MondoXbox

Live your
passion!

MondoXbox

MondoXbox



Screamer

Screamer - provato alla gamescom

Negli anni ’90 il nome Screamer evocava l’adrenalina pura delle corse arcade, con gare veloci e spettacolari che segnarono un’epoca su PC. Oggi Milestone, lo studio che all’epoca si chiamava ancora Graffiti, ha deciso di riportare in vita quella leggenda con un reboot che non vuole essere un semplice restauro nostalgico, ma una vera e propria reimmaginazione del genere. Abbiamo avuto l'opportunità di provarlo in anteprima alla gamescom: eccovi le nostre impressioni!
img
Durante l'incontro a Colonia con Milestone, il Game Director Federico Cardini ci ha spiegato che l’obiettivo con Screamer è stato ripensare cosa significhi oggi “arcade racing”: non un’esperienza semplificata, ma un titolo accessibile e al tempo stesso profondo, in cui il giocatore ha sempre il pieno controllo del veicolo senza dover lottare contro la simulazione. Il nuovo Screamer nasce così dall’unione di tre pilastri: lo stile degli anime anni ’80-’90, che ha permesso agli artisti di osare con ambientazioni e design fuori dagli schemi; i fighting games, da cui derivano sistemi di attacco, parata e gestione dell’energia; e naturalmente il cuore dei racer arcade.

Quest'ultimo aspetto è stato reinventato con un sistema di drifting unico che si affida allo stick destro, permettendo derapate fluide, personalizzabili e combinabili con boost e tecniche offensive. Una filosofia che mette al centro la spettacolarità e la libertà del giocatore, senza mai rinunciare al ritmo serrato tipico della serie. A completare il quadro ci sono auto dal design credibile e motori riconoscibili, ognuna associata a un pilota con abilità specifiche: dalla grintosa Akane, che offre boost gratuiti ideali per i principianti, a Frederic, capace di scatenare un devastante colpo in stile missile, fino ai leader tecnici come Hiroshi e Ritsuko, pensati per i giocatori più esperti.

MX Video - Screamer

Anche i tracciati sono estremamente vari e spaziano dalla metropoli futuristica di Neo Rey, con gare come Downtown Run e Stadium Olympus, agli scenari estremi dello Sky Road Desert, con percorsi impegnativi come Belly of the Beast. Ma non è tutto, perché la corsa non è mai fine a sé stessa: ogni gara diventa un tassello della storia, con i personaggi che evolvono insieme alle loro vetture e le rivalità che si accendono a seconda del comportamento in pista. Le abilità uniche dei piloti riflettono la loro personalità e incidono sul racconto, intrecciando narrativa e gameplay in maniera organica e rendendo l'esperienza più coinvolgente.

Date le premesse, mi sono messo al volante (o meglio, al pad) con l’intenzione di provare il maggior numero possibile di combinazioni, seguendo il consiglio di Federico di iniziare dai personaggi e dai circuiti di grado più semplice. Le ambientazioni sono molto curate e al tempo stesso stilizzate, esprimendo grande personalità, così come le auto, ognuna con un aspetto e una guidabilità molto caratteristica.

img
3, 2, 1, si parte! L’accelerazione dell’auto è portentosa, ma dimentico subito di favorire il cambio marcia con la pressione del dorsale sinistro al momento giusto: l'auto cambia comunque, ma perdo il bonus per il boost. Non faccio in tempo a staccare gli occhi dal contagiri che mi si para davanti una curva a gomito; provvidenzialmente i freni sono potenti e riesco a evitare una collisione che avrebbe potuto essere fatale. Cerco di recuperare il gruppo e, in un breve rettilineo, mi ricordo dello stick destro.

