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Immortal: Unchained
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Recensione - Immortal: Unchained

Rivelato durante la Gamescom del 2017, Immortal: Unchained è il titolo di esordio dello studio svedese Toadman creato nel 2013 da veterani di titoli del calibro di Mad Max, Battlefield 4 e Just Cause. Presentatosi come un souls-like fantascientifico, Immortal: Unchained ha cercato di distinguersi offrendo un sistema di combattimento maggiormente basato sugli scontri a fuoco. Andiamo a vedere se la scelta fatta lo abbia premiato o condannato.

Il Gioco

L’universo è minacciato da una forza oscura che vuole distruggere i nove mondi. Il monolite sacro, creatore della vita e di tutte le cose, ha perso parte della sua forza e non riesce più a proteggere gli esseri viventi. Per questo motivo vengono liberati nove guerrieri tanto pericolosi quanto efficaci e letali. Sono dei cani sciolti, ma tempi estremi richiedono misure estreme. Queste sono le fondamenta narrative dal quale si sviluppa la trama di Immortal: Unchained, e che di fatto offrono il contorno perfetto per infilare quello che è effettivamente il gioco, il puro gameplay.

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Aspetto che può essere sintetizzato con una parola ormai sdoganata e accettata, nonché estremamente esauriente: souls-like. Vale a dire un titolo impostato su un alto livello di difficoltà, dove ogni scontro, per quanto minore, può risultare letale se affrontato con scarsa concentrazione e dove il senso di ricompensa è più visibile negli occhi di chi vince che non nell’inventario del bottino ottenuto. I migliori esponenti di questo sotto-genere sono i celebri e ottimi Dark Souls di From Software, nonché il fratello Bloodborne e i recenti avversari, si fa per dire, creati da altri studi di sviluppo in giro per il mondo (si vedano The Surge, Lords of The Fallen, NioH e altri ancora in diverse salse e piattaforme). Immortal: Unchained quindi, applica alla lettera tutti i dettami del genere, variando ciò che può essere visto come l’estetica, ma mantenendo inalterate le meccaniche centrali sfruttate da anni per questo tipo di esperienze.

Nel titolo di Toadman si parte dalla personalizzazione del protagonista, che comprende la scelta di una classe fra le sei disponibili e che modificano l’inclinazione generale delle caratteristiche per dar vita a un guerriero più portato al combattimento a distanza, come il Cecchino, o a qualcosa di più equilibrato come il Mercenario. Poi è il turno dell’aspetto meramente estetico: tatuaggi, colore della pelle, taglio di capelli e barba, accessori vari. Una volta completati questi passaggi Immortal: Unchained prende il via e offre un’esperienza pedissequamente plasmata sui lavori di From Software. Gli obelischi sostituiscono i falò ma svolgono la stessa funzione di centro per il potenziamento del personaggio, riordino e modifica dell’inventario, ristorazione in termini di salute ed energia. Come nella maggior parte dei titoli simili, attivare un obelisco implica anche ripristinare i nemici presenti nell’area, ad eccezione dei boss e di quelli più grossi o particolari.

MX Video - Immortal: Unchained

Come già accennato, Immortal: Unchained prova a distinguersi dalla massa puntando le sue fiches sul sistema di combattimento, che relega in secondo piano lo scontro corpo a corpo e fonda il gameplay sugli scontri a fuoco. Le tipologie di armi sono divise per rarità e anche per classe, così da impedire al mercenario di usare il fucile del cecchino e, soprattutto, la sua arma ausiliaria per il corpo a corpo. Il potenziamento di tutti gli oggetti dell’inventario e la loro organizzazione è da farsi all’obelisco: nel momento in cui si lascia la sicurezza di quel monolite non è più possibile equipaggiare un’arma differente fra le tre a disposizione con il tasto di scelta rapida. L’uccisione dei nemici comporta la raccolta di punti esperienza, che in caso di morte cadono a terra e possono essere recuperati solamente se non si perisce nuovamente durante il tragitto verso il punto dove si trovano. Tali punti possono essere spesi per aumentare le caratteristiche come Vigore, Forza, Intelligenza e via dicendo, che di riflesso modificano i bonus dell’avatar. Tutto molto classico e tutto già visto altrove. Infine, a differenza di altri esponenti del genere, Immortal: Unchained non prevede alcun tipo di multiplayer.

Amore

Nulla da dichiarare

- Si vedano i dettagli e le spiegazioni date nella parte ODIO. Immortal: Unchained non ha portato nulla di positivo nella mia vita di giocatore, anzi. Potrei spezzare una lancia, ma di quelle piccole piccole e in gommapiuma, per l’idea di provare a basare un souls-like sugli scontri a fuoco, ma visto che non funzionano… Oddio, c’è da dire che anche l’ambientazione fantascientifica è una semi-novità. Il fatto è che è veramente scialba e non offre alcun appiglio davvero intrigante, a differenza di The Surge, che da quel punto di vista ha molto più carattere. Ma facciamola anche più corta di quello che sembra: l'unica cosa che Immortal: Unchained mi ha lasciato è il ricordo di una delle peggiori esperienze della mia carriera di videogiocatore.

