsi (un arma dal fuoco semi automatico molto simile al Battle Rifle dell’UNSC) ho man mano potenziato le sue caratteristiche sbloccando le opzioni durante gli scontri o al raggiungimento di un certo obiettivo. Completare le missioni o perdere tempo vagando per le zone di gioco alla ricerca di bersagli da martoriare ha come conseguenza la raccolta di equipaggiamento nuovo e, in genere, sempre più potente. Tutto questo processo di crescita e gestione del personaggio può essere fatto con più calma e logica nella Torre.

La Torre, per certi versi, è il cuore social di Destiny. All’interno di essa è possibile dare un corso preciso al proprio personaggio, accettare taglie con le quali riscattare premi e ricompense, comprare armi o decodificare i progetti di quelle trovate durante l’esplorazione degli ambienti di gioco. Mentre ci si dedica allo shopping o alla riscossione di quanto ci si merita è possibile interagire con gli altri giocatori presenti (in genere sono poco più di una decina) salutandoli, osservando le loro statistiche o chiedendo loro di unirsi nella squadra per andare alla ricerca di nemici più forti o per affrontare particolari missioni che richiedono una squadra da tre al completo. Le possibilità di evoluzione sono diverse, fra gilde e fazioni ufficiali il giocatore ha da raccogliere un bel quantitativo di risorse oltre che di reputazione. Le principali monete di scambio sono i Lumen, in sostanza il conio base, i Marchi dell’Avanguardia e quelli del Crogiolo. Questi ultimi due possono essere raccolti rispettivamente in missioni Coop e nel multiplayer competitivo e servono per comprare armi e armature di livello Leggendario. Vi sono poi altre unità di scambio per un totale di cinque valute, un quantitativo che avvicina la Torre al ruolo di una filiale della Western Union.

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Ottimizzato il personaggio e raccolte le ricompense, arriva il momento di tornare in orbita, un’azione che porta il giocatore a fluttuare con la propria navetta sopra l’atmosfera dell’ultimo pianeta visitato e da qui aprire la mappa per scegliere la destinazione successiva. Purtroppo, descrivere questa parte in poche parole coincide col dire: schermata di caricamento. Le destinazioni possibili non sono poche, una volta sbloccati tutti gli ambienti di gioco si può scegliere fra Terra, Marte, Venere e Luna. Oltre alla Torre, il Crogiolo e l’Avanguardia di cui parleremo più avanti. Scelto il pianeta è il momento di decidere se svolgere una missione della storia, ripeterne una per aumentare il proprio bottino di XP e Lumen, dedicarsi al Pattugliamento, vale a dire girovagare a zonzo per tutte le aree del pianeta accettando piccole missioni secondarie, oppure impegnarsi in un Assalto, una missione con boss finale da farsi in tre giocatori (nel caso manchino i numero il sistema di Matchmaking si occupa a formare la squadra) dall’elevato livello di difficoltà, basandosi sul fatto di affrontare l’assalto nel momento in cui si è è pronti. Ovviamente completare un assalto di livello 12 e tornarci al livello 24 non offre la stessa difficoltà della prima volta. Anche questo può essere spiegato in poche parole: sono tutte missioni di diverso livello di difficoltà da completarsi in solitaria o in compagnia. Alcune portano avanti la trama del gioco altre sono la ripetizione di quanto fatto in precedenza per il gusto di cimentarsi nuovamente. È comunque possibile, prima di iniziare una missione, scegliere la difficoltà per poterla rigiocare anche a livelli più alti. In totale, le missioni che portano alla conclusione della trama sono poco meno di trenta. Se dovesse venir meno la voglia di ripetere i compiti già completati o di vagare per Venere, a tempo perso rimane la possibilità di lanciarsi nelle sfide offerte dall’Avanguardia o affrontare altri giocatori nel multiplayer competitivo del Crogiolo.

