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Dying Light - provato alla Gamescom

Dying Light era presente alla recente Gamescom con una demo giocabile a porte chiuse: naturalmente non ci siamo fatti scappare l'occasione di provarla, eccovi quindi le nostre impressioni.

DI COSA SI TRATTA

Dying Light ha suscitato l'interesse di critica e pubblico fin dal suo annuncio, presentandosi come un interessante ibrido tra Dead Island (in fondo gli sviluppatori, Techland, sono gli stessi) e Mirror's Edge. Con il tempo le diverse prove hanno dimostrato come invece il gioco abbia sì elementi in comune tra i due titoli, ma anche una propria anima originale e caratteristiche che lo rendono decisamente unico e interessante. Nei panni di un sopravvissuto ad una (ennesima) epidemia zombie dovremo sopravvivere in una città popolata da non-morti, cercando provviste e materiali per creare avamposti sicuri e trovare eventuali altri superstiti. I dettagli sulla trama sono ancora avvolti nel mistero e la maggior parte dei dettagli rivelati riguardano principalmente il gameplay, in particolar modo l'importanza del ciclo giorno/notte. Se durante il giorno le masse di zombie saranno sì pericolose ma comunque gestibili grazie all'arsenale di armi combinabili a disposizione, di notte la situazione cambia radicalmente: i nemici diventano estremamente più forti, veloci e attenti ad ogni minimo rumore, oltre alla presenza di particolari mostri che possono essere danneggiati unicamente da armi a raggi ultravioletti. In queste sezioni le abilità di parkour del nostro personaggio verranno messe a dura prova, con una costante fuga tra i tetti dei palazzi e percorsi il più articolati possibili per sfuggire alle orde di nemici contro cui nella maggior parte dei casi avremmo la peggio.

COSA ABBIAMO VISTO

Lo scorso anno abbiamo avuto modo di provare il comparto single player del gioco rimanendo piuttosto soddisfatti, mentre questa volta Techland ci ha dato un assaggio della modalità cooperativa e competitiva, dimostrando come queste possano essere fuse in maniera naturale all'interno della storia in singolo.

Arrivato alla sala della presentazione sono stato accolto insieme ad altri giornalisti da due sviluppatori di Techland, i quali, a differenza della maggior parte delle altre dimostrazioni, non perdono tempo in preamboli o filmati ma ci invitano a prendere subito in mano il pad. Essendo una missione cooperativa, un altro giornalista si siede vicino a me mentre uno sviluppatore ci guida e fornisce consigli parlandoci attraverso delle cuffie con microfono. La prima cosa che ci spiega è che per questa demo saremmo stati solo in due, ma nel gioco finale la cooperativa supporterà fino a quattro giocatori. La nostra missione prevedeva la distruzione di un edificio pieno di infetti, e per farlo avremmo dovuto prima piazzare una bomba al suo interno, scappare il più lontano possibile e attivare il detonatore a distanza. Tutto molto semplice nella teoria, ma naturalmente la pratica si è rivelata tutt'altra cosa.

Una volta preso il controllo del personaggio mi dirigo fino all'obiettivo insieme al mio compagno, e ne approfittiamo per provare il sistema di parkour: bastano pochi tasti per esibirsi in evoluzioni e scalate con animazioni che si collegano perfettamente tra loro, regalandoci un grande senso di agilità e fluidità. Dopo qualche salto tra i tetti arriviamo dentro l'edificio, e le stanze buie ci costringono ad accendere le torce per illuminare l'ambiente. E scoprire un gruppo di zombie nascosto nell'ombra. Inizia così un combattimento, e tra le armi a disposizione trovo una classica chiave inglese e un ben più utile martello infuocato, grazie al quale riesco a sistemare senza troppi problemi il gruppetto di non morti. E' stato inoltre interessante notare come, dopo aver colpito e dato fuoco ad uno zombie, questo sia entrato in contatto con altri nemici vicini e le fiamme si siano propagate anche a loro, facilitando il compito e permettendo al mio compagno di abbatterli facilmente essendo già indeboliti.

Continuando ad esplorare l'edificio ci siamo imbattuti in altri gruppi di zombie decisamente nutriti, e qui è partita una sfida opzionale, ovvero vedere chi riusciva ad uccidere più nemici: la cooperazione è diventata così contemporaneamente competizione, anche se si tratta unicamente di un espediente per aggiungere un po' di pepe all'azione e sana rivalità tra compagni, senza conseguenze tangibili al gameplay. La sfida finisce con una vittoria da parte mia per un soffio (8 vs 7), raggiungiamo così il luogo dove piazzare la bomba e fuggiamo dall'edificio fino ad allontanarci abbastanza da attivare il detonatore a distanza. Una cutscene ci mostra il palazzo che esplode e crolla, ma la missione è tutt'altro che conclusa… anzi è qui che le cose iniziano a farsi seriamente interessanti, infatti il sole sta per tramontare.