Odio

Cambiando si sbaglia

- Partiamo con i difetti minori, come la gestione dell’inventario e dei menu. Le indicazioni sugli effetti dei punti esperienza sono piuttosto chiare, ma l’idea di impedire il cambio dell’arsenale in corso d’opera è capace di castrare l’esperienza, soprattutto in virtù del desiderio di dar vita ad una serie di meccaniche che spingono il giocatore a studiare il nemico per poter sfruttare i suoi punti deboli con le armi più adeguate. Di fatto Immortal: Unchained copia i predecessori, e quel poco che cambia lo sbaglia.

Sistema di combattimento

- Qui si tratta di matematica: se mi dai un fucile da cento colpi, ogni nemico richiede 8 colpi per andare a terra e non mi offri munizioni per una ventina di nemici, con cosa colpisco gli ultimi? Con il corpo a corpo? Uno degli aspetti meno riusciti del gioco. Le situazioni dove ci si trova a combattere sono spesso troppo sbilanciate (scontri su pontili e cigli di burrone dove l’unica via possibile è correre incontro al nemico prendendo i colpi senza poter evadere per non cadere) e alcuni bug di compenetrazione poligonale portano a subire colpi ed esplosioni impossibili in molti piani di esistenza, fra cui il nostro.

I nemici

- I souls-like devono la loro fortuna non alla difficoltà, ma al rispetto che hanno dei giocatori posti di fronte ad un simile livello di sfida. Le regole sono severe ma valgono per tutti: giocatore e avversari. Immortal: Unchained non tiene minimamente in considerazione la cosa e pone di fronte al protagonista dei nemici con armi dalla gittata sostanzialmente infinita, quando egli non può colpirli in alcun modo oltre una certa distanza. Spesso, nelle mie partite, il solo atto di avvicinarmi comportava la perdita di quasi tutta la salute, se non la morte. Si consideri infine che la varietà e l’estetica è ridotta ai minimi termini e che, in contrasto con tanta pochezza di game design, i boss utilizzano routine ridicole. Uno di quelli affrontati sparava un raggio dallo scudo dopo averlo piantato al suolo. Durante l’azione esponeva la schiena, con relativo punto debole. L’azione durava anche 7/10 secondi, un tempo infinito in un gioco del genere. Di fatto bastava aspettare quella mossa, presente ciclicamente, e nel mentre stare ai bordi dell’arena.

Tecnicamente è un vuoto a perdere

- Tecnicamente Immortal: Unchained non ha nulla di considerevole, e ci presenta inoltre delle animazioni veramente mortificanti. Quando ho iniziato a muovere il mio personaggio pensavo avesse la displasia. Alcuni boss affrontati slittavano sul pavimento per raggiungermi. Le ambientazioni sono la sagra del bianco, grigio, azzurro. Il sonoro è tanto umile da non poter essere ricordato.

Il gran non-finale

- Infine, l’apice dell’esperienza è stato il fatto che ad un certo punto non ho potuto procedere oltre. Ogni volta che arrivavo ad un certo boss, il gioco si bloccava e si chiudeva riportandomi sulla schermata home. Ho provato facendomi strada a colpi di fucile, con una gimkana per evitare di sparare un colpo, entrando nell’arena rotolando, camminando piano, pregando… nulla. Alla sesta volta ho deciso che avevo di meglio da fare in questo mondo e che Immortal: Unchained aveva dato abbastanza spettacolo: meglio evitare l’accanimento terapeutico.

Tiriamo le somme

Immortal: Unchained prova a sfruttare l'onda di popolarità dei souls-like aggiungendo un contesto sci-fi e meccaniche di shooting, ma fallisce in praticamente ogni comparto. Esistono ormai una decina di souls-like migliori di questo, e un infinito numero di giochi superiori. Il tempo speso apparirebbe alla maggior parte delle persone tempo buttato, per non parlare della cifra assurda necessaria per acquistarlo. L’esordio di Toadman non poteva essere più fallimentare.
2.0

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L'autore

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Un giorno qualcuno gli disse che c'erano altri giochi oltre Age of Empire. Da quel momento è alla ricerca dell'esperienza definitiva, molti sostengono faccia apposta a non trovarla per poter continuare a giocare. Convinto sostenitore de "il voto non fa il gioco", scrive su diversi siti, un paio addirittura creati da lui. Un giorno scomparira nel nulla in un vortice di gameplay, o impazzito scenderà in strada urlando di minacce a New York e brandendo una spada immaginaria.

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i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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