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Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem: provato alla gamescom

La saga di Resident Evil è più di un semplice franchise videoludico: è un pezzo di storia, un viaggio nel terrore che ha segnato intere generazioni di appassionati. Dalla mitica villa infestata fino alle strade di Raccoon City, la serie ha saputo reinventarsi costantemente. Ora, i riflettori sono tutti puntati su Resident Evil Requiem, nuovo capitolo che promette di portare una ventata di adrenalina nella saga. Invitati da Capcom, abbiamo potuto provarlo in anteprima alla gamescom: pronti a spaventarvi di nuovo?
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La storia di Resident Evil Requiem ci porta trent’anni dopo la tragedia di Raccoon City, dove il passato torna a bussare alla porta. Vestiamo ora i panni di Grace Ashcroft, giovane analista dell’FBI invischiata in un’indagine su una serie di morti inspiegabili in un hotel abbandonato. Per Grace, però, quel luogo non è solo un caso di lavoro: è lo stesso edificio in cui sua madre, la giornalista Alyssa Ashcroft, trovò la morte otto anni prima. Quella che inizia come un’inchiesta razionale si trasforma quindi presto in un viaggio personale fatto di ricordi e verità sepolte. Ogni corridoio dell'hotel porta con sé un frammento di un passato irrisolto e, mentre il velo della realtà si assottiglia, Grace dovrà affrontare non solo ciò che si nasconde tra le ombre, ma anche i fantasmi della sua stessa storia.

MX Video - Resident Evil Requiem

La mia prova tra i padiglioni della gamescom inizia con la nostra eroina che si risveglia su un lettino, legata mani e piedi a testa in giù mentre le viene praticata una trasfusione, in un reparto dell'ospedale di Raccoon City (ovviamente non viene spiegato come si sia trovata lì, dall'hotel in cui è iniziata l'investigazione). Ripresasi dallo shock, elabora immediatamente un piano: usando il catetere fa cadere la boccetta di vetro del medicinale vicino alle sue mani e ne usa un frammento per recidere le cinghie. Non riuscendo a raggiungere i piedi, sfrutta l'instabilità del tavolo per rovesciarlo, tornando in posizione orizzontale e liberandosi completamente.

Terminata la sequenza cinematica, il controllo passa a noi, con l'adrenalina già a mille. Inizio l'esplorazione di quello che sembra un vecchio studio medico. L'interfaccia mi guida subito verso una scrivania, dove un taccuino elenca le sostanze che sono state somministrate a Grace. L'atmosfera è già tesissima. Mi guardo intorno e mi avvicino a un interruttore della luce. Lo spengo, e il buio totale che cala sulla stanza fa schizzare alle stelle il nervosismo. Istintivamente, come farei nella realtà, lo riaccendo subito. L'atmosfera del gioco sta già funzionando alla grande, pur non avendoci ancora presentato alcun pericolo concreto.

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Raccolto un po' di coraggio, mi dirigo verso una porta socchiusa, che lascia intravedere solo un corridoio oscuro. La apro e avanzo con circospezione, mentre la luce notturna di una finestra lontana disegna a malapena i contorni dell'ambiente. Il silenzio assoluto è rotto solo dal nostro respiro, mentre la luce si tinge lentamente di rosso, facendo aumentare le palpitazioni. La luce rossastra si rivela provenire da una semplice lampadina d'emergenza, parzialmente coperta da alcune piante. Un falso allarme che mi ha fatto sudare freddo. Proseguo verso un'altra porta, trattengo il fiato e la apro. Qui trovo un altro interruttore, lo accendo e... la lampada funziona a intermittenza. Un rumore di bottiglia mi fa sobbalzare: c'è qualcuno. Raccolgo la bottiglia e la lancio verso il fondo della stanza, ma non ottengo alcuna reazione.

