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Enotria: The Last Song

Enotria: The Last Song - provato alla gamescom

Precedentemente conosciuto come Project Galileo, l'italianissimo Enotria: The Last Song era presente alla Gamescom 2023 con una demo giocabile. Non ci siamo quindi lasciati sfuggire l’occasione di incontrare i ragazzi di Jyamma Games per provare finalmente con mano uno dei progetti più interessanti e ambiziosi del nostro panorama videoludico: ecco le nostre impressioni!
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Si parla ormai da tempo di Enotria: The Last Song, ma dopo diversi trailer legati principalmente all’ambientazione si erano un po' perse le tracce del progetto. Questa “pausa” è stata dettata principalmente dal passaggio ad Unreal Engine 5 che ha costretto il team a spendere diverso tempo ed energie nel processo, ma ora finalmente il gioco è pronto a mostrarsi non solo con nuovi filmati, ma anche con una demo giocabile. Durante il mio appuntamento con Jyamma Games alla gamescom sono stato accolto dal producer Edoardo Basile, che mi ha assistito durante tutta la prova fornendo dettagli sul gioco… mentre cercavo di non morire ogni due passi. Enotria: The Last Song infatti è un souls-like, e Edoardo ha subito specificato come il team avesse due obiettivi in mente: riportare in patria alcuni dei migliori sviluppatori italiani che lavoravano all’estero e creare un gioco che fosse il giusto tributo sia ai titoli di From Software (di cui tutti i membri di Jyamma Games sono fan), sia all’Italia stessa.

MX Video - Enotria: The Last Song

Appena avviata la demo infatti sono rimasto colpito dall’ambientazione bucolica di un campo di girasoli al tramonto che non avrebbe sfigurato come cartolina da un borgo italiano, con colori molto più accesi rispetto alle classiche ambientazioni di Dark Souls. Bastano tuttavia pochi minuti per rendersi conto come il gameplay sia invece fortemente ispirato alla saga di From Software, senza però copiarlo. Chi ha giocato i Souls è abituato ad una certa “pesantezza” dei movimenti, e il feeling pad alla mano è esattamente quello. Una volta attraversato lo splendido campo di girasoli mi imbatto nel primo gruppo di nemici, e nonostante sembrassero solo degli agricoltori non troppo amichevoli, è bastato un errore per vedere la mia barra della vita scendere a livelli preoccupanti. Lo schema di attacchi prevede i classici colpi leggeri e pesanti, e visto che il mio personaggio era equipaggiato con uno spadone a due mani ci ho messo qualche minuto ad imparare i differenti costi di stamina e tempi di esecuzione. Il feedback dei colpi mi è sembrato comunque buono facendo sentire tutta la pesantezza dello spadone sui corpi dei nemici, mentre ho avuto più difficoltà con il tempismo delle parate. Queste infatti sono paragonabili alle “parate perfette” di Sekiro: Shadows Die Twice, e richiedono un preciso tempismo per essere eseguite a dovere.

Sopravvissuto per un soffio alla prima battaglia proseguo lungo il sentiero fino ad arrivare ad una spiaggia e ad un curioso simbolo per terra. Inutile dire che mi dirigo subito là incuriosito, con Edoardo che mi spiega come questo sia uno dei tanti puzzle ambientali che caratterizzano Enotria: The Last Song. Tramite uno specifico comando si può “pestare” il piede a terra per attivare il simbolo, rivelando così delle piattaforme sospese per raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili. A differenza dei Souls, in Enotria: The Last Song il personaggio può saltare (come in Elden Ring), aprendo quindi la strada anche a piccole sezioni simil-platform, ma non aspettatevi nulla di troppo complesso o articolato. Bisogna tuttavia essere rapidi, poiché le piattaforme rimangono attive solo per pochi secondi, infatti ho perso qualche minuto prima di riuscire a completare il percorso ed essere ricompensato con un baule contenente un nuovo pezzo di equipaggiamento. Edoardo ne ha quindi approfittato per illustrarmi un’altra delle caratteristiche uniche di Enotria: The Last Song, ovvero il sistema di maschere.

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Il protagonista può infatti raccogliere ed equipaggiare diverse maschere (ispirate naturalmente al folklore italiano) sconfiggendo determinati boss o nemici, e ad ogni maschera può essere associata una determinata build ed equipaggiamento. In qualsiasi momento, tramite la pressione della freccia in basso, si può passare da una maschera all’altra, così da essere immediatamente pronti ad un nuovo stile di combattimento in base alla situazione. La build con cui ho iniziato con lo spadone a due mani offriva colpi ampi ma piuttosto lenti, mentre con un'animazione quasi istantanea sono passato ad una build con spada leggera e scudo, cambiando anche l’aspetto estetico del personaggio.