MX Video - Screamer

Diversamente da quanto avviene in altri giochi simili, Milestone ha scelto di delegare la derapata allo stick analogico destro. Questo permette non solo di attivarla, ma anche di modularne la direzionalità intervenendo sul momento della vettura. Più facile a dirsi che a farsi: il mio cervello non è abituato a questo tipo di controllo e, da purista della guida, considero la derapata una perdita di aderenza da evitare. Il risultato è che all'inizio la trovo molto difficile e finisco inevitabilmente contro un muro, per fortuna senza conseguenze gravi.

Riprendo la gara, stavolta facendo più attenzione alle cambiate. Riesco a riempire rapidamente la barra del boost e finalmente provo l’ebbrezza della supervelocità per raggiungere il gruppo che mi ha staccato. Li vedo in lontananza, ma è complicato mantenere il boost attivo nei percorsi più tortuosi. Bisogna saper scegliere il momento giusto, perché lanciati a quella velocità toccare un muro è letale. L'uso del boost, però, inizia a riempire anche la barra dell'attacco speciale, che può essere usata per mettere fuori gioco gli avversari o per attivare uno scudo difensivo.

img
Vedo finalmente la possibilità di sferrare un attacco: inquadro l’avversario, premo il dorsale destro e... boom! L’auto nemica esplode, provocandomi un picco di adrenalina e divertimento dal sapore retrò che non provavo da tempo in un gioco di guida. Nonostante il recupero, però, la guida deve essere sempre attenta: non c'è derapata o tempismo che tenga se la velocità in curva è troppo elevata. Ci vuole manico, e alla fine chiudo solo al quarto posto, senza ottenere progressi.

MX Video - Screamer

Decido di provare altri circuiti, e a tratti inizio a padroneggiare la tecnica dello stick destro anche grazie ai suggerimenti di un membro dello staff Milestone. Mi spiega, ad esempio, che il dorsale destro funge anche da acceleratore temporaneo durante l'esecuzione di un attacco o dello scudo, un dettaglio che facilita non poco il mio affannoso armeggiare con il pad. I tracciati di difficoltà più alta si rivelano comunque troppo complicati per il mio livello attuale: mi schianto ed esplodo, ma niente paura. Come in ogni arcade che si rispetti, vengo rimesso subito in pista, pur perdendo tempo prezioso, con un'animazione di rientro che richiama con stile quelle dei classici da sala giochi.

Ho continuato a sperimentare diversi mix di circuiti e personaggi, tutti accomunati da un design che trasuda esperienza, passione e l'alto livello tecnico di uno studio come Milestone, un esempio quasi unico nel panorama italiano. Alla fine della prova, saluto i ragazzi dello studio con la promessa di tornare a provare Screamer e con quella sensazione dolceamara che lasciano le anteprime promettenti.

img
Screamer ha carattere, un design curato e si percepisce l'amore infuso in ogni sua parte. A mio giudizio promette molto bene, a patto che riesca a dosare con equilibrio gli elementi arcade e quelli più tecnici, introducendo progressivamente il giocatore a un modello di controlli che, sebbene premi l'abilità, può risultare frustrante se affrontato a dosi massicce. Ma questo, in fondo, ce lo avevano anticipato: Screamer vuole essere un gioco arcade dove l'abilità del pilota conta ancora. E noi non vediamo l'ora di scoprire se manterrà la sua promessa.

c Commenti


L'autore

autore

Nato nel 72, cresciuto ad insalate di matematica e libri di cibernetica non poteva che sviluppare una naturale inclinazione verso tutto quello che è tecnologia. Ha iniziato a giocare a Radar Rat Race sul Vic-20, a International Soccer su C64 e da quel momento in poi non ha mai tradito la sua passione, passando per quasi tutte le piattaforme di gioco e finendo ancor oggi per consumare tutto il suo tempo libero tra hobby e lavoro. Sperando che prima o poi coincidano perfettamente: ci siamo quasi.

c

Commenti

x Invio commenti disattivato per gli articoli più vecchi di tre mesi.
caricamento Caricamento commenti...