L’Avanguardia è sostanzialmente la riproposizione degli assalti, quindi delle missioni da tre giocatori con boss finale, a diversi livelli di difficoltà. Dall’accettabile al proibitivo ogni livello offre ricompense sempre più altre e Marchi dell’Avanguardia. Delude il fatto che alla fine della fiera ci si trova a ripetere comunque missioni già viste. Per quanto concerne il Crogiolo, Destiny offre un multiplayer competitivo basato sui canoni più classici del genere che vede un’offerta di tre tipologie di gioco: Controllo, Deathmatch a squadre e Tutti contro Tutti. Controllo, traducibile con Re della Collina o Territori, è l’unica modalità ad obbiettivi di Destiny. Infine è presente una playlist che sostituisce le squadre da sei giocatori con team composti da tre compagni e dove al posto dell’uccisione standard è possibile rianimare il compagno caduto. Dovrebbe offrire una visione più tattica del gioco, ma all’atto pratico si traduce in un carnaio intorno al compagno da rianimare.

Amore

Il tocco Bungie

- Il più grande pregio di Destiny è dato dai suoi genitori. È innegabile che Bungie sia una di quelle software house dove le cose vengono fatte con la passione di chi ancora sviluppa videogiochi per realizzare visioni e non profitti. Destiny offre un gameplay solido sia all’atto pratico, negli scontri, sia nel sistema di cooperazione ed evoluzione del personaggio. La possibilità di unirsi alle squadre di altri giocatori con pochi passaggi offre la possibilità di giocare senza particolari vincoli. Inoltre, il fatto che anche in solitaria si incontrano altri Guardiani nella stessa area dona a Destiny una sensazione di essere in un mondo effettivamente in movimento. Se non altro per quanto riguarda i giocatori, discorso diverso per quanto riguarda i nemici e il metodo con cui sono proposti i vari scontri.

Botte da orbi

- È passato molto tempo dall’ultima volta che un FPS riuscisse ad offrirmi un tasso di sfida davvero intrigante. Da questo punto di vista Bungie ha mantenuto le promesse fatte. Destiny offre delle sessioni di gioco che possono rivelarsi davvero ardue, dove il potere della cooperazione raggiunge il suo massimo livello di espressione e offre, di riflesso, il massimo potenziale del divertimento. Grazie a questo, il fatto di trovarsi spesso a ripetere missioni già affrontate più volte è mitigato dalla consapevolezza che, alzata l’asticella di difficoltà, ci si trova comunque impegnati per l’ora successiva a sparare molto e correre ancora di più. Bisogna anche aggiungere che Destiny è un progetto in continua evoluzione, e nelle prossime settimane nuove sfide saranno proposte direttamente da Bungie a tutti quelli che hanno già raggiunto il livello massimo. Una di queste, la Volta di Vetro, è già disponibile per sei coraggiosi amici che hanno voglia di prendere, e dare, mazzate in quantità da piano quinquennale.

Una bilancia ben tarata

- Non sarebbe possibile parlare di gioco solido, di tocco Bungie e di sfide appaganti se tutto non poggiasse su un buon lavoro in fase di creazione dei meccanismi di gioco in relazione al personaggio. Le tre classi, con le loro tre armi, tre elementi, tre abilità permettono ad ogni giocatore di scegliere il proprio stile di gioco, nonostante non vi siano diramazioni estreme come nei MMORPG più profondi e quotati. A parte, forse, l’infelice scelta di mettere troppe valute per l’acquisizione degli equipaggiamenti migliori, il sistema di livellamento di Destiny, inteso come quello che vede l’aumentare delle abilità del giocatore e delle armi, armature, affini, è la giusta via di mezzo fra un FPS e un gioco di ruolo. Farlo più profondo avrebbe potuto spaesare chi non vuole uscire da una sessione di gioco con un diploma in scienze statistiche.

Nota le note. Con nota dolente

- Non è possibile scrivere la recensione di un gioco con le musiche di Martin O’Donnell senza lodare il suo lavoro. Destiny offre in alcuni punti una colonna sonora in grado di ammantare la situazione con un piacevole strato di “epico”. Purtroppo il rapporto fra il celebre compositore e Bungie non si è concluso nel migliore dei modi e il futuro musicale di Destiny non è ancora chiaro. Non possiamo far altro che incrociare le dita, augurando pure buona fortuna a Martin.

