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Gears of War 2
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Gears of War 2 - Intervista a Epic Games

Grazie alla collaborazione con Xbox Community Network, vi offriamo una lunga intervista a Cliff Bleszinski e Rod Fergusson di Epic Games, rispettivamente Design Director e Senior Producer di Gears of War 2. Cliff e Rod dipanano gli ultimi nostri dubbi prima dell'uscita del gioco: buona lettura.

Gears of War 2 - Intervista a Epic Games


XCN: Gears of War è stato uno dei primi giochi per 360 a catturare realmente l'immaginazione del pubblico, e ci sono ora grandi aspettative per il seguito. Pensate che sarete in grado di soddisfare le aspettative e realizzare un gioco migliore di quanto si pensi?
Cliff Bleszinski: Alla fine sarà compito dei giocatori decidere se abbiamo reso Gears 2 una esperienza più intensa e gratificante. Il gioco è più vasto in ogni modo immaginabile. La campagna è più lunga e con una storia più profonda, i controlli sono migliori, il multiplayer è più ricco, ed il gioco in cooperativa è fantastico. Abbiamo una grande modalità cooperativa a cinque giocatori chiamata Horde, in cui i giocatori COG si alleano per eliminare ondata dopo ondata di Locuste sempre più dure, e questo metterà realmente alla prova le capacità della vostra squadra, spingendo al limite la vostra abilità. Speriamo che la gente ami tutto quello che abbiamo messo in Gears 2 – ci siamo impegnati per creare una storia densa di significato, personaggi realmente interessanti, armi da pazzi ed una grande offerta di modalità multiplayer.


XCN: Come decidete gli Obiettivi che appariranno nel gioco, trovate sempre più difficile pensare ad idee originali per questi?
Rod Fergusson: Ci siamo divertiti molto a creare gli Obiettivi di Gears 2, che abbiamo disegnato per rendere la scoperta di elementi importanti del gioco divertente e remunerativa, e per aiutare i giocatori ad ottenere il massimo dal gioco. Alcuni sono difficili da sbloccare mentre altri sono immediati, e crediamo ci sia un giusto mix per tutti i gusti. Non siamo rigidi con gli Obiettivi come lo eravamo in Gears 1, perchè vogliamo che più giocatori ottengano più punti stavolta; infatti ci siamo assicurati che ve ne fossero in tutte le modalità di gioco. I i messaggi pop-up del War Journal e degli Obiettivi aiutano i giocatori a seguire l'andamento dei loro Obiettivi in ogni momento, sarà un ottimo strumento per permettere ai giocatori di avere sempre sott'occhio cosa hanno sbloccato, qual'è il prossimo obiettivo, e confrontare i risultati con gli amici.


XCN: Con GOW avete cambiato il mondo degli sparatutto, e quasi ogni titolo ora implementa un sistema di copertura simile a quello che avete realizzato. Pensate che GOW2 riuscirà a introdurre delle innovazioni che abbiano lo stesso impatto sui titoli futuri?
Cliff Bleszinski: Siamo assolutamente lusingati da tutti i giochi che hanno adottato un sistema di copertura simile a quello che abbiamo ideato per Gears 1. Ora abbiamo apportato qualche centinaio di aggiustamenti alla meccanica originale, e siamo convinti che sia più fluida ed intuitiva adesso.

Ad esempio, durante uno scatto ora potrete continuare a correre attraverso spazi stretti senza il timore di venire "agganciati" automaticamente ad una copertura. Potrete persino fare repentine inversioni di marcia dopo aver iniziato una mossa di coperturas. I giocatori a cui non piace il sistema di movimento standard basato su un unico pulsante, possono anche optare per uno schema di controllo alternativo che separa i movimenti evasivi e di scatto dalle varie mosse di copertura.

Stiamo inserendo anche nuovi elementi di gameplay in Gears 2, come la copertura dinamica. Il Meatshield (letteralmente scudo di carne, ndt) vi permette di atterrare qualsiasi nemico ed usarlo come uno scudo assorbi-proiettili, e potete persino sventrare i Locust Maulers per ottenere il Boomshield, anch'esso utilizzabile come copertura portatile. Un'altra novità divertente è il verme delle rocce, dalla pelle durissima, dietro il quale potrete nascondervi e seguirlo per lunghi tratti di strada.


