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Bye Sweet Carole

Recensione - Bye Sweet CaroleXbox Series X | S DigitalGame

Bye Sweet Carole ci ha fatto innamorare fin dal primo trailer grazie ad un comparto grafico ed artistico clamoroso, che si rifà all’epoca d’oro dei film d’animazione. Adesso che abbiamo vissuto dall’inizio alla fine le avventure dell’orfanella Lana, vi possiamo dire tutto su questa interessante produzione italiana!
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Il Gioco

Opera prima dello studio siciliano Little Sewing Machine, al cui timone troviamo però il tutt’altro che debuttante Chris Darrill, già autore dei due apprezzati giochi della serie Remothered, Bye Sweet Carole si presenta come un classico disneyano del secolo scorso, con un’introduzione cinematica a base di prati fioriti ed amorevoli coniglietti. Ben presto però l’atmosfera, con un cambio di passo in chiave onirica e quasi psichedelica che porta alla memoria Alice nel Paese delle Meraviglie, vira su tematiche ed atmosfere decisamente più cupe ed inquietanti, facendoci capire bene perché gli stessi autori considerino Bye Sweet Carole un'“avventura narrativa horror”.

La vicenda, ambientata a inizio del ‘900, ci mette nei panni di Lana, una giovane ragazza da tempo residente nell'orfanotrofio di Bunny Hill, un’amena località di campagna circondata da una boscaglia in cui proliferano i coniglietti che danno il nome all’istituto. Lana, sognatrice ed indipendente, si adatta con difficoltà alla vita nell'orfanotrofio, dettata dalla rigida disciplina imposta dalla direttrice Ms. Hinman, finendo per venire isolata e dileggiata anche dalle altre ragazze. Le giornate di Lana diventano però decisamente migliori con l’arrivo nell’istituto di un’altra ospite, Carole, con la quale stringe subito una forte amicizia ed insieme alla quale coltiva la speranza di un futuro lontano da Bunny Hill. Carole, purtroppo, un giorno scompare senza lasciare traccia e Lana, smarrita e disperata, non riesce a darsi pace: si ripromette di non lasciare nulla di intentato per far luce sul destino dell’amica del cuore ed una misteriosa lettera portata dal vento sembra mettere le sue ricerche nella giusta direzione. Come non bastasse, la scomparsa di Carole sembra in qualche modo collegata ai destini del misterioso Regno di Corolla, una realtà parallela insidiata dalle brame del cupo Mr. Kyn... ma il confine tra sogni e fatti e tra passato e futuro nella mente della giovane ragazza è quanto mai labile e noi insieme a lei non abbiamo altra scelta se non quella di addentrarci in questa “tana del bianconiglio” alla ricerca della verità e dell’amica scomparsa.

MX Video - Bye Sweet Carole

Bye Sweet Carole si sviluppa lungo dieci capitoli in cui seguiremo Lana nella sua progressiva scoperta delle molte verità nascoste in Bunny Hill... e anche dentro sé stessa. Nel corso del disvelamento della trama, sono molti i temi chiamati a dare spessore alla narrazione: il difficile passaggio all’età adulta, i meccanismi di emarginazione (quasi inevitabile, alla luce delle somiglianze stilistiche, vedere un po’ di Cenerentola nella Lana bistrattata da istitutrice e compagne) e soprattutto il tema della parità di genere e dell’emancipazione femminile, tematica certamente attuale ma che trova anche forti collegamenti con il contesto in cui il gioco è ambientato, con rimandi al movimento delle Suffragette ed una rappresentazione, efficace anche se un po’ didascalica, dei contrasti tra una visione tradizionale della società (simboleggiata dagli insegnamenti impartiti da Ms. Hinman) e la voglia di indipendenza e di “fuga” dai vecchi vincoli che anima Lana.

Il nostro progresso lungo i capitoli della vicenda è scandito per la maggior parte da compiti tipici delle avventure grafiche, principalmente capire di quali oggetti servirci per risolvere un problema che ci blocca e procurarceli, eventualmente facendo uso di un’altra meccanica “classica”, quella di combinare tra di loro gli oggetti nell’inventario, ma il tutto viene arricchito anche da meccaniche più particolari, che ad esempio ci portano a passare tra passato e futuro.