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Odio

Valuto l’atto, non la potenza

- Destiny è un grande progetto, almeno nelle intenzioni Bungie-Activision. E per il bene dei giocatori bisogna sperare che tale intenzione arrivi alla sua completa realizzazione. Purtroppo, al momento, Destiny si presenta come un “ragazzo con molte potenzialità ma che non si applica”. Intendiamoci, non ha difetti che minino il gioco e lo rendano meno divertente, ma se chiami un gioco in modo roboante, dichiari che la nuova generazione inizia da esso e nei mesi disegni scenari rivoluzionari per il futuro del gaming, devi poi essere pronto a mostrare qualcosa di realmente nuovo. Destiny non è rivoluzionario. Non in partenza almeno. Le apparenti innovazioni sono in realtà una diversa chiave di lettura di meccaniche già note (andare in orbita per scegliere dove atterrare è un modo elegante per andare al menu), mentre i sistemi inseriti come nuovi nel contesto FPS ereditano i tratti classici e arcinoti di generi quali gli RPG e MMO, senza raggiungere comunque la stessa profondità. Sarebbe facile dare uno scappellotto paterno a Destiny basandosi sul fatto che bisogna vedere come si evolverà nei prossimi anni, nei prossimi episodi. Ma al momento in cui scrivo ho davanti agli occhi un pacchetto finito, racchiuso dentro un disco finito con un prezzo preciso. Contano anche queste cose quando si valuta il valore di un’opera.

Il centro (pedonale) dell’Universo

- Fuori l’artiglieria. Destiny offre sei ambientazioni: Terra, Venere, Marte, Luna, Asteroidi, Torre. Due non sono giocabili nel senso stretto del termine. Una era presente nella beta. Le tre rimanenti hanno più o meno le stesse dimensioni di quanto offerto in beta. Tutte si basano sullo stesso schema, una manciata di missioni ripetibili fino allo sfinimento, il pattugliamento alla ricerca di missioni secondarie (che prevedono la raccolta di qualche elemento caduto dai nemici uccisi, o la diretta eliminazione di tali nemici), nulla che occupi più di cinque minuti di tempo. La possibilità di vagare per gli ambienti di gioco di fatto si traduce nella possibilità di vagare fra i collegamenti di una missione e l’altra. Il tutto non dona a Destiny un aspetto particolarmente dinamico, anzi, mi sono preoccupato non poco quando dopo due giorni di gioco avevo già raggiunto il livello massimo raggiungibile con l’esperienza diretta. Ad oggi sono al 23esimo livello. Il massimo teorico dovrebbe essere 30. Questa cosa era stata dichiarata dallo stesso team di sviluppo, come decisione consapevole. Bisogna dire che nell’ottica di un progetto decennale stona e non poco. Dovrebbero quindi essere gli eventi pubblici a tenere alta l’attenzione, peccato che in tutto il tempo di gioco trascorso fino ad ora abbia partecipato solamente a tre eventi pubblici che altro non sono che l’uccisione di una serie di nemici o di un nemico più tosto. Una variante già sperimentata in missione. Infine, l’idea di dare vita a missioni particolarmente ostiche, come la Volta di Vetro, nonostante possa essere un gesto apprezzabile si scontra con la reale difficoltà di trovare 5 amici dello stesso livello disponibili a perdere un pomeriggio per portare a termine una missione. Nulla di impossibile, vero, ma richiede una tale organizzazione della quale non v'è traccia in tutto il resto dell’esperienza su Destiny.

