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Alone in the Dark (2008)
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Alone in the Dark - Intervista a Eden Studios

A pochi mesi dall'uscita di Alone in the Dark, grazie alla collaborazione con Xbox Community Network vi proponiamo una intervista alla produttrice del gioco, Nour Polloni di Eden Games. Nour ci chiarisce alcuni dei dubbi che avevamo sulle meccaniche di gioco e sulle ambientazioni di questo già attesissimo titolo.

Alone in the Dark - Intervista a Eden Studios

Nota: questa intervista è stata possibile grazie alle domande di più siti europei. Quelle riportanti la sigla "MX" sono state proposte da MondoXbox.

MX: Consideriamo ancor'oggi i primi Alone in the Dark tra i migliori action-adventure mai realizzati. Avete tratto ispirazione da questi giochi, in termini di game design?
Nour Polloni: La nostra fonte d'ispirazione è il primo gioco della serie. Innovò tecnicamente, raccontò una grande storia e creò praticamente un genere. Piuttosto che ispirarci al game design, però, cerchiamo di tener fede a questa enorme eredità di innovazione con il nostro titolo.


MX: I filmati tech demo del gioco sono davvero impressionanti: puoi fornirci alcuni esempi di situazioni reali nel gioco che dovremo affrontare creativamente sfruttando la simulazione della fisica e del fuoco?
Nour Polloni: Ogni situazione ha più di una soluzione, e vogliamo realmente stimolare il giocatore ad essere creativo nella risoluzione di problemi. Giocatori diversi avranno spesso modi completamente diversi di affrontare le cose, e durante i test abbiamo avuto molte sorprese quando i giocatori trovavano modi completamente inaspettati di superare gli ostacoli. Tenendo questo presente, è difficile dare un esempio, ma ci sono numerose situazioni in cui sarete chiamati a sfruttare le diverse proprietà degli oggetti nell'inventario per avanzare, come abbiamo mostrato nei video.


MX: Oltre la simulazione fisica, un altro aspetto interessante del gioco è la possibilità per il giocatore di saltare sezioni particolarmente difficili, come saltare al capitolo successivo in un DVD. In che modo il giocatore saprà cos'è accaduto nelle scene che ha saltato?
Nour Polloni: L'idea non è di permettere al giocatore di saltare casualmente delle scene. Vogliamo che tutti giochino dall'inizio alla fine. Voi non saltereste alla fine di un DVD di 24 - lo vedreste tutto, altrimenti a che servirebbe? Se i giocatori saltassero direttamente alla fine, starebbero solamente bluffando sé stessi. Per noi la selezione dei capitoli è qualcosa che ha a che fare con la libertà ed il porre fine alla frustrazione. Vogliamo che se chiunque possa giocare Alone fino alla fine e godersi la storia completa. E non potranno farlo se rimarranno bloccati da qualche parte, accantonando il gioco per la frustrazione. Con la selezione dei capitoli, se un giocatore rimarrà bloccato avrà la possibilità di superare il problema e continuare la storia.


MX: Con TDU, Eden ha rivoluzionato il genere automobilistico a guida libera, qualcosa che crediamo non sia stato ancora raggiunto da simili titoli di recente uscita. Pensi che Alone in the Dark sarà altrettanto rivoluzionario per i generi action-adventure e survival horror? Se sì, in quali aspetti?
Nour Polloni: Il nostro obiettivo in questo gioco è stato di tener fede all'eredità di innovazione del primo gioco, ed abbiamo cercato di farlo con il livello di interazione con gli ambienti, le regole del mondo reale, la presentazione cinematica e la selezione dei capitoli. Vogliamo cambiare quello che i giocatori si aspettano da questo tipo di giochi action survival, e crediamo che queste caratteristiche ci riusciranno.


MX: Sappiamo che Alone in the Dark fu concepito inizialmente come un titolo episodico, come ogni episodio scaricabile separatamente dal Live. Perché avete deciso di farlo diventare un classico gioco commerciale? Vedremo episodi scaricabili aggiuntivi dopo l'uscita del gioco?
Nour Polloni: In realtà l'approccio episodico si riferisce al modo in cui abbiamo disegnato il gioco, piuttosto che il metodo di distribuzione degli episodi. Ci siamo ispirati a serie TV di successo come Lost e 24, ed abbiamo usato lo stesso stile e ritmo di intensità narrativa, usando colpi di scena, azione e finali da lasciare col fiato sospeso. Il DVD contiene tutti gli otto episodi del gioco, e queste sono sempre state le nostre intenzioni. Ovviamente avere un gioco strutturato come una serie TV apre la possibilità a ulteriori episodi scaricabili, ma e qualcosa a cui penseremo dopo il rilascio del gioco.


XCN: Dopo aver completato il gioco in singolo, che altre modalità ci saranno da giocare? Oppure avete inserito diversi finali, così che i giocatori saranno spinti a giocarlo più volte?
Nour Polloni: Questo è un gioco in singolo. I giocatori che hanno saltato delle sezioni in cui si erano bloccati possono tornare indietro e riprovarle per ottenere più Obiettivi, inoltre sarà necessario completare una certa percentuale del gioco per avere il finale completo, ed è qualcosa che suggerirei fortemente di fare. Non dico altro!


XCN: Lancerete una demo prima dell'uscita del gioco?
Nour Polloni: C'è una demo in programma sul Marketplace di Xbox Live intorno all'uscita del gioco.