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Bye Sweet Carole non è però una esperienza “punta & clicca”, in quanto con il nostro controller abbiamo la gestione diretta dei movimenti della protagonista, che possiamo quindi far muovere liberamente per il mondo di gioco, presentato in un rigoroso e curatissimo 2D. Il concetto di libertà è peraltro abbastanza relativo, in quanto in ogni capitolo siamo confinati nell’ambito d’una determinata location (di regola una delle diverse aree dell’ampio Bunny Hall, o del parco che lo circonda, ma ci sono alcune digressioni che vi lasciamo il piacere di scoprire) che si compone di un numero variabile, ma sempre abbastanza limitato, di ambienti. All’interno di ciascuno di questi possiamo poi trovare una suddivisione in piani, di cui la rappresentazione in 2D del gioco ci mostra uno spaccato e tra i quali possiamo muoverci usando rampe di scale o facendo arrampicare Lara per qualche sporgenza. I punti in cui è possibile compiere queste azioni o comunque interagire con l’ambiente sono evidenziati da icone che appaiono a video quando ci avviciniamo ad un “punto caldo”, suggerendoci le possibili azioni da compiere, ad esempio nel caso di un oggetto: esaminare, raccogliere o farlo interagire con un altro oggetto in nostro possesso.

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Va detto che la mobilità e le capacità della protagonista vengono ben presto arricchite da due ulteriori elementi, introdotti da snodi della trama su cui non scendiamo in dettaglio. Come prima cosa, ben presto la nostra Lana sarà in grado di assumere le sembianze di uno dei teneri coniglietti che prosperano nei dintorni di Bunny Hill: sfruttando questa sua abilità da “mutaforma” potremo usare la forma coniglio per risalire pareti compiendo salti ripetuti o infilarci in pertugi altrimenti inaccessibili. Inoltre, in alcuni capitoli Lana potrà contare sull’aiuto di Mr. Baesie, un bizzarro e longilineo soldato di stoffa, proveniente dal mondo di Corolla. In queste fasi possiamo prendere il controllo di uno o dell’altro protagonista con la semplice pressione di un tasto e i puzzle diventano chiaramente pensati per richiedere l’applicazione di dinamiche cooperative. Peraltro, così come Lana può diventare un coniglio, anche Mr. Baesie dispone di una… “forma alternativa” (ve la lasciamo scoprire!) che gli consente di condurre fuoco ed elettricità: questa gran varietà di combinazioni ha permesso ai designer di Little Sewing Machine di sbizzarrirsi nel proporre una buona varietà di puzzle ben congegnati.

Altro elemento degno di nota che troviamo inserito ad arricchire le meccaniche di gioco rispetto ai canoni di un’avventura classica: la furtività. Aggirandosi per le stanze di Bunny Hill, spesso Lana si troverà in fuga, oppure in zone non autorizzate ed in tutti questi casi diventa importante non farsi scoprire da chi le sta dando la caccia, oppure ha il compito di sorvegliare l’area (spesso si tratta dell’arci-rivale Mr. Kyn, ma non sempre). Il silenzio è la chiave del successo, per cui si dovrà evitare di correre, così come stare attenti a non far cadere porcellane e altri oggetti con la pericolosa tendenza a cadere al nostro passaggio, frantumandosi rumorosamente al suolo. Qualora non si riesca nel compito, e francamente in alcune circostanze pare impossibile riuscirci, ecco il “cattivo di turno” palesarsi e mettersi all’inseguimento della protagonista. Essendo questi inseguitori assai rapidi, è difficile poterli semplicemente seminare (un aiuto può arrivare dal trasformarsi in coniglio, forma in cui Lana diventa un poco più veloce) e la migliore possibilità di salvezza consiste nel rifugiarsi in uno dei bui nascondigli appositamente collocati nell’ambiente di gioco, come ad esempio un armadio, e far perdere le proprie tracce, avendo cura di trattenere il respiro quando il nostro avversario arriva nelle immediate vicinanze.

