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Forza Motorsport 2
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Forza Motorsport 2 - intervista a Turn 10

Dopo l'intervista con Dan Greenwalt che vi abbiamo proposto il mese scorso, grazie alla collaborazione con Xbox Community Network possiamo offrirvi in occasione dell'uscita del gioco una nuova intervista con il Lead Designer di Forza Motorsport 2. Dan ci parla questa volta delle differenze tra Forza 2 e Gran Turismo, approfondendo inoltre altri argomenti interessanti come l'IA dei drivatar e le innovazioni introdotte nel titolo.

Forza Motorsport 2 - Intervista a Turn 10

XCN: Il numero di auto disponibili è uno dei vantaggi che Gran Turismo ha su Forza 2. Pensate di aggiungere un buon numero di automobili per accorciare la distanza con GT?
Dan Greenwalt: Il primo GT aveva meno di 200 auto. Quando GT è passato da PS1 a PS2 con GT3, da 500 auto è arrivato ad averne circa 150. Come sviluppatore, ogni volta che passi alla generazione successiva, è una spada a due lame. Puoi far sì che tutto sia migliore visivamente e creare una esperienza più immersiva, ma ci vuole di più per creare i contenuti. E' una questione di quantità contro qualità - bilanciare ampiezza e profondità. Forza Motorsport 2 contiene oltre 300 vetture incluse Ferrari, Porsche e Lamborghini. Ogni singola caratteristica aggiunta alle auto richiede tempo. Ad esempio, avere danni e personalizzazione ha ridotto di molto il numero di auto che potevamo realizzare, perché ognuna richiedeva più tempo per essere modellata. Abbiamo dovuto trovare il giusto equilibrio tra caratteristiche per auto e numero di vetture. Tutti gli sviluppatori devono fare scelte simili, soppesando caratteristiche next-gen e qualità - fare meno auto con più caratteristiche come personalizzazione e danni, oppure realizzare più auto ma con meno caratteristiche next-gen. Vale comunque la pena di menzionare che, anche se non mi è ancora permesso parlare di contenuti scaricabili, è scontato che vi saranno nuove auto.


XCN: Cosa ne pensi del volante di Xbox 360? Pensi che sarebbe stato utile inserire un freno a mano?
Dan Greenwalt: Quello di Xbox 360 è un eccellente volante Force Feedback - soprattutto a quel prezzo. La qualità dei materiali e la solidità di costruzione sono eccellenti, ed in più è wireless. Personalmente anche se avessi costruito un volante da 500 Dollari, non avrei incluso un freno a mano. Però mi sarebbe piaciuto avere la rotazione a 900 gradi, un cambio ad H, due thumbsticks, un pedale della frizione e soprattutto un pedale di frenata con Force Feedback - ovviamente ad un prezzo più alto. Avere un pedale del freno a pressione con FF sarebbe fantastico. E' davvero difficile simulare una vera frenata con un pedale scorrimento.


XCN: Alcuni hanno criticato il comportamento, in un certo qual modo, 'aggressivo' delle auto pilotate dall'IA in Forza (il loro modo poco cavalleresco di 'attaccare' il veicolo del giocatore, soprattutto quando sta per superare un'auto dell'IA). Come avete gestito questo problema in Forza 2? Inoltre, in generale, puoi dirci in che modo l'IA è migliorata in Forza 2?
Dan Greenwalt: Per rispondere a questa domanda, serve un po’ di storia. L'Intelligenza Artificiale nel primo Forza Motorsport era basata sulla tecnologia Drivatar sviluppata da uno dei team di ricerca di Microsoft a Cambridge, in Inghilterra. Questo tipo di collaborazione è uno dei benefici del lavorare in una azienda con 50.000 dipendenti – non puoi mai sapere su che tipo di tecnologie gli altri stiano lavorando. I ragazzi di Cambridge sono ricercatori, non sviluppatori di videogiochi. Così hanno affrontato il problema dell'IA da un'angolazione completamente diversa. L'IA che hanno sviluppato era una sorta di macchina in grado di apprendere. Era davvero rivoluzionaria. Ed avere un'IA rivoluzionaria è stia un bene che un male. I Drivatars sono più come bambini che una IA classica. Non li programmi, gli insegni come comportarsi. Non siamo riusciti a perfezionarli prima che il primo Forza Motorsport uscisse nei negozi. Direi che si comportavano più come dei ragazzi di 13 anni.

Per la versione 2 del gioco, abbiamo assunto nuovi sviluppatori ed un progettista dedicati esclusivamente ad ottenere il massimo da questo sistema. E sono felice di dire che l'IA di è diplomata per il livello successivo. Questo non significa che non ci sia spazio per i miglioramenti. Ma direi che ora è come se fossero dei piloti diciottenni. Questa è una tecnologia davvero esaltante. Con una migliore comprensione della tecnologia, siamo stati in grado di aggiungere personalità ai piloti. Nella carriera incontrerete 30 diversi drivatars, ognuno con diversi livelli di bravura e di aggressività. Un pilota, M. Rossi (nessun legame con il grande V. Rossi) è uno dei nostri più veloci ed aggressivi drivatars. Verso la fine dello sviluppo, ha iniziato ad apprendere cose che non gli avevamo insegnato. Ha iniziato ad usare la frenata controllata – una tecnica molto avanzata, anche se un po’ scorretta. In quel momento ci siamo spaventati. Stava imparando più velocemente di quanto gli stessimo insegnando. Per tornare alla vostra domanda, l'IA è molto consapevole degli altri piloti umani in pista. Se vi urteranno o no dipende dalla loro aggressività. Ovviamente, M. Rossi non ci penserà due volte a portarvi via un po’ di vernice se gli intralciate la strada.