Trova le differenze

- Ponendo il videogioco come espressione artistica, è comprensibile che gli autori ricadano in certe tematiche a loro care. Una band nel corso della storia tocca certi stili e certi temi più volte, così i registi, gli scrittori e via dicendo. Non è quindi sospetto che una software house si concentri nel corso degli anni su alcuni aspetti rispetto ad altri. Bungie ama la fantascienza, ama l’epicità e lo ha dimostrato in Halo, ripetendolo in Destiny (nel passato si è visto in Marathon). Però, a voler essere fastidiosi come le zanzare d’estate, non è possibile non notare le tante, troppe somiglianze con il loro lavoro precedente. In Halo la galassia ha la civiltà dei Precursori come salvezza che cade sotto i colpi del parassita conosciuto come Flood. In Destiny il viaggiatore salva l’umanità e soccombe sotto l’’Oscurità. In Halo è frequente che diverse razze combattano fra loro mentre il giocatore entra nel campo di battaglia come elemento di disturbo. Lo stesso avviene in Destiny. I Caduti, nel loro modo di approcciarsi al nemico e nella loro organizzazione ricordano molto da vicino le truppe Covenant, così come i dannati dell’Alveare ricordano i Flood. Il barracuda, mezzo monoposto, è il fratello del Ghost. Lo Spettro è collega di 343 Guilty Spark. Fra l’altro tutti e due sono lasciti del Deus Ex Machina (Viaggiatore per uno, Precurosri per l’altro). Una delle missioni prevede l’assalto ad una nave dei Caduti ancorata al suolo, in Halo il livello chiamato Truth and Reconciliation ha lo stesso svolgimento.

Mi è capitato di portare avanti una serie di missioni con un ragazzo inglese fino a quel momento sconosciuto. Durante l’ennesima sparatoria se ne esce con: “a volte ho la sensazione di giocare ad Halo con delle skin diverse.”
Bungie negli ultimi due anni ha lasciato intendere che l’allontanamento da Halo sia avvenuto anche per evitare di rimanere soffocati dal peso del nome che hanno creato. Destiny però non sembra discostarsi enormemente dal suo predecessore, non tanto quanto ci si aspetterebbe da un team che riteneva di aver dato tutto in un certo ambito stilistico. Questa lunga riflessione non intacca i valori di produzione e il quantitativo di divertimento che offre Destiny, ma è comunque dovere di cronaca metterla a verbale viste le aspettative generate volutamente (o non) intorno a questa nuova saga.

Crogiolarsi nel passato

- Il multiplayer competitivo di Destiny, a mio avviso, è la parte peggiore di tutto il progetto. Oltre ad apparire superficiale presenta delle problematiche di una certa gravità. Superficiale, dicevo, per il semplice fatto che offre tre modalità e mezzo, non presenta l’opzione per le partite private, non è possibile fare nulla per influenzare la scelta del match se non quello di decidere la playlist. Ad oggi non ho ancora capito se ho già visto tutte le mappe presenti nel gioco, non essendoci una lista completa da visionare. Spesso, addirittura, mi sono trovato a giocare partite consecutive sulla stessa mappa perché ogni match resetta la stanza precedente. All’interno delle partite, poi, vi è una legnosità e una pesantezza dell’azione di gioco che riporta alla mente i titoli online del decennio passato. Come a dire che dall’esperienza di Halo 2 a Destiny, Bungie non ha praticamente cambiato nulla, anzi, ci sono stati dei vistosi passi indietro. Il netcode, tanto per cominciare, non convince: se nell’ambito cooperativo non ho riscontrato problemi tanto gravi da riportarli in sede di recensione, nella modalità competitiva non accetto che oggi, all’alba di una generazione incentrata sull’online, sul cloud, sui server, sia ancora possibile imbattersi in un gioco dove uno scontro corpo a corpo può finire con la morte di entrambi i contendenti. La cosa è indice di una latenza presente, conosciuta e ignorata. Come dimostra fra l’altro il ritardo nella comparsa a schermo dei punteggi per ogni kill effettuata.

A questo, purtroppo, bisogna aggiungere la mancanza dei colori di squadra (la lettura del proprio team è affidata unicamente alla gamertag sopra il giocatore) e un bilanciamento del gioco che non convince. Appare d’altronde improbabile la possibilità di portare il proprio personaggio sviluppato in single player nelle arene multiplayer. Giocatori con equipaggiamento migliore e abilità più evolute avranno gioco facile rispetto a chi è ancora ad un livello base. Opinione personale, strettamente personale, ma dopo aver passato la saga di Halo, Gears of War e l’ultimo, innovativo, titolo Respawn che risponde al nome di Titanfall, mi sento di dire che il multiplayer competitivo di Destiny non è divertente.

Che storie sono?