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Gli accorgimenti adottati da Little Sewing Machine per elevare il tasso di dinamicità del loro gioco non finiscono qui (con esiti su cui si può discutere, come diremo in seguito), ma avendo illustrato quelli principali, vi lasciamo il piacere di imbattervi in tutto il resto durante il gioco! Spendiamo invece ancora qualche parola sullo stile di Bye Sweet Carole, che palesemente costituisce l’elemento di immediata riconoscibilità di questa proposta, la scommessa - ampiamente vinta - su cui si fonda l’intero progetto. La scelta di rifarsi in maniera precisa ad un canone estetico così celebre e riconoscibile è un “colpo di genio” non privo di rischi, dato che inevitabilmente il risultato finale è alquanto derivativo e potrà quindi non entusiasmare chi apprezza una direzione artistica più personale e “creativa”. Va notato che la scelta stilistica è supportata con rigore e coerenza a tutti i livelli, a cominciare da quello narrativo, con un testo che colpisce per un lessico perfettamente in linea con i toni da fiaba dei capolavori Disney del secolo scorso, ma alquanto formale e al limite dello stucchevole per i canoni attuali. Anche dal punto di vista tecnico, il rifarsi ad una cinematografia vecchia ormai di non pochi decenni determina un approccio che, per quanto abbia in sé l’innegabile fascino di quelle produzioni, non regge il passo con le animazioni moderne, in termini di realismo e di “parti in movimento”. Tutto questo per dire che Bye Sweet Carole è un progetto che prima di tutto va compreso nelle sue intenzioni, senza cadere nella trappola del “eh vabbè ma i capelli non si muovono” o del “ma chi dice più ‘fanciulla’, ormai”. Se si fa questo, non può che rimanere l’ammirazione per un gioco che stilisticamente è, come si usa dire, una vera e propria “lettera d’amore” ad un’epoca magica e dal fascino tuttora immutato.

Amore

Una gioia per gli occhi

- La prima voce in questa sezione è praticamente obbligata: impossibile restare indifferenti a quanto proposto dalla direzione artistica di Bye Sweet Carole! Si tratta di un lavoro davvero notevole sia dal punto di vista dello sforzo realizzativo, con decine di migliaia di frame disegnati a mano, sia (che è poi quello che conta) dal punto di vista del risultato finale, con un’esperienza che effettivamente riesce a far rivivere la magia e le atmosfere dei grandi classici dell’animazione. E’ un traguardo per raggiungere il quale non basta certo l’idea di partenza, che deve poi essere sostenuta dalla qualità di ciò che si realizza, dal design dei personaggi ai dettagli delle ambientazioni alla regia delle cinematiche ed effettivamente in Bye Sweet Carole tutto ciò raggiunge livelli qualitativi molto alti: come “esperienza visiva” il gioco ha davvero poco da invidiare ai capolavori a cui si ispira ed è questo un risultato ancor più ragguardevole, se consideriamo il budget limitato del progetto.

Una gioia per le orecchie

- Non ci può essere una ripresa credibile della grande tradizione Disney senza una colonna sonora che sappia fare la sua parte e le musiche create da Luca Balboni per Bye Sweet Carole sono sicuramente all’altezza, con un riuscitissimo main theme, evocativo e malinconico, e tutte le altre composizioni che vanno a connotare in maniera determinante le sequenze di gioco. Nota di merito anche per il voice acting, anche questo ad alti livelli (la voce di Lana è di Rossa Caputo, il narratore è Bruno Schirippa). Ho riscontrato invece la presenza di alcune scene (tra cui proprio quella iniziale in cui si introduce la vicenda) con scelte di missaggio poco convincenti, in cui la voce narrante risulta “coperta” dalle musiche: se anche nel vostro setup vi capitasse di riscontrare questa situazione, le opzioni del gioco consentono di regolare separatamente i volumi di voci, musiche ed effetti.

Enigmi ben congegnati

- A livello di gameplay e game-design Bye Sweet Carole non è esente da pecche e scelte discutibili, ma anche per questo voglio segnalare di avere invece trovato piacevolmente ben calibrato il design dei puzzle e delle azioni da compiere, fattore certo non di poco conto per un titolo che comunque, nel suo nucleo, rimane un’avventura d’impronta classica! Potrete forse innervosirvi per un salto impreciso, o imprecare per un sorvegliante dai riflessi esageratamente pronti, ma superare i blocchi che il gioco ci para davanti avviene invece con ragionevole soddisfazione, essendo sufficiente un minimo di capacità deduttiva (non ci sono passaggi “fantasiosi” campati per aria, ogni azione ha una sua logica sensata) e di attenzione per cogliere gli indizi che il gioco ci presenta. Un livello di sfida “adeguato-tendente-al-facile”, perfetto per un gioco che non vuol essere un semplice walking sim, ma nemmeno un rompicapo, avendo un’articolata vicenda da raccontarci e da mostrarci.

Odio

Di tutto un po’ (troppo?)