XCN: Forza viene paragonato spesso a Gran Turismo per quel che riguarda il realismo. Molti appassionati di Forza pensano che il vostro gioco sia più realistico di GT. Quali meccaniche di gioco avete migliorato ulteriormente per garantire tali livelli di realismo?
Dan Greenwalt: Nessun altro gioco vi dà una simulazione della fisica così avanzata con tanto di gestione dei danni ed auto come Ferrari, Porsche e Lamborghini. Siamo ossessionati dalla fisica. Ad esempio, ci siamo associati con veri costruttori di gomme come Toyo ed abbiamo passato oltre 3 mesi solo sulla fisica delle gomme – per assicurarci di essere al top in questo campo. Ogni auto nella nostra simulazione è definita da 9000 – ogni cosa ha peso ed inerzia, da motore ad albero motore e frizione fino a cerchioni e gomme. Inoltre, la nostra fisica va a 360 fps. Questo rende le auto molto reattive, come nel mondo reale. Alcuni giochi hanno la fisica a 60 fps, e questo rende le auto meno reattive.


XCN: Avete evitato le condizioni atmosferiche di proposito (probabilmente per problemi di tempo), o è qualcosa che vi piacerebbe sperimentare in futuro, così da espandere ulteriormente l'aspetto simulativo della serie?
Dan Greenwalt: Spostarsi sull'hardware next-gen ha i suoi vantaggi e svantaggi. L'hardware più potente e la risoluzione migliore ci permettono di creare delle scene sbalorditive. Però, creare contenuti di tipo next-gen richiede molto tempo. Abbiamo pensato di creare programmaticamente gli effetti atmosferici, ma questo significherebbe rimpiazzare il lavoro degli artisti con la tecnologia degli sviluppatori. Per ora, questa soluzione offre risultati che non incontrano i nostri standard desiderati. Per creare queste condizioni alla vecchia maniera con skill artistici e lavoro manuale, richiede più artisti e più tempo. Il nostro team è già molto grande e continua a crescere. Infatti, abbiamo assunto artisti (così come sviluppatori e designer) senza sosta per oltre un anno. Anche così, abbiamo faticato a realizzare 45 piste next-gen senza effetti atmosferici. Dovendo scegliere tra avere gli effetti o più ambientazioni, abbiamo scelto la seconda, con condizioni climatiche ottimali. Vedremo cosa ci riserva il futuro.


XCN: Forza Motorsport 2 gestisce anche i tornei. E' qualcosa di simile ai tornei di PGR3?
Dan Greenwalt: Uno dei benefici di lavorare su Xbox 360 e per i Microsoft Game Studios è la libertà di concentrarci sull'innovazione piuttosto che reinventare la ruota. Con Xbox Live abbiamo matchmaking, liste amici, voce e centinaia di classifiche virtualmente a gratis. Inoltre in MGS abbiamo un team completamente separato al lavoro su tecnologie condivise. Questo team ha sviluppato la tecnologia "Spettatori" alla base sia di PGR TV che di Forza TV. Hanno anche scritto il codice per la gestione dei tornei. Questo permette al nostro team di concentrarsi su nuove caratteristiche come l'upload delle foto sul sito Forzamotorsport.net ed altre integrazioni col sito, livellamento tra MP/SP e la Casa d'Aste. Le differenze principali tra i Tornei di PGR e quelli di Forza sono : 1) Forza avrà 3 grandi tornei al giorno, 2) visto il sistema di classificazione di Forza e le opzioni di personalizzazione, i Tornei in FM2 saranno come delle mostre automobilistiche virtuali dove ognuno userà la propria vettura e non si avranno mai due auto uguali tra loro.


XCN: Ci saranno contenuti scaricabili? Se si, ci saranno nuovi tracciati ed auto?
Dan Greenwalt: Auto e tracciati sono scontati. Comunque, abbiamo appena finito il gioco e ci prenderemo una meritata pausa di una o due settimane prima di iniziare a concentrarci sui contenuti scaricabili. Attualmente, abbiamo un bel po’ di idee su cui lavorare.


XCN: Qual è stato il motivo del ritardo del gioco?
Dan Greenwalt: Siamo dei perfezionisti, ed il gioco non era pronto. Non si vende una data, si vende un gioco. Alla fine, devi vendere qualcosa di cui ti senta orgoglioso - e noi lo abbiamo fatto.