Approfittando dei brevi sprazzi di luce, esamino l'ambiente senza trovare nulla di utile, decidendo quindi di tornare nell'atrio per continuare l'esplorazione. È in questo momento che un responsabile di Capcom si avvicina per darmi un suggerimento, e la sua voce inaspettata alle mie spalle mi fa saltare sulla sedia. La ragazza nella postazione accanto a me ride, visibilmente tesa anche lei. Il gioco funziona, e non ho ancora incontrato un solo nemico.

Seguendo le indicazioni, proseguo nell'area illuminata dalla fioca luce rossa fino a trovare un altro interruttore. Lo attivo e in fondo al corridoio si illumina un'enorme statua di un cavallo. Palpitazioni al massimo, ma ancora niente di cui preoccuparsi. Rincuorato dalla luce tornata nel corridoio, mi incammino alla ricerca di qualcosa di utile per la fuga. Una porta è bloccata, serve una chiave. Proseguendo, trovo un'uscita sbarrata da una grata di sicurezza, con un quadro elettrico a cui manca un fusibile. La mia missione è chiara: trovare una chiave e un fusibile. In fondo al corridoio, il gioco mi guida verso un mobile con un cassetto. Al suo interno trovo la chiave e, con mossa poco saggia, spengo una lampada vicina. Sento un rumore. Mi giro di scatto, ma non vedo nulla.

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Con Grace che ansima, mi dirigo verso la stanza la cui porta ha la stessa effigie della chiave. Si apre. All'interno, in una stanza di degenza ben illuminata, trovo il fusibile che mi serve, bloccato però da una vite. Ora devo trovare un cacciavite. Avendo recuperato un accendino, il buio mi fa un po' meno paura e torno nella stanza dalla luce lampeggiante, verso l'unica area non ancora esplorata. Noto che la giocatrice di fianco a me sobbalza sulla sedia; avrei fatto meglio a guardare il suo schermo per prepararmi.

Apro la porta della stanza buia e, all'improvviso, il volto insanguinato di un medico mi cade davanti agli occhi, scivolando lentamente a terra. Un salto sulla sedia per lo spavento. Non faccio in tempo a riprendere fiato che una mano gigante e informe avvolge il collo del cadavere e lo porta vicino a un'enorme testa che lo divora. Resto impietrito, incapace di reagire. Finito lo spuntino, la creatura, che indossa una sorta di camice ospedaliero, si avvicina al nostro viso, ci odora e, trovandoci di suo gradimento, ci divora la testa con un singolo, fatale morso. Game over. Mi tolgo le cuffie per smaltire lo spavento.

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Vi ho raccontato questa sequenza con dovizia di particolari per testimoniare l'assoluta efficacia con cui ambientazioni, sonoro e grafica riescono in Resident Evil Requiem a generare suspense, paura e orrore. Come ho già menzionato più volte nell'articolo, posso assicurarvi che l'esperienza funziona magnificamente, e la scelta di usare come protagonista un'indifesa analista dell'FBI piuttosto che un "action man" superaddestrato, è stata da questo punto di vista vincente.

Superata la scarica di adrenalina, subentra una forte voglia di sopravvivenza, il desiderio di riuscire a salvare Grace. Ho riprovato altre due volte, senza successo, uscendone psicologicamente provato ma con una certezza: per gli amanti del genere, Resident Evil Requiem si prospetta come un titolo eccezionale ed in piena forma, pronto a turbare le vostre notti a partire dal 27 febbraio 2026!

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L'autore

autore

Nato nel 72, cresciuto ad insalate di matematica e libri di cibernetica non poteva che sviluppare una naturale inclinazione verso tutto quello che è tecnologia. Ha iniziato a giocare a Radar Rat Race sul Vic-20, a International Soccer su C64 e da quel momento in poi non ha mai tradito la sua passione, passando per quasi tutte le piattaforme di gioco e finendo ancor oggi per consumare tutto il suo tempo libero tra hobby e lavoro. Sperando che prima o poi coincidano perfettamente: ci siamo quasi.

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