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Silent Hill f
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Silent Hill f - provato alla gamescom

Fin dal suo trailer di presentazione, Silent Hill f ha suscitato discussioni e perplessità per i suoi elementi di rottura col passato della saga, ma anche grande trepidazione da parte dei fan. Il gioco è finalmente pronto ad arrivare sulle nostre console il prossimo 25 settembre, ma grazie a Konami noi siamo già riusciti a provarlo alla gamescom: eccovi le nostre impressioni!
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Nell’approcciare la prova di Silent Hill f, avevo due questioni intrecciate nella mia testa, a cui cercavo risposta: la prima riguardava la qualità del gioco in sè, la seconda la sua collocazione nel contesto della celebre saga, capire cioè se questo nuovo progetto, realizzato dallo studio taiwanese NeoBards, oltre ad essere o meno un bel gioco, fosse o meno un “vero” Silent Hill. Rompiamo subito gli indugi e diciamo allora che, per quanto mi riguarda (e quindi da conoscitore, ma non fan accanito della serie) la risposta è un bel sì, ad entrambe le domande.

Peraltro, Komami alla gamescom ci aveva concesso la possibilità d’una sessione alquanto estesa, addirittura di mezza giornata, ma essendo il tempo tiranno e moltissimi i giochi da provare e di cui rendervi conto, ho dovuto a malincuore “accontentarmi” di una sessione di un’ora, che mi ha comunque consentito di terminare la prima delle tre porzioni di gioco presentate in quel di Colonia. E tanto appunto è bastato, insieme ad una chiacchierata con gli sviluppatori che mi ha fornito le informazioni fondamentali sulle parti non giocate direttamente, per uscire dalla prova con sensazioni assolutamente positive sotto tutti i punti di vista.

MX Video - Silent Hill f

Come sappiamo da tempo, Silent Hill f si svolge in Giappone, allontanando per la prima volta la saga dal suolo americano, e nella mia prova è stato proprio il villaggio di Ebisugaoka a lasciarmi l’impressione più forte. Appoggiato su una montagna e composto di vicoletti, scalinate e modeste casupole allineate lungo ruscelli attraversati da angusti ponticelli, questo fittizio villaggio agricolo, permeato dall’immancabile nebbia, è lo scenario ideale per creare l’atmosfera inquieta ed angosciante che caratterizza la serie, in perfetta corrispondenza col motto “terror in beauty”, che ha ispirato i designer di Silent Hill f. Dietro ogni angolo ci può attendere un indicibile pericolo, ogni stanza può celare una trappola, ogni scelta ad un bivio può significare la differenza tra la vita e la morte. Aggirarsi per il villaggio è quindi assolutamente un’esperienza “alla Silent Hill”, specie quando alle orecchie giunge il raggelante suono prodotto dalle creature che ci stanno dando la caccia!

A muoversi tra i nebbiosi meandri di Ebisugaoka è la giovane Hinako, un’adolescente che dopo un litigio si allontana dalla casa di famiglia, per dirigersi verso il centro del paese con l’intento di incontrarsi con altri ragazzi, in particolare l’amico d’infanzia Shu, per sfogarsi e distrarsi dai propri problemi. Nulla di particolarmente memorabile e sulle prime l’incontro dei quattro adolescenti presso un negozio di dolciumi prosegue tra battute e piccole gelosie: all’improvviso però la situazione cambia ed il villaggio inizia ad essere infestato da una prodigiosa e letale “fioritura” (si tratta di giglio rosso, fiore spesso associato alla morte nella cultura giapponese) in grado di avvinghiare ed inglobare i malcapitati che si trovino nelle vicinanze. Ci si trova così a compiere una rocambolesca fuga che funge anche da tutorial sulle capacità di movimento di Hinako e durante la quale - parlo per esperienza diretta – è possibile incappare nelle prime morti della nostra partita. Scampato il pericolo, Hinako si ritrova in un angolo remoto del villaggio e decide di provare a ritornare al negozio, anche per sapere cosa ne è stato degli amici.

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Da qui prende il via la vera e propria interazione con il gioco, che ci lascia liberi di aggirarci per il villaggio andando alla scoperta dei suoi angoli riposti, oppure di puntare direttamente alla meta, aiutandoci anche con la mappa a nostra disposizione. Anche scegliendo di ignorare qualunque distrazione, il percorso è tutt’altro che breve e diretto, anche perché il passaggio della “fioritura” lascia sul campo una serie di creature deformi e letali, che condizionano la nostra libertà di spostamento. In questa primissima fase Hinako è totalmente disarmata, quindi l’incontro con queste creature (deformi e disarticolate, ma al tempo stesso indubbiamente “umane”, anche questo un elemento di raccordo con la tradizione di Silent Hill) si basa unicamente sulla nostra possibilità di schivare i loro affondi e metterci un fuga, approfittando della loro precaria mobilità. Anche se questa strategia rimane sempre possibile e magari anche consigliabile, ad un certo punto Hinako incappa in un pezzo di tubatura e, finalmente armata, può adesso confrontarsi con le creature senza limitarsi a dover fuggire.