XCN: Il primo gioco è stato un pò criticato per via del single-player troppo corto. Possiamo apsettarci una esperienza di maggior durata stavolta?
Cliff Bleszinski: Assolutamente, la campagna in Gears 2 è senza dubbio più lunga di quella in Gears 1. I tempi di gioco varieranno da persona a persona, ma aspettatevi un sacco di roba. La storia inizia sei mesi dopo il bombardamento Lightmass; le Locuste sono tornate affondando intere città nei loro buchi, e sta a Marcus, la Delta Squad ed una legione di forze COG guidare la carica nell'ultima battaglia dell'umanità. Nel primo gioco si accennò alla ricerca di Dom per la sua moglie scomparsa Maria, e questo aspetto sarà molto più esplorato in Gears 2.


XCN: Vedremo progressi significativi nella storia di GOW, e scopriremo di più sulle Locuste ed i motivi per cui ci muovono guerra?
Cliff Bleszinski: I fan di Gears hanno chiesto una storia più profonda in Gears 2, e vogliamo accontentarli. Imparerete molto di più sui membri della Delta Squad, oltre ai nuovi personaggi che introdurremo: Tai Kaliso, un guerriero spirituale; Presidente Prescott, il capo dei COG che manda le forze militari in battaglia; Dizzy Wallin, un coscritto nei COG e precedente membro degli Arenati; e la moglie di Dom, Maria Santiago. Riveleremo anche molto sui nemici, inclusi nuovi cattivoni come i Tickers, nemici esplosivi che fungono da mine viventi; i giganti Bloodmounts, bestie rabbiose che portano sul dorso le Locuste; il sinistro Kantus; inoltre nuove varianti dei Boomers, giusto per nominarne alcuni.


XCN: Pensate che GOW2 sia una dimostrazione perfetta dell'Unreal Engine 3?
Cliff Bleszinski: Si, Gears 2 mostra tutti gli ultimi miglioramenti dell'Unreal Engine 3, inclusa l'illuminazione ambient occlusion, una migliore simulazione dei liquidi, fisica dei corpi, il nuovo sistema di folla per realizzare contemporaneamente centinaia di nemici, un sistema di distruggibilità realistica di oggetti e ambientazioni, e molto altro.

Inoltre, molto dei personaggi principali e le loro armi hanno subito un processo di innalzamento della risoluzione, così che risulteranno più realistici che mai. Tra questi citiamo Marcus, Anya, il fucile d'assalto Hammerburst ed il Brumak.

Ci sono anche miglioramenti grafici durante i combattimenti, come l'aggiunta di proiettili traccianti e le tracce di sangue; i corpi lasciano rigagnoli di sangue a terra, ed i giocatori feriti sporcano di sangue le mura a cui si appoggiano, ad esempio.


XCN: In che modo Epic ha migliorato i combattimenti in mischia del gioco?
Cliff Bleszinski: In Gears 2 abbiamo i duelli con la motosega, questa è una grande aggiunta al combattimento. Inoltre abbiamo introdotte nuovi colpi di grazia, così quando avete atterrato un nemico ed è il momento di finirlo, potrete rigirarlo e fracassargli il volto con i piedi, oppue martellarlo di colpi a mani nude, o spaccarne in due il cranio col calcio della vostra arma. Infine, se verrete attaccati con un colpo corpo a corpo, potrete sfuggire invece di sentirvi bloccati in una data posizione.


XCN: Unreal Championship II è stato uno dei pochi giochi ad introdurre una valanga di opzioni, addirittura rivaleggiando con Halo sotto questo aspetto. Possiamo aspettarci una simile quantità di personalizzazioni multiplayer in Gears 2, così come i bot?
Cliff Bleszinski: Abbiamo applicato tantissimi miglioramenti a Gears 2, con molte nuove modalità multiplayer competitive oltre al supporto di 10 giocatori con la possibilità di riempire i posti vacanti con dei bot guidati dalla IA. L'inclusione dei bot è un grande vantaggio per i giocatori che vogliono provare il multiplayer quando sono offline, o semplicemente quando vogliono giocare solo tra amici e non riescono a riempire tutti i 10 posti.


XCN: Siete riusciti a rimuovere il “vantaggio dell'host” dalle partite multiplayer?
Rod Fergusson: Abbiamo preso diversi provvedimenti per rimuovere il vantaggio dell'host, così che ognuno possa competere allo stesso livello degli altri.


