Recensione - Formula Legends

Il Gioco
“C’è ancora spazio per un gioco di corse arcade sulle nostre console?”, questo è il dubbio che mi passava per la testa al momento di avviare per la prima volta Formula Legends, e chiaramente non pensavo agli 8 GB richiesti dall’installazione del gioco, quanto alla situazione di un segmento in cui le proposte già abbondano e che può sembrare aver già dato tutto quello che c’era da dare. In quel di Milano, 3DClouds ha pensato che sì, questo spazio c’era, con una scommessa (spoiler alert: a mio parere ampiamente vinta) fondata su tre pilastri fondamentali: l’adozione di una grafica cartoonesca, l’attenzione alla ricostruzione storica ed un gameplay che senza trascurare l’immediatezza da arcade aspira a proporre qualcosa di più sofisticato di uno dei soliti “kart game”.Cominciamo ad esaminare questi tre elementi partendo da quello più evidente: lo stile grafico. Come detto, Formula Legends abbandona ogni velleità di fotorealismo, per puntare ad una presentazione in stile cartoon, con una tendenza al super-deformed in relazione ai modelli delle auto: compresse in lunghezza, slanciate in verticale, con caschi e pneumatici un poco sovradimensionati rispetto alle proporzioni reali, a livello di concept queste auto richiamano quelle del mio amato Circuit Superstars o (per dare un riferimento magari più noto) lo stile creato da Pixar per la serie Cars… a parte occhi e bocche sulla carrozzeria, naturalmente! Il resto del mondo di gioco segue lo stesso stile, con una buona ricchezza di elementi del panorama e soprattutto un’attenzione ai dettagli del tracciato (cordoli, cartelli, condizioni dell’asfalto) che si fa notare ed apprezzare, comprese le fasi di pit-stop, che vedono entrare in scena un vero e proprio team di meccanici. L’unico elemento che fa un po’ storcere il naso è il ricorso a figure estremamente stilizzate per rappresentare il pubblico: gli spettatori sembrano presi da Minecraft e si differenziano assai dal contesto generale, con un effetto complessivo poco convincente. E’ anche vero che una volta in gara, con gli oggetti a bordo pista che vengono verso di noi a grande velocità e i nostri occhi forzatamente inchiodati sull’asfalto, la cosa si nota appena: l’inquadratura scelta per Formula Legends (che è sviluppato su Unreal Engine) è infatti un 3D reale, con la classica chase cam posizionata alle spalle della nostra auto. Usando i tasti destro e sinistro della croce direzionale possiamo peraltro passare in qualsiasi momento da una delle cinque inquadrature a quella successiva, partendo da una visuale “panoramica” parecchio distante (e rialzata) per avvicinarci sempre più all’auto, fino ad arrivare alla camera posizionata sopra la testa del pilota.
MX Video - Formula Legends
Lo stile cartoonesco si manifesta anche nelle scelte cromatiche: Formula Legends è molto colorato, con tinte decise e contrastate che vanno a creare un mondo di gioco accattivante, divertente. La palette dei colori varia molto in funzione della situazione ambientale, valorizzando il meteo dinamico che opera in tutte le gare: i colori infatti tendono a farsi più freddi per indicare un abbassamento della temperatura fino a virare pesantemente verso il blu nelle condizioni di pioggia battente, mentre diventano invece più caldi per rappresentare un aumento della temperatura. Inoltre, il gioco applica un “Filtro Era” alla visualizzazione, in rapporto all’epoca in cui si svolge la gara, per dare un tocco di maggiore verosimiglianza alla presentazione, che risulta più fredda e definita in epoca moderna per farsi invece più “morbida” e calda via via che si risale verso le epoche del passato.
La possibilità di gareggiare nelle varie epoche che hanno fatto la storia della Formula Uno è infatti un altro dei punti cardine della proposta di Formula Legends. Si parte dalla fine degli anni ’60 per arrivare in sostanza fino ai giorni nostri, passando per le epoche più mitiche e “ruspanti” del Campionato Mondiale così come per i decenni di questo secolo, contrassegnati dal ruolo sempre più rilevante della tecnologia e dell’elettronica.