Lo scopo degli sviluppatori era creare un sistema che desse una grande libertà al giocatore, e aprendo l’albero delle abilità sono rimasto colpito dall’impressionante numero di opzioni disponibili. Edoardo ha specificato come siano consapevoli che una tale mole di opzioni inevitabilmente porta ad avere alcune abilità che possono essere “inutili” per qualcuno, ma progredendo nel gioco magari si sblocca una maschera che offre delle caratteristiche per cui alcune skill che ci sembravano inutili potrebbero invece rivelarsi interessanti. Alcune maschere (in particolare quelle prese dai boss) permettono infatti di utilizzare attacchi o abilità uniche, aggiungendo così un ulteriore strato di profondità nella scelta di quali utilizzare. Presso i “falò” è comunque possibile resettare i punti e provare nuove build e combinazioni, e l’obiettivo degli sviluppatori è portare i giocatori a sperimentare il più possibile cambiando continuamente approccio.

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Durante la spiegazione ho raggiunto un crepaccio oltre il quale si intravedeva una cittadina, e per arrivarci ho attivato un ponte tramite un meccanismo nascosto. Arrivato nel centro abitato non ho potuto non notare come sembrasse un vecchio borgo italiano, impressione confermata da Edoardo che ha aggiunto come l’idea sia quella di creare ambientazioni dove il giocatore può perdersi tra i tanti vicoli… ed è esattamente quello che ho fatto. Raramente tuttavia mi sono trovato in un vicolo cieco, e l’esplorazione ha sempre portato in luoghi inaspettati (la mappa si sviluppava molto anche in verticale) o qualche ricompensa. Non è presente un indicatore che mostra la via per andare avanti, e anche se l’ambientazione non è particolarmente estesa sono presenti strade secondarie e scorciatoie da aprire, oltre naturalmente alla presenza di diversi nemici. Mi è capitato di arrivare ad una sorta di piazza dove alcune persone stavano ballando a ritmo di musica, una scena che ricordava molto le sagre di paese, con la sola differenza che una volta avvicinatomi troppo, la musica si è interrotta e le persone non si sono rivelate molto amichevoli.

Sono riuscito ad eseguire qualche parry e backstab, ma nonostante la mia esperienza con i Souls ammetto che ho dovuto faticare parecchio e subire la sconfitta diverse volte prima di riuscire a superare alcune sezioni. Il tutto è culminato poi con l’inevitabile scontro con un boss, una sorta di gigantesco Arlecchino grottesco rintanato dentro una chiesa. A colpirmi è stato sia il design del boss che, soprattutto, quello della chiesa, con le pareti completamente ricoperte di dipinti che Edoardo mi ha rivelato essere stati disegnati interamente a mano e che raccontano alcuni retroscena della lore… anche se prima di poterli ammirare avrei dovuto pensare a sopravvivere. Cosa che non mi è riuscita, nonostante i tentativi con diverse maschere e l’uso di diverse abilità attive. Se ne possono equipaggiare fino a quattro per build, e prima di poterle usare bisogna caricare l’apposito indicatore mandando a segno attacchi normali, dopo di che una volta pronte possono essere usate tramite la pressione del grilletto destro insieme ad uno dei quattro tasti principali. Alcune abilità fornivano potenziamenti temporanei all’arma da mischia, altri invece evocavano proiettili magici, anche se la ferocia del boss non mi ha permesso di mandarle sempre a segno.

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Nonostante le ripetute sconfitte, ho sentito quel classico miglioramento graduale che mi spingeva a voler riprovare, anche se il tempo a mia disposizione si è esaurito portandomi ad una certa delusione per non essere riuscito a sconfiggere il boss, ma anche ad una determinazione a riprovarci una volta uscito il gioco completo. Purtroppo al momento non c’è una data di uscita per Enotria: The Last Song se non un generico 2024, ma il team ha ancora bisogno di tempo.

Per quanto sia stato colpito dalla demo, è evidente come il gioco debba essere ancora rifinito, e alcune animazioni mi sono sembrate ancora un pò troppo grezze, così come il feedback dei parry o delle schivate. Anche graficamente, nonostante il passaggio ad Unreal Engine 5 sia risultato in un impatto generale veramente notevole, scendendo nel dettaglio si nota come ci sia ancora da lavorare per limare dei difetti, per cui credo sia un bene che Jyamma Games si prenda tutto il tempo necessario per arrivare sul mercato nel migliore dei modi. Durante la gamescom il team ha comunque dimostrato che il gioco c’è ed è già in una buona forma, e potrebbe davvero essere un piccolo gioiello in grado di elevare lo status dell’industria italiana di videogiochi; non resta dunque che attendere per un’ulteriore prova o l’uscita della versione finale, ma Enotria: The Last Song merita sicuramente di essere tenuto d’occhio.

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L'autore

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I videogame lo intrigano fin da piccolo nonostante il disappunto della nazi-mamma, che alla fine è costretta a cedere e sopporta anche la sua mania per i Comics, i Manga e il collezionismo di Limited Edition. Spera di farsi strada nel mondo del giornalismo videoludico iniziando nel dicembre 2011 a collaborare per MX, inoltre studia psicologia per cercare di capire il comportamento dei fanboy.

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