XCN: Perché pensi che Forza Motorsport 2 sia il vero "Ammazza-Gran Turismo"?
Dan Greenwalt: Non mi piace attaccare gli altri sviluppatori. Lavoriamo tutti sodo per creare del grande divertimento. Ho un tremendo rispetto per il team di Yamauchi-san. E' naturale confrontare i due giochi. Comunque, se guardate davvero, i confronti terminano piuttosto rapidamente. Forza Motorsport 2 non è solo un simulatore fantastico - è un vero gioco next-gen che abbraccia gli attuali trend di design e fenomeni culturali come il “web 2.0”. Non voglio "ammazzare" nulla, voglio solo far progredire il genere in nuove direzioni. Più di tutto, voglio creare un gioco che trasformi i giocatori in appassionati d'auto, allo scopo di creare una comunità piena di vita.


XCN: Cosa rende Forza 2 diverso dagli altri giochi di guida?
Dan Greenwalt: Seriamente? Nessun altro gioco di guida vi offre un pacchetto next-gen così completo.
* 300 auto personalizzabili e da mettere a punto, incluse Ferrari, Porsche e Lamborghini
* Incredibile simulazione fisica a 360 fps, in più il danneggiamento
* Grafica HD next-gen a 60 fps con AA, HDR, erba 3D e spettatori, riflessi ed ombre in tempo reale.
* Opzioni di personalizzazione senza precedenti, inclusi 4000 strati disegnabili e funzionalità web 2.0 come l'upload di fotografie e la Casa d'Aste.
* Innovazioni straordinarie inclusa Forza Motorsport TV, perfetta integrazione tra single-player e multiplayer, tornei online ed integrazione con Forzamotorsport.net.


XCN: Creare dei disegni è stato piuttosto complicato sul promo Forza. Questo è stato facilitato?
Dan Greenwalt: Il disegno è molto più facile. Abbiamo creato scorciatoie e gruppi personalizzati che possono essere salvati ed applicati ad ogni auto. Abbiamo anche aggiunto il testo e centinaia di forme e decalcomanie in più. Il nostro obiettivo è di dare gli strumenti alle persone creative. Artisti scarsi come me possono facilmente creare una carrozzeria unica. Ma questo significa che tutti saranno in grado di creare la Monna Lisa sulla fiancata della propria auto? No. I grandi artisti ne hanno la possibilità, e possono diventare famosi nella Casa d'Aste. Io vedo il disegno come una abilità, come saper guidare o mettere a punto un'auto alla grande. Non è necessario essere il miglior pilota per poter essere una parte importante della comunità di Forza.


XCN: Durante lo sviluppo di Forza 2 avete mantenuto la comunità costantemente aggiornata. Perché pensate che questo sia un bene, e come avete gestito i problemi come ritardi e così via?
Dan Greenwalt: Il nostro obiettivo è di accendere ed alimentare la passione per le auto in tutto il mondo. Vogliamo trasformare i giocatori in appassionati di auto e convertire gli appassionati d'auto in giocatori, al fine di creare una comunità davvero forte e duratura. Pochi sviluppatori hanno un simile rapporto con la propria comunità - insieme a Che (Che Chou, il community manager di Turn 10, ndt), bloggo periodicamente sul sito e cerco di rispondere alle domande il più spesso possibile. Questo ci lascia scoperti ad abusi, ma una community forte è essenziale per la mia visione del gioco.


XCN: E' possibile che un'auto si ribalti durante una gara?
Dan Greenwalt: C'è un mito in questa industria, secondo il quale non si possono danneggiare auto su licenza ufficiale. MGS ha danneggiato auto con licenza ufficiale per circa un decennio – Midtown Madness, PGR ed il primo Forza Motorsport avevano tutti danni su veicoli in produzione. Non è facile da fare, ma è sicuramente possibile – persino con Ferrari, Porsche e Lamborghini. Si tratta di lavorare con i costruttori e stringere forti alleanze. Impiego molto tempo nel parlare con i costruttori per aiutarli a capire la mia visione del gioco e la mia passione per il loro marchio. E' più facile per noi perché siamo un simulatore. Ovviamente ci sono delle limitazioni. Se avessimo avuto solo auto da corsa o un numero di costruttori molto ristretto, avremmo potuto simulare i danni fin nel più piccolo dettaglio. Comunque, la maggior parte dei costruttori non vogliono danni che possano ferire il pilota, quindi non è possibile far ribaltare un'auto, farla andare a fuoco o distruggerla completamente.


XCN: Vedremo un Forza 3? Se si, quando?
Dan Greenwalt: Per rispondere sarebbe necessaria una conversazione molto più lunga. La tecnologia non ha ancora raggiunto la mia visione della serie di Forza Motorsport. Anche se Forza è un simulatore incredibile, il nostro obiettivo è creare una esperienza che abbracci chiunque abbia interesse o passione per le auto. Non abbiamo neanche scalfito la superficie dell'esperienza che voglio creare. Ci servono almeno un paio d'anni per sviluppare una nuova tecnologia innovativa. Inoltre, questo gioco è immenso, e le aspettative per un seguito saranno enormi. Ci vorrà molto tempo per superare questo gioco.

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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