Il gioco non dispone di alcuna licenza ufficiale: non per le auto, né per i piloti e nemmeno per i circuiti. Nondimeno, il lavoro di ricostruzione storica è accurato e, ricordandosi sempre che si tratta di un progetto che non ha ambizioni simulative, perfettamente funzionale a determinare quei cambiamenti al gameplay che rendono stimolante il passaggio da un’epoca ad un’altra. Così come nella realtà, le auto degli anni ’60 sono le più lente in senso assoluto, ma anche le più complicate da padroneggiare: in conseguenza d’una efficienza di frenata e di una maneggevolezza nettamente inferiori rispetto ai modelli successivi, richiedendo una sensibilità alla guida non banale per poter essere portate al massimo delle loro prestazioni. Analogamente, gareggiare nelle epoche più recenti impone di saper gestire strumenti come il DRS e l’erogazione della potenza conservata nelle batterie. Cambiano anche alcuni aspetti regolamentari che hanno un impatto sulle strategie di gara, in particolare in relazione ai pneumatici e ai pit-stop: correndo nelle epoche moderne si ha la possibilità di scelta tra le canoniche tre mescole da asciutto (rossa, gialla e bianca) e una da bagnato e in fase di pit-stop si è obbligati a cambiare la mescola equipaggiata, mentre ad esempio gareggiando in altri periodi il tipo di mescola è unico, ma in compenso è possibile effettuare il rifornimento di carburante durante il pit-stop.

A cambiare in maniera drastica a seconda del periodo storico sono anche i circuiti e ciò rappresenta uno degli aspetti più affascinanti e particolari di Formula Legends. In questo caso, l’assenza di una licenza ufficiale consente un’interpretazione libera dei tracciati, che sono formalmente soltanto ispirati alla loro controparte reale: 3DClouds ha così svolto un ammirevole lavoro volto a realizzare una versione condensata di ogni pista che, pur includendone i passaggi più iconici e riconoscibili, mantiene (salvo eccezioni!) il tempo sul giro al di sotto del minuto, adattandosi così alle esigenze di immediatezza e giocabilità di un titolo arcade. Come accennato, queste “rivisitazioni” seguono l’evoluzione dei tracciati nel corso delle epoche, non solo riflettendo le modifiche al percorso nel corso degli anni, ma anche per quanto riguarda la realizzazione stessa dei tracciati: ad esempio nelle varie epoche può cambiare l’ampiezza del manto stradale oppure i cordoli ai vertici delle curve, onnipresenti nelle epoche moderne, possono venire sostituiti da pile di pneumatici colorati o da semplici prati, nelle epoche precedenti. Si tratta di un lavoro non semplice, a mio parere svolto egregiamente, in quanto si è saputo cogliere e restituire in ogni caso l’essenza di ogni tracciato. Poco importa che l’epico Nurburgring degli anni ’70 si chiami “GP della Foresta Oscura” e si sviluppi per soli 6,5 km invece dei reali 23 km: la sensazione di lottare per la propria sopravvivenza tra le continue curve e saliscendi dell’Inferno Verde è proprio quella che ci si aspetta. Il “GP delle Strade della Riviera” (forse si poteva chiamare “della Costa Azzurra”?) è la danza illogica tra i guard-rail che deve essere e quando corriamo il “GP del Tempio della Velocità” l’adrenalina data dai rettifili ad alta velocità inframezzati da impegnative chicane è proprio quella di Monza, anche se la pista è invece una sorta di versione “a specchio” del tracciato lombardo, con la curva Tosa presa da Imola e messa al posto delle Lesmo.
Analogo rispetto storico è riservato a squadre e piloti che rimangono riconoscibilissimi anche se privi del loro vero nome. Correndo negli anni ’70 non si può non individuare nella sagoma nera e oro della Flower di un fantomatico Peter Ronson la celebre Lotus di Ronnie Peterson, così come nessun dubbio si può avere nell’identificare quel Jill Veuvelle alla guida della rossa Fer…enzo negli anni ’80.

Si aggiunga a tutto questo un’ammirevole cura dei particolari, che si rivela ad esempio nell’adeguare alle diverse epoche la strumentazione mostrata a schermo (il tradizionale tachimetro delle prime epoche diventa LCD e poi full-digital) così come il semaforo che dà il via alla gara (per lungo tempo a 3 luci, per poi passare a 5) ed il risultato è un bel viaggio con la macchina del tempo, a dirla tutta anche in parte inatteso, dato che proviene da un gioco di poche pretese… almeno in apparenza, per l'appunto!