Abbiamo quindi i primi assaggi del combat system proposto da Silent Hill f, che prevede rigorosamente l’utilizzo dell’arma bianca (anzi spesso neppure vere e proprie armi, quanto oggetti contundenti rinvenuti per caso) che Hinako può utilzzare per sferrare attacchi leggeri o pesanti, con il prevedibile bilanciamento tra tempo richiesto per portare l’attacco (rimanendo esposti agli affondi avversari) ed efficacia dello stesso. Inoltre gli attacchi, come peraltro anche le schivate, consumano energia, indicata da una apposita barra: la barra si ricarica abbastanza velocemente, ma di certo non in maniera tale da consentire un indiscriminato button-mashing. In definitiva, ogni mossa costa ad Hinako un considerevole sforzo, peraltro ben rappresentato dalle animazioni in-game e ciò ha assolutamente senso, dato che vestiamo i panni di una inerme ragazzina e non certo quelli di un professionista dei combattimenti! Il tutto viene poi influenzato da un’altra metrica fondamentale di Silent Hill f, la sanità mentale. Il livello della sanità mentale (che possiamo pensare come l’indicazione del grado di lucidità o, di converso, di terrore della protagonista) opera in un’ampia gamma di contesti, come ad esempio determinare o meno l’apparizione di certe allucinazioni sensoriali, o precludere la possibilità di eseguire mosse speciali e anche appunto determinare la rapidità del ripristino dell’energia: una Hinako in preda al panico comprensibilmente recupererà le proprie forze con meno prontezza.

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Questo articolato sistema dà luogo a combattimenti intensi, viscerali e molto “sofferti”, decisamente particolari. Si può sostenere con ragione che in questo Silent Hill f le fasi di combattimento siano più articolate che in altri capitoli della saga, così come è innegabile che il gioco introduca alcune meccaniche tipiche di titoli di marcata impronta action. Ma questo non deve indurre ad immaginarsi la nostra Hinako come una combattente provetta, in grado di sterminare nemici con spettacolari combinazioni di parate salti mortali e mosse da ninja... al contrario, il gioco rappresenta benissimo come Hinako affronti ogni combattimento con la mera forza della disperazione e con l’adrenalina che le situazioni di vita-o-morte sono in grado di innescare in ciascuno di noi, uscendone ogni volta esausta e traumatizzata, per quanto vittoriosa.

Proprio per questi motivi, è assolutamente coerente ed azzeccata la scelta di design per cui il miglioramento delle capacità della protagonista non è legato ad un suo “diventare forte”, quanto ad un mero miglioramento della capacità di tenere sotto controllo le proprie paure (la sanità mentale di cui s’è detto) e anche della propria Fede, che è possibile incrementare donando oggetti presso appositi altarini: come ripetutamente dichiarato dagli autori, l’horror di Silent Hill f è in gran parte psicologico e ciò che avviene nella mente di Hinako è altrettanto importante, e altrettanto letale, di ciò che avviene all’esterno.

Riusciti a ritornare al negozio, si viene “premiati” da una importante cinematica (che qui evitiamo di spoilerare) e da una prima mini boss-fight che si segnala per il ritorno della Fioritura a fianco delle creature: in questo modo viene limitata sostanzialmente la nostra libertà di manovra, in quanto metter piede nelle zone occupate dalla fioritura significa venirne catturati, con considerevole dispendio di salute e un temporaneo blocco della possibilità di muoversi.

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Con questo scontro si chiude la prima fase della demo, con la seconda che si svolge in un contesto onirico e decisamente più misterioso. Oltre ad introdurre l’enigmatica presenza di un uomo-volpe mascherato che ci chiede di seguirlo, l’incipt di questa seconda parte ci ha messo di fronte anche ad un altro degli elementi classici di Silent Hill: i puzzle logici. Nello specifico il puzzle era ragionevolmente semplice, richiedendo solo buone doti di osservazione per abbinare correttamente una serie di oggetti, ma ovviamente ce ne aspettiamo parecchi altri e di più complessi nel gioco completo.

E così si conclude la cronaca della nostra prova “pad alla mano” di Silent Hill f. Con più tempo a disposizione avremmo potuto attraversare anche il Castello (come detto, uno spazio onirico, che simboleggia i traumi familiari che Hinako deve affrontare ed in cui l’elemento della sanità mentale diventa decisamente più centrale, rispetto al villaggio dove in sostanza il legame con il Reale era ancora ragionevolmente solido) ed infine il Giardino, un luogo in cui il legame con la realtà si fa ancora più rarefatto e dove il gioco ci fa cimentare con un’impegnativa boss-fight, affrontando una sorta di proiezione malvagia della stessa Hinako.

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Ma direi che non c’era bisogno di approfondire ulteriormente per rendersi conto di trovarsi di fronte ad un prodotto di assoluto spessore. Dalla mente e dalla penna dell'enigmatico scrittore giapponese Ryukishi07 ci aspettiamo un crescendo mirabolante nella storia narrata, che in questa demo sta palesemente ancora ingranando le prime marce (indicativamente la durata del gioco completo dovrebbe aggirarsi intorno alle 12 ore), e dal punto di vista artistico e visuale questo Silent Hill f ha già mostrato abbastanza per meritarsi la promozione a pieni voti. Rimane ancora da capire come il gameplay potrà e saprà evolversi nel corso nel gioco e di conseguenza anche quanto questa tanto chiacchierata “svolta action” della saga sia effettivamente tale: si sarà capito che la mia valutazione per quanto visto è che le innovazioni introdotte appaiono per ora sensate, nient’affatto forzate e sicuramente non tali da far bollare questo Silent Hill f come un corpo estraneo nell’insieme della saga. Per le sentenze definitive, appuntamento ad un ormai vicino 25 settembre!

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L'autore

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La sua passione per il gaming nasce nel lontanissimo 1982 con Gorf per Vic-20, ma da quando ha scoperto le "gioie" della caccia agli obiettivi, gioca solo su Xbox. Il suo nemico giurato è l'Arretrato, smisurato ed in costante aumento. Maguzzolo però non si arrende: armato di sei console ed un numero sterminato di controller, continua a dare battaglia.

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