XCN: Inserirete un sistema di gruppi nel multiplayer?
Rod Fergusson: Si, per Gears of War 2 abbiamo aggiunto un sistema di gruppi che permette ai giocatori di rimanere uniti in squadre complete o parziali, e rimanere uniti di partita in partita durante le partite classificate. Questo sistema utilizza il TruSkill per garantire che le squadre incontrino sempre avversari di pari abilità.


XCN: Possiamo aspettarci qualche tipo di grado o promozione per premiare i giocatori per la loro partecipazione online, magari qualcosa simile a CoD4 e Halo 3?
Rod Fergusson: Giocando al multiplayer vedrete la rappresentazione visiva del vostro livello TruSkill vicino alla vostra gamertag. Più partite giocherete e più il livello aumenterà (o diminuirà) e questo sarà rappresentato da cinque diverse icone.


XCN: Gears of War 2 supporterà i clan?
Rod Fergusson: Non abbiamo implementato il supporto per i clan in Gears of War 2, tuttavia abbiamo cercato di rendere semplice giocare online con i propri amici. Come Cliff ha spiegato, abbiamo il nuovo sistema di gruppi che pemette di creare squadre unite di amici. Inoltre la funzione "What's Up" vi darà accesso istantaneo a tutti i vostri amici che stanno giocando a Gears 2.


XCN: Epic ha parlato molto di come la storia di Dom si svilupperà in Gears of War 2, alla ricerca della moglie Maria. In che modo si svilupperà invece la storia del protagonista Marcus Fenix, ad esempio scopriremo di più del suo passato e perchè si trovava in prigione all'inizio del primo gioco?
Cliff Bleszinski: In Gears 2 apprenderete di più su tutti i membri della Delta Squad, inclusi nuovi dettagli su Marcus. Se avete fame di nuove informazioni su Marcus e l'universo di Gears, allora questo è il vostro anno. Oltre a Gears 2, usciranno anche dei fumetti scritti dallo stesso scrittore del gioco Josh Ortega, ed un romanzo prequel chiamato Gears of War: Aspho Fields. E' scritto da Karen Traviss, scrittore considerato tra i migliori dal New York Times, ed uscirà il 28 ottobre (Cliff si riferisce al mercato statunitense, ndt).


XCN: Il team di Epic si è divertito a realizzare Gears 2 tanto quanto accadde col primo?
Cliff Bleszinski: E' una domanda difficile, perchè è stato fantastico creare il primo Gears of War. Sapevamo di essere in acque inesplorate; stavamo creando un nuovo titolo su una nuova console e con un nuovo motore, ed è stata una corsa incredibile. Con Gears 2, ci siamo divertiti ad espandere l'universo di Gears scavando a fondo nella storia ed aggiungendo nuovi personaggi, armi, modalità multiplayer – specialmente Horde, la nostra cooperativa a cinque giocatori. E' difficile rispondere, perchè in entrambi i giochi abbiamo messo molto impegno ed amore.


XCN: Aggiungendo nuove armi molto potenti come la Medusa, pensate che influenzeranno gli elementi basilari dell'online quando si gioca competitivamente?
Cliff Bleszinski: La pistola Gorgon spara brevi e mortali raffiche, ed è la preferita di Kantus, il prete Locust che evoca nemici con le sue grida. Abbiamo lavorato duramente sul bilanciamento del gameplay così che si abbiano buone chance di uccidere i nemici che hanno quell'arma nel multiplayer. Ci sono vantaggi e svantaggi nell'uso di ogni arma nel gioco; anche se la Gorgon è letale, genera un rinculo maggiore rispetto alle altre armi.


XCN: Il gioco avrà un editor di filmati simile a quello visto in Halo 3?
Cliff Bleszinski: Gears 2 non avrà un editor di filmati, ma abbiamo implementato una modalità Battle Cam che vi permette di catturare immagini e mostrarle agli altri giocatori. Se venite uccisi in una partita multiplayer, o se siete in coda per il respawn, potete scorrere una serie di posizioni prefissate usando la Battle Cam, che segue automaticamente l'azione. Potrete anche volare sui livelli usando la Ghost Cam, e scattare le foto in quel modo. Potrete essere piuttosto creativi, e vogliamo che tutti postino le loro immagini su gearsofwar.com così che potremo vedere chi catturerà la migliore foto d'azione.


XCN: Grazie per il vostro tempo!

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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