Formula Legends ci organizza queste scorribande nel tempo in alcune semplici modalità di gioco. Al centro di tutto troviamo la modalità Storia, con cui impegnarci in una serie di mini-campionati (composti da 4 fino a 7 gare) ispirati a determinate annate del Campionato Mondiale, di cui il gioco offre anche alcune note di ricostruzione storica. I campionati sono organizzati in decenni: ogni decennio di solito ne contiene tre, ciascuno riferito rispettivamente ad un’annata iniziale, centrale e finale della decade. Fin da subito possiamo liberamente scegliere la decade in cui gareggiare (anzi il mio consiglio è quello di non iniziare dalla prima, quella ambientata negli anni ’60, dato che le auto sono parecchio “scorbutiche”), però solo il campionato di inizio-decade è affrontabile, gli altri vanno sbloccati raggiungendo un buon piazzamento nel campionato precedente. Analogamente, all’inizio possiamo scegliere soltanto fra alcune scuderie e piloti, mentre il resto va prima sbloccato raggiungendo determinate soglie indicate dal gioco (ad esempio, raggiungere un certo numero di punti totali in carriera, oppure disputare un certo numero di gare per un determinato team): va notato che vetture e piloti situati dietro questo “blocco” non soltanto sono i più celebri, ma dispongono pure di un leggero boost ad una delle tre metriche fondamentali che determinano la performance dell’auto (velocità, accelerazione, maneggevolezza), di cui potremmo avvantaggiarci una volta sbloccati e fatti scendere in pista.
Le gare si compongono solitamente d’una decina di giri, ma non si tratta di moderne sprint-race, perché tutto viene riportato in proporzione alla durata tipica di una Gran Premio. Ad esempio, dopo 4 o 5 giri gli pneumatici così come il carburante saranno a circa metà del loro consumo ed è importante gestire il momento del pit-stop, perché fare anche soltanto un giro con gomme inadatte o eccessivamente consumate significa in realtà percorrere in quelle condizioni il 10% dell’intera gara. La stessa cosa si può dire per il meteo, dove nell’arco di una gara (all’incirca dieci minuti di “tempo reale”) la pioggia iniziale può finire e la pista asciugarsi, salvo poi tornare a piovere dopo solo un paio di giri. Come accennato, i pit-stop rappresentano l’elemento strategico fondamentale per gestire e idealmente portare a nostro vantaggio queste variabili. Si può decidere di fare un pit-stop semplicemente imboccando l’ingresso della corsia box, troveremo sempre i nostri fidati meccanici pronti ad accoglierci: durante la sosta possiamo provvedere al cambio gomme (con un semplice mini-gioco di tipo Quick Time Event a determinare il tempo impiegato), nonché a riparare l’auto dai danni subiti e, qualora il regolamento dell’epoca lo consenta, rifornirci di carburante.

Oltre a questa modalità, Formula Legends ci dà la possibilità di configurare a nostro piacimento un campionato, oppure una singola gara, decidendo liberamente ogni parametro, compreso il meteo. Da notare che questa libertà si estende fino a creare combinazioni arbitrarie di elementi tra le varie epoche, ad esempio possiamo organizzare una gara in cui bolidi degli anni ’70 sfrecciano nel nuovissimo circuito di Las Vegas (pardon… “GP delle Strade della Roulette”). Abbiamo infine una classica modalità di leaderboard che registra i migliori tempi fatti segnare dai giocatori partecipanti per ogni circuito.
Venendo a parlare del modello di guida, per descriverlo nella maniera più semplice (e spero comprensibile) possibile si potrebbe dire che mi ha ricordato quello dei giochi motociclistici: è fondamentale fare una "staccata" corretta, arrivando ad inserire l'auto in curva in maniera ottimale, a quel punto in linea di massima si può accelerare senza troppi patemi ed è anzi l'accelerazione stessa a conferire quella forza centripeta che permette di seguire il raggio della curva mentre si prende velocità. Se ci si rende conto che il sottosterzo sta avendo la meglio, basta alleggerire il gas quel tanto che basta per mantenere la traiettoria voluta. Le curve vanno quindi anticipate e preparate nei tempi adeguati, appunto come quando si inizia a piegare la moto in anticipazione della curva, o come farebbe uno sciatore impegnato in uno slalom: quello che non si vuole che succeda è arrivare lunghi in frenata, perché riprendere poi traiettoria e ritmo costa parecchi secondi, oltre che una maggior usura delle gomme dovuta ad un probabile bloccaggio delle stesse. Il consumo delle gomme in effetti introduce la variabile più impattante, in quanto con un consumo oltre il 50% accelerazioni e frenate devono essere decisamente più graduali e diventa assai più probabile "perdere" l'auto in trazione uscendo dalle curve più lente. Con un recente aggiornamento post-lancio è stata introdotta la possibilità di scegliere per un modello alternativo di guida, che garantisce una risposta più pronta dell’auto, in sostanza mitigando gli effetti inerziali dovuti al trasferimento dei pesi: quanto detto sopra continua a rimanere valido, anche se è vero che scegliendo questa opzione si riesce più rapidamente a riprendere la traiettoria corretta.
