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Sand Land
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Sand Land - provato alla gamescom

Tra i tanti titoli giocabili portati da Bandai Namco alla gamescom di Colonia, c’era anche Sand Land, l’atteso action RPG ispirato all’omonimo manga scritto e disegnato dal leggendario Akira Toriyama che proprio in questa occasione abbiamo potuto provare con mano in anteprima. Eccovi le nostre impressioni!
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E’ inutile negarlo. Quando ho visto per la prima volta il trailer di Sand Land, la mia mente è subito volata al 2006 e al mai dimenticato Blue Dragon uscito in esclusiva su Xbox 360. Seppur con qualche difetto, il JRPG sviluppato da Mistwalker e Artoon catturava la magia dei manga partoriti dalla mente di Toriyama e la “condensava” all’interno di un titolo capace di soddisfare tutti gli amanti del genere. E’ con queste premesse in testa che mi sono accomodato alla postazione predisposta da Bandai Namco alla gamescom di Colonia, dove ho potuto giocare una breve demo di Sand Land ambientata, presumibilmente, nelle fasi iniziali della storia. Dico presumibilmente perché al momento non sono stati rivelati particolari dettagli riguardo alla trama, se non per confermare che il gioco metterà il giocatore nei panni del protagonista del manga, ovvero il principe dei demoni Belzebubù, e che la sceneggiatura seguirà gli eventi narrati nell’opera originale, che vede quest’ultimo e altri alleati affrontare un pericoloso viaggio alla ricerca di una fonte d’acqua leggendaria in un mondo interamente ricoperto di sabbia a causa di un progressivo inaridimento.

MX Video - Sand Land

La demo messa a disposizione da Bandai Namco iniziava con una breve sequenza a bordo di un mezzo con rimorchio, sul quale troviamo Belzebubù e i suoi due compagni di viaggio, il ladro Shif e lo sceriffo Rao. Il mezzo sta attraversando ad altissima velocità un canyon molto stretto per sfuggire ad un enorme drago chiamato Geji. L’azione passa subito nelle mie mani ed è compito mio evitare gli attacchi del drago spostando il mezzo da una parte all’altra dello schermo mentre l’inseguitore sferra attacchi muovendosi sottoterra. In questa fase, il sistema di controllo è ridotto ai minimi termini e l’unico intervento richiesto consiste nel far muovere il mezzo da destra a sinistra. Ad un certo punto Rao decide di tentare il tutto per tutto e sgancia il rimorchio, così da arrestare definitivamente l’avanzata del drago Geji. Tutto risolto, o quasi. Nel rimorchio erano infatti custodite le provviste e le risorse d’acqua del gruppo, il quale si ritrova ora nel bel mezzo del deserto senza nulla.

Secondo Rao, a poca distanza da dove ci troviamo dovrebbe sorgere la città di Talbo, dove sicuramente potremo trovare nuove scorte e magari anche degli indizi utili per localizzare la fonte leggendaria che stiamo cercando. Il controllo torna nelle mie mani e subito a schermo mi viene indicata la direzione da seguire per raggiungere l’obiettivo. Decido di prendermi qualche secondo per familiarizzare con i controlli e esplorare l’area dove mi trovo. Diversamente da Blue Dragon, Sand Land è un action-RPG in terza persona e questo si riflette chiaramente sullo schema eii controlli, che ricalca fedelmente lo standard attuale del genere. Il protagonista può muoversi liberamente, saltare e interagire con i vari elementi a schermo, inclusi alcuni NPC e vendor presenti. Data la natura della demo le mie possibilità sono praticamente nulle, quindi decido di risalire a bordo del mezzo e iniziare a muovermi seguendo le indicazioni a schermo.

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Da quanto sappiamo, Sand Land punterà molto sulle fasi a bordo dei mezzi e infatti, anche nella versione di prova, mi ritrovo ad attraversare una zona desertica a bordo di quello che potremmo definire come un ibrido tra una jeep ed un furgone. Appena mi addentro nella vallata sabbiosa mi imbatto però in un gruppo di loschi figuri che discutono tra loro vicino ad un piccolo carro armato. Decido di sfruttare l’occasione per mettere alla prova il sistema di combattimento, che abbandona sin da subito ogni velleità da JRPG a turno vecchia scuola in favore di un approccio in tempo reale basato su classiche combo che alternano attacchi leggeri, pesanti, colpi speciali da attivare con i saldi dorsali e schivate con cui rallentare per un breve periodo l’azione. Durante la demo si controllava direttamente solo Belzebubù, mentre i nostri due compagni erano gestiti da una I.A. che, da quanto visto, mi è parsa adeguata al contesto. E infatti, anche grazie al supporto dei miei compagni, bastano pochi secondi per avere la meglio sul gruppo di malcapitati e prendere possesso del piccolo mezzo cingolato, che scopro subito essere dotato di un potente cannone e di una mitragliatrice con rateo di fuoco molto elevato.