- Le righe che vado ora a scrivere si riferiscono in maniera esplicita alla storia, pertanto chi non avesse ancora completato la campagna principale e fosse interessato a rimanerne all’oscuro può saltare il paragrafo a piè pari. Purtroppo questo aspetto di Destiny è abbastanza grave da pesare nel giudizio complessivo del gioco.

Ultima spiaggia per chi non vuol leggere.

Vado, eh?!

La storia di Destiny è frammentata, a tratti incomprensibile. Le missioni su ogni pianeta sembrano slegate da quelle fatte sul pianeta precedente e si fatica a capire per quale nesso sia giunti a quel punto. Sulla Terra si finisce per liberare una IA chiamata Rasputin, che da quel momento in poi non viene più nominata. Sulla Luna si combatte l’Alveare apparentemente a tempo perso. Su Venere si incontrano per la prima volta i veri nemici del gioco, quelli che dovrebbero essere fermati a tutti i costi. Ma dopo si passa a Marte a combattere contro altri che stavano già combattendo contro altri, che a loro volta…

Il tutto porta al finale del gioco, all’ultimo boss. Che altro non è che un boss minore ripetuto tre volte. Breve filmatino finale con ringraziamenti a caso del capo della Torre e ricompensa: un fucile predefinito, cosa inutile a chi preferisce altri tipi di armi, e una moneta. Una moneta soltanto. Una sola moneta data da un individuo che è l’unico ad accettare quel tipo di moneta e che vende materiale valutato decine di monete.

Durante la trama, inoltre, ci si imbatte in una serie di dialoghi classificabili come “IL cliché”. Alcuni esempi: “Una leggenda ormai raccontata solo per spaventare i bambini” – “Non ho tempo di spiegare nemmeno perché non ho tempo di spiegare” (salvo che dopo spiega tutto) –“Così cattivi da snobbare il male stesso.” Si fatica a vedere fra queste righe la stessa Bungie che ha dato vita all’epopea UNSC. Una cosa che rattrista.

Tiriamo le somme

Nel valutare Destiny si rischia di incappare in un errore: basarsi sul fatto che è un progetto a lungo termine. Questo potrebbe portare il giudizio in un senso troppo negativo, dimenticando che nemmeno Halo era quello che è oggi fin dal primo episodio, o, all’opposto, troppo bonario lasciando perdere le carenze di questo primo passo in visione del fatto che è qualcosa destinato a perdurare nel tempo, e quindi migliorabile. La verità a questo punto sta nel mezzo, valutando quello che è Destiny come gioco, non come saga. Dato questo punto fermo, Destiny è un titolo che diverte fino a quando ha qualcosa da offrire, un problema purtroppo non così lontano nel tempo. Temo che il debole multiplayer possa venire abbandonato all’arrivo dei pezzi grossi (fra l’altro, scherzo del Destino, uno di questi pezzi grossi sarà la stessa riedizione dell’intera saga di Halo con il suo leggendario multiplayer) , quindi non sarà l’esperienza competitiva a tenere occupati i giocatori fino al prossimo episodio. Anche la storia non sembra avere un potere d’attrazione così forte come ci si aspetterebbe da una saga. Tutto il resto dipenderà da quanto Bungie ha intenzione di espandere l’esperienza di gioco, e non solo attraverso DLC a pagamento ma anche con eventi nuovi, idee nuove da inserire in una struttura che di fatto si presenta solida e perfettamente funzionante. In sostanza Bungie ha offerto ai giocatori di forgiare il proprio destino con Destiny, ma non sono i soli a dover ancora costruire un futuro definito.
7.5

Recensione realizzata grazie al supporto di Activision e Xbox.


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L'autore

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Un giorno qualcuno gli disse che c'erano altri giochi oltre Age of Empire. Da quel momento è alla ricerca dell'esperienza definitiva, molti sostengono faccia apposta a non trovarla per poter continuare a giocare. Convinto sostenitore de "il voto non fa il gioco", scrive su diversi siti, un paio addirittura creati da lui. Un giorno scomparira nel nulla in un vortice di gameplay, o impazzito scenderà in strada urlando di minacce a New York e brandendo una spada immaginaria.

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