La severità del modello di guida è influenzata in maniera determinante dagli aiuti predisposti dal gioco. E’ possibile attivare sistemi che prevengono il bloccaggio delle ruote in frenata e/o il pattinamento delle stesse in accelerazione, così come si può scegliere di delegare al gioco l’attivazione del DRS, qualora presente. Con uno o più aiuti attivi si esalta l’indole arcade del gioco, mentre facendone a meno non è che Formula Legends diventi un Assetto Corsa, però la guida richiede senza dubbio un grado di attenzione e concentrazione che potrebbe scoraggiare più di qualcuno. Per determinare un livello di sfida rispondente alle nostre esigenze possiamo anche contare su tre diversi livelli della IA avversaria: Facile, Normale e Difficile. La IA normalmente è buona, ma non eccezionale. In particolare, prima dei recenti aggiornamenti le auto controllate dal gioco sembravano tenere poco conto della nostra posizione, mantenendosi con poche eccezioni lungo la traiettoria ideale e risultando così esageratamente aggressive in alcune circostanze: attualmente la situazione è decisamente migliore e come detto più che accettabile, assolutamente nella norma per un titolo arcade. Aggressività e imprevedibilità dei comportamenti in pista sono fattori molto importanti, perché si tratta pur sempre di Formula Uno, una categoria dove un contatto, anche leggero, non è mai da augurarsi e significa spesso guai seri: chi pensasse di farsi largo in gara a suon di “sportellate” come in un Forza Horizon qualsiasi, sappia che si troverebbe ben presto fermo contro qualche guard-rail a dover ripensare le proprie strategie! Una certa dose di contatto è consentita (c’è anche un indicatore che riporta la solidità residua del mezzo), ma al di là dell’entità dei danni, gli esiti di un contatto sono spesso imprevedibili, dato che può sempre derivarne un testa-coda, un “lungo” o una qualsiasi altra disavventura che facilmente compromette la nostra gara. La sensazione peraltro è che questi effetti vengano determinati in maniera un po’ approssimativa, però, come nella realtà, il dato di fondo è che non vanno corsi rischi inutili, si deve essere pazienti senza cercare sistematicamente il contatto: quindi se anche a volte il gioco innegabilmente pare un po’ troppo “severo” nel valutare gli effetti di un corpo-a-corpo, dobbiamo essere consapevoli che ce la siamo andata a cercare!

Non mi è mai capitato di venire penalizzato per incidenti o comportamenti scorretti, mentre un sistema di penalità esiste, e frequentemente entra in gioco, per punire eventuali “tagli” della pista. Capita di frequente, in quanto essere aggressivi sul punto di corda è il modo migliore e decisivo per limare tempo sul giro. Se la regola in teoria è semplicemente quella di rimanere entro i limiti del tracciato con almeno una ruota in ogni curva, in pratica conviene fare riferimento alle strisce nere lasciate dagli pneumatici ad ogni passaggio e che il gioco mostra chiaramente, dandoci così un’indicazione visiva su dove e quanto sia possibile tagliare, anche perché non è prevista la funzionalità di avere in sovraimpressione la linea ideale, presente in molti altri giochi. Ogni taglio comporta un avvertimento e superati i tre avvertimenti, ogni successiva violazione dei track limits comporta un secondo di penalizzazione sul tempo finale. Arrivare oltre le tre ammonizioni è più facile di quanto possa sembrare perché per essere competitivi le curve, specie quelle più lente, vanno sempre “limate” al massimo, ma va anche detto che con un po’ di malizia poter contare su tre violazioni non sanzionate può essere una risorsa (poco edificante) a nostro vantaggio, dato che non c’è un meccanismo di “sabbie mobili” o simili, come visto in altri giochi, per rendere impraticabile percorrere tratti fuori pista, per cui in alcuni punti la mossa può effettivamente rivelarsi molto redditizia..!


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