XCN: Sarete alla GC 08 di Lipsia? Cosa pensi della Games Convention?
Nour Polloni: Non possiamo ancora confermare nulla, ma spero sicuramente di esserci. L'anno scorso è stato fantastico per noi - abbiamo avuto due giorni di dimostrazioni e interviste, incontrando circa 150 testate diverse, quindi è stato intenso ma le reazioni ricevute ci hanno ripagato. Credo che l'evento sia grande – è sempre molto ben organizzato ed il posto è eccellente. Attendo il prossimo evento!


XCN: Alone in the Dark sarà un nuovo inizio per la serie, o ci saranno degli elementi che ritroveremo dagli episodi precedenti?
Nour Polloni: Questa è una rinascita, non un seguito. In un certo senso è il nostro omaggio al primo Alone in the Dark che abbiamo amato, e gli appassionati troveranno alcuni riferimenti al primo gioco. Detto questo, non servirà che i giocatori sappiano nulla dei precedenti Alone in the Dark per apprezzare a pieno questo.


XCN: Puoi dirci qualcosa dei personaggi secondari, come Sarah, con cui Edward lavorerà? Quanto del gioco sarà svolto da soli, e quanto in compagnia di altri personaggi?
Nour Polloni: Sarah è qualcuno che incontrerete e che, come voi, sta cercando di sopravvivere all'apocalisse caotica. Sarà con voi per la maggior parte della storia, ed avrà un ruolo sempre maggiore con il progredire degli eventi. Theo è un vecchio che incontrerete all'inizio del gioco, e sembra sapere molto di quel che sta accadendo, ma sfortunatamente non rimarrà abbastanza nei dintorni per potervi passare tutte le informazioni. Ci sono porzioni di gioco in cui Carnby sarà completamente solo, soprattutto verso la fine, e dovrà contare sulle proprie forze per farcela.


XCN: Puoi dirci qualcosa del coro bulgaro utilizzato nella colonna sonora? In che modo influenzano il gioco, e com'è stato lavorare con loro?
Nour Polloni: Si chiamano The Mystery of the Bulgarian Voices (Il Mistero delle Voci Bulgare), e vengono da Sofia. Il nostro compositore Olivier Deriviere li ha ascoltati diverso tempo fa, e li ha contattati perché era convinto che la loro sonorità unica avrebbe aggiunto qualcosa di davvero speciale al gioco. I testi delle canzoni sono stati realizzati da uno scrittore bulgaro, e parlano di quel che accade a New York ed ad Edward Carnby nel gioco. Infatti alcuni appassionati hanno già fatto delle traduzioni nei forum. Per Olivier è stata una fantastica esperienza lavorare con loro, anche se il fatto che inclinano le loro teste per dire di no e le ruotano orizzontalmente per dire di si ha causato un po’ di confusione all'inizio!


XCN: Alone in the Dark è stato il primo dei giochi survival horror: riguardo a questo, i giocatori avranno risorse limitate o vi saranno oggetti in abbondanza? I fan di giochi d'azione lo apprezzeranno tanto quanto quelli di giochi survival horror?
Nour Polloni: Per prima cosa non consideriamo questo gioco un survival horror nel senso tradizionale – è più un'esperienza horror orientata all'azione, e l'abbiamo deliberatamente disegnato per piacere ad un ampio pubblico. Ovviamente è comunque un Alone in the Dark, e siamo sicuri che i fan dei primi giochi lo apprezzeranno. Per quanto riguarda le risorse nel gioco, gli oggetti saranno posizionati nei posti in cui sarebbe logico trovarli nel mondo reale, e ci siamo assicurati che ve ne saranno abbastanza da permettervi di avanzare, ma non così tanti da poterli sprecare tutti giocando ai piromani!


XCN: Come avete creato l'atmosfera horror tipica di Alone in the Dark? Volete spaventare spesso i giocatori, oppure avete puntato maggiormente su un'atmosfera misteriosa?
Nour Polloni: Per noi l'idea della paura indotta è più interessante, ed abbiamo lavorato per mantenere la tensione con l'idea di quel che potrebbe attenderci dietro una porta chiusa o in un corridoio oscuro, piuttosto che causare veri spaventi o usare sbudellamenti. Abbiamo usato tutti gli elementi per creare l'atmosfera: musica (o la sua assenza), effetti sonori, assenza di un'interfaccia a schermo per favorire l'immersività, ed effetti di post-produzione cinematografici. La possibilità di inserire un numero quasi illimitato di fonti di luce in tempo reale in ogni scena ci ha permesso di creare degli ambienti molto forti.


XCN: Anche se erano giochi survival horror, i primi tre Alone in the Dark avevano dei momenti comici. Ci saranno momenti del genere nel nuovo Alone in the Dark?
Nour Polloni: Ci saranno dei dialoghi piuttosto accesi che vi divertiranno, ma non abbiamo creato alcun momento di pura commedia. Il mondo si sta spaccando! Voi ridereste?


XCN: Quale aspetto del gioco vi ha dato maggior problemi nello sviluppo?
Nour Polloni: Abbiamo avuto le maggiori difficoltà quando abbiamo iniziato a mettere insieme i diversi elementi di giocabilità sui quali avevamo lavorato, come ad esempio far funzionare l'interazione tra gli oggetti in una situazione di combattimento. Non è stato facile far funzionare tutto insieme, ma quando ci siamo riusciti è stato fantastico!


XCN: Grazie per il tuo tempo!

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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