La mossa si rivelerà estremamente utile da lì a poco. Il percorso che mi separa dall’obiettivo è infatti disseminato di piccoli draghi ed altri rettili, che non esitano un attimo ad attaccare me ed il mio gruppo. I successivi 8/10 minuti li passo a tentare di sopravvivere agli attacchi degli avversari. Inizialmente la sfida è alla mia portata e riesco a gestirli senza particolari difficoltà alternando l’uso delle due armi, che hanno munizioni infinite ma con un tempo di cool-down ogni volta che si spara un colpo di cannone o si esaurisce un caricatore. Ad un certo punto mi imbatto in un paio di draghi più grandi e di livello maggiore, che capisco subito essere al di sopra delle mie possibilità. Decido quindi di allontanarmi dalla zona e provare ad esplorare un po’, ma a parte un paio di grotte vuote ( cosa che suppongo sia dovuto alla natura pre-alpha della demo) non riesco a trovare altro. Decido quindi di proseguire verso la mia destinazione finale, ma proprio quando sto per superare l’ultimo crinale di sabbia ecco pararsi davanti al convoglio un gruppo di malviventi.Dall’incontro scaturisce un nuovo combattimento corpo a corpo, con un livello di difficoltà leggermente superiore rispetto al precedente. La banda è infatti guidata da un boss, sul quale mi sono concentrato dopo aver mandato al tappeto tutti i suoi scagnozzi. Lo scontro richiede una maggiore attenzione rispetto agli altri, specie nelle schivate, ma alla fine riesco comunque a portare a casa la pelle. Come ricompensa ottengo…la schermata conclusiva della demo.

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La piccola porzione di gioco preparata dagli sviluppatori per la gamescom purtroppo terminava qui, lasciandoci con la classica acquolina in bocca. Per quanto sia impossibile esprimere un giudizio esteso basandosi su una prova così limitata, l’impressione generale è quella di trovarsi di fronte ad un RPG d’azione accessibile e coinvolgente, nel quale la trama e il focus sui veicoli potrebbero rappresentare un elemento distintivo molto importante. A questo si somma poi la componente grafica di Sand Land, che come era lecito aspettarsi propone una versione digitale estremamente fedele del manga di Akira Toriyama. E non parlo solo del design dei personaggi, ormai un marchio di fabbrica dell’autore, ma anche della palette cromatica del mondo, che appare comunque molto sfaccettato nonostante una presenza massiccia del color sabbia. Sotto il profilo tecnico, la demo di Sand Land offre ovviamente ben pochi spunti di discussione. Data la natura particolarmente acerba della build, non è possibile giudicare più di tanto le prestazioni o l’utilizzo dell’Unreal Engine di Epic Quello che sicuramente si nota è che, già allo stato attuale, il mondo di gioco risulta dettagliato, le animazioni dei personaggi appaiono molto rifinite e la distanza visiva si è dimostrata all’altezza delle aspettative, il che lascia ben sperare per il futuro.

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Al netto di tutte le giuste premesse legate all’aver giocato una demo estremamente limitata, oltretutto in versione pre-alpha, ammetto di essere andato via dalla postazione di prova con delle buone sensazioni riguardo a Sand Land. Lo stile di Toriyama sembra potersi adattare senza particolari difficoltà anche al genere degli action-RPG e lo stesso si può dire della sceneggiatura, che in questi casi rappresenta sempre un elemento fondamentale. Le incognite al momento riguardano il bilanciamento tra i vari aspetti, in primis le fasi a piedi e quelle a bordo dei veicoli, nonché la profondità generale sia per quanto concerne lo sviluppo dei personaggi sia per la varietà di mezzi e personalizzazioni degli stessi che incontreremo nel corso dell’avventura. Si tratta di elementi non da poco e dai quali, quasi sicuramente, dipenderanno il gameplay della versione finale e la risposta del pubblico. Se siete tra coloro che attendono con ansia il titolo, preparatevi però a dover attendere ancora un pò. Al momento non è infatti ancora stata annunciata nessuna data per l’uscita del gioco, nemmeno un generico periodo, e da quanto visto è credibile che il team di ILCA necessiti ancora di un discreto quantitativo di tempo per completare lo sviluppo e confezionare nel migliore dei modi l’esperienza di gioco.

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L'autore

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Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS fino al 2004, quando approda su Xbox. Ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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