- Non si tratta qui di vero e proprio odio, ma semmai di una perplessità, una sensazione. Ovvero, che nel design del gioco si siano inseriti fin troppi elementi con l’intento (lodevole) di arricchire di contenuti e di “sostanza” la proposta, finendo però per far perdere un po’ di focus al titolo… un po’ come quando si aggiungono tanti ingredienti ad una ricetta e anche se ciascuno porta un sapore in più, il piatto nel complesso va a perdere la sua identità. In Bye Sweet Carole abbiamo enigmi “tradizionali” da adventure game classico, meccaniche collaborative da co-op, fasi stealth ed inseguimenti, fasi di platforming, un mini-gioco con QTE ispirato ai rhythm-games e persino una boss fight quasi da action game: molti elementi che però rimangono un po’ abbozzati e non riescono a lasciare un’impronta forte sul gioco. Convince il meccanismo della cooperazione tra Lana e una “spalla” che la aiuta? Benissimo, perché allora proporlo solo per un paio di capitoli invece di improntare il gioco su questo approccio? Piace l’idea dei QTE “alla Guitar Hero” per dare un po’ di ritmo al gameplay? Ottimo, ma perché non sfruttarla anche in altri contesti oltre a quello del ballo, magari rendendola anche un po’ più sfidante?

La meccanica dei “cacciatori”

- La presenza dei minacciosi nemici che inseguono Lana ritengo sia di per sé un’idea buona, ma per come è implementata risulta di fatto più che altro una seccatura. Ho apprezzato che il gioco ci induca a curare una sorta di componente stealth, però va anche tenuto conto che in quelle fasi la nostra testa è focalizzata nel risolvere i puzzle che bloccano l’avanzamento: preferirei essere lasciato in pace a pensare a come posso procurarmi la chiave che apre quella certa porta, piuttosto che correre e saltare tra i piani di Bunny House, inseguito da una letale creatura con il passo ed il fiuto di un cane da caccia! A peggiorare le cose, il gioco dà la sensazione di decidere in modo arbitrario e poco “trasparente” il comportamento delle creature, rendendo assai azzardato ipotizzare dove si trovi una creatura non presente nel nostro spazio visivo e costringendoci a fare affidamento unicamente sugli indicatori audio e video che segnalano la presenza di un cacciatore nelle vicinanze.

Controlli legnosi

- Il sistema di controllo dei personaggi è probabilmente il problema principale di questo gioco. Da un certo punto di vista, così dicendo si fa in un certo senso un complimento a Bye Sweet Carole, che di sicuro non è un action game! Nondimeno, una delle scommesse di questo titolo è l’introduzione di un maggior dinamismo rispetto ai canoni delle classiche avventure grafiche e la legnosità ed eccessiva puntigliosità del sistema di controllo vanno proprio a penalizzare meccaniche di quel tipo: si accetterebbero forse più volentieri “cacciatori” dal piede così rapido se poi imboccare una rampa di scale non fosse ogni volta un terno al lotto, così come i vari casi in cui Lana può morire a causa di una caduta (e, per coloro a cui può interessare, segnalo che il gioco propone pure un obiettivo che richiede di completare una run senza mai morire) si digerirebbero meglio se non si avesse la sensazione di venire ingiustamente puniti dal gioco con un mancato “stacco” al momento in cui si è impartito il comando di salto. Va detto che la situazione migliora col progredire nel gioco, ma più che altro perché si impara a conoscere il sistema di controllo e ad aggirarne le rigidità: ad esempio, nelle prime fasi ho avuto problemi nel gestire la trasformazione di Lana in coniglio e viceversa, salvo poi rendermi conto che il gioco richiede che il personaggio sia completamente immobile, per poterla attivare.

Tiriamo le somme

Trainato da una cifra stilistica davvero memorabile, Bye Sweet Carole ci regala un’avventura articolata e ricca di fascino, che gli appassionati del genere non dovrebbero perdere. Si tratta di un progetto sorretto da un’evidente passione e, anche se non tutto nel gameplay funziona in modo impeccabile, è assolutamente in grado di garantirci un’esperienza tutta da vivere e ricordare con piacere. Sicuramente, uno dei fiori all’occhiello della produzione videoludica italiana dell’anno da poco conclusosi.
7.5

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L'autore

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La sua passione per il gaming nasce nel lontanissimo 1982 con Gorf per Vic-20, ma da quando ha scoperto le "gioie" della caccia agli obiettivi, gioca solo su Xbox. Il suo nemico giurato è l'Arretrato, smisurato ed in costante aumento. Maguzzolo però non si arrende: armato di sei console ed un numero sterminato di controller, continua a dare battaglia.

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