Iniziamo così a fuggire verso la base sicura più vicina, ma un urlo agghiacciante annuncia l'arrivo di un nemico decisamente pericoloso: non si tratta infatti di un classico zombie potenziato come ci aspettavamo, ma di un Night Hunter, ovvero un mostro controllato da un altro giocatore umano. Ci accorgiamo così che vicino a noi un altro sviluppatore ci saluta mostrando il pad in mano, e ci fa segno di iniziare a scappare perché lui non ci andrà piano. Ci spiegano così che, lasciando la connessione aperta, durante la notte sarà possibile essere “invasi” da altri giocatori, trasformando così il multiplayer del gioco in competitivo: il team di sopravvissuti deve infatti trovare e distruggere degli alveari infetti, mentre il Night Hunter dovrà impedirlo inseguendo e uccidendo gli umani fino a che le vite in comune (ci sarà un "bacino" di tot di vite dal quale tutti potranno attingere per rinascere) della squadra non si esauriscono. Naturalmente nel gioco sarà possibile applicare diversi filtri, lasciando ad esempio la partita aperta solo ad amici e conoscenti, oppure chiudere del tutto la lobby per concentrarsi unicamente sul single player senza preoccuparsi delle invasioni.

Sulla minimappa compaiono le posizioni dei tre alveari da distruggere, così io e il mio compagno iniziamo a correre verso quello più vicino. Il Night Hunter non se ne sta di certo con le mani in mano, e inizia ad inseguirci sfruttando la sua velocità e resistenza di molto superiore alle nostre. L'unico modo per rallentarlo e danneggiarlo è sfruttare una torcia a raggi ultravioletti attivabile tramite il grilletto sinistro, mentre con un altro tasto si attiva il “sesto senso” che evidenzia la sua posizione. Puntiamo così le nostre torce contro il mostro costringendolo alla fuga, ma il momento di sicurezza non dura molto: è bastata una piccola distrazione per permettere allo sviluppatore che controllava il Night Hunter di riprendersi e attaccarmi dall'alto, uccidendomi istantaneamente. Via la prima delle 6 vite a disposizione della squadra.
Raggiunto il primo alveare mi concentro sulla sua eliminazione, mentre il mio compagno fa da esca al mostro e lo attacca con la luce a ultravioletti. Completato il primo obiettivo ci dirigiamo al secondo alveare e qui riusciamo per la prima volta a danneggiare seriamente il Night Hunter fino ad ucciderlo: gli sviluppatori ci spiegano che il suo tempo di respawn è di 6 secondi, che possono sembrare pochi ma ci permettono di percorrere una notevole distanza senza preoccupazioni, anche se una volta scaduti abbiamo commesso l'errore di abbassare la guardia e ci siamo ritrovati di nuovo il mostro ad ostacolarci. Il mio compagno ha avuto la peggio, ma per fortuna sono riuscito a rianimarlo prima che finisse il timer risparmiando così una delle vite in comune. Siamo riusciti alla fine distruggere gli ultimi due alveari non senza difficoltà, infatti quando abbiamo inflitto il colpo di grazia all'ultimo eravamo rimasti con una sola vita. Il Night Hunter è stato così sconfitto definitivamente, e noi siamo potuti arrivare alla base senza altre complicazioni e completare così il livello.

TIRIAMO LE SOMME

Dying Light ha dimostrato ancora una volta di avere le carte in regola per essere uno dei titoli più interessanti del 2015, con una componente single player solida e un multiplayer cooperativo e competitivo interessante e coinvolgente. Non mi esprimo sul lato tecnico perché la demo girava su PC, ma se su console si manterrà lo stesso livello anche su quel fronte allora avremo ben poco di cui lamentarci. Appuntamento quindi al prossimo febbraio per mettere le mani sulla versione definitiva del gioco, ma per il momento l'impressione generale è sicuramente positiva.

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L'autore

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I videogame lo intrigano fin da piccolo nonostante il disappunto della nazi-mamma, che alla fine è costretta a cedere e sopporta anche la sua mania per i Comics, i Manga e il collezionismo di Limited Edition. Spera di farsi strada nel mondo del giornalismo videoludico iniziando nel dicembre 2011 a collaborare per MX, inoltre studia psicologia per cercare di capire il comportamento dei fanboy.

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