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Shadowrun - Intervista a FASA Studios

Grazie alla collaborazione con Xbox Community Network, vi proponiamo una intervista con Mitch Gitelman, General Manager dei FASA Studios. Mitch ci parla del nuovo FPS multiplayer Shadowrun, rispondendo a domande su modalità di gioco, bilanciamento delle partite multipiattaforma e le altre caratteristiche di questo unico FPS.

Shadowrun - Intervista a FASA Studios

XCN: Come userete Live Anywhere?
Mitch Gitelman: L'idea di Live Anywhere è connettere i giocatori indipendentemente dalla piattaforma. Shadowrun esegue questa idea essendo il primo gioco a permettere ai giocatori Xbox 360 e Windows Vista di giocare insieme. Come gioco Games for Windows Live, abbiamo chat integrata, gamertags e gamerscores, obiettivi, liste amici ed inviti tra le due piattaforme.


XCN: Il gioco non ha una campagna single-player ed ha poche modalità online. Questo non renderà il gioco troppo limitato, nonostante l'aggiunta delle abilità magiche?
Mitch Gitelman: Per niente. I giochi focalizzati sul multiplayer sono un genere in ascesa e non siamo più limitati degli altri giochi nel nostro genere. Counter-Strike è stato per anni uno degli sparatutto più popolari, e il gameplay innovativo di Shadowrun è divertente, assuefante ed intratterrà i giocatori per molto, molto tempo. La combinazione di razze, tecnologia, magia e armi offre una grande rigiocabilità ed inoltre potete giocare tutte le nostre mappe e tipologie di gioco contro i nostri bot a diversi livelli di difficoltà.


XCN: State provando a ridefinire il genere FPS usando la magia e razze diverse con caratteristiche uniche. Non è possibile che dopo un certo tempo alcune combinazioni diverranno dominanti rendendone altre obsolete?
Mitch Gitelman: No. Abbiamo giocato Shadowrun per anni e stiamo ancora imparando nuove tattiche e combinazioni. Inoltre, il trucco di Shadowrun è improvvisare usando gli strumenti che si hanno in una certa situazione. Nessuna combinazione è efficace in tutte le circostanze, e si possono avere solo 3 abilità contemporaneamente. Quindi ogni volta che vi adagiate in una combinazione, vi state negando le altre. Ora, alcune delle nostre combinazioni sono dei "classici", come l'aliante/teletrasporto che molti giocatori prenderanno in tutte le partite. Ma non significa che siano più forti delle altre: significa solo che sono molto, molto divertenti da usare.


XCN: Come mai avete usato razze tipicamente fantasy come elfi e nani per uno sparatutto futuristico come Shadowrun?
Mitch Gitelman: Shadowrun è basato sul gioco di ruolo cartaceo in cui la magia è tornata nel ventunesimo secolo e risvegliato il DNA magico dormiente in alcune persone, trasformandole in creature da leggenda. Dal punto di vista della giocabilità, razze come queste sono grandi perché basta dare un'occhiata al personaggio per capire di cosa sia capace. Questo riconoscimento istantaneo evita molto tempo di allenamento.


XCN: La serie Shadowrun è sempre stata principalmente un RPG, come mai avete deciso di renderla uno sparatutto in prima persona?
Mitch Gitelman: E' vero che Shadowrun è partito come un RPG, ma è stato anche uno strategico da tavolo, un gioco di carte collezionabili ed un gioco di combattimenti con statuine. Il mondo di Shadowrun è vasto e c'è molto da fare. I giochi di ruolo cartacei ed elettronici esplorano la parte narrativa di quel mondo, ma altri mezzi si sono concentrati sul combattimento come noi. Ma la domanda rimane - perché un FPS? Se guardate alla storia di FASA, capirete perché. Abbiamo realizzato sparatutto multiplayer fin dal 1990 con i cabinati di BattleTech. I cabinati erano postazioni multiplayer che collegavano tra loro 8 giocatori in abitacoli da realtà virtuale, con tanto di comunicazione vocale. Sette anni fa, abbiamo rilasciato MechWarrior 4 e la gente lo gioca ancor oggi in leghe multiplayer. Abbiamo prodotto MechAssault, il titolo di lancio di Xbox Live agli albori dell'online per console. Successivamente abbiamo sviluppato Crimson Skies, un gioco che molti considerano il proprio titolo online preferito per Xbox. E poi abbiamo assunto John Howard, il lead designer di Halo, fuso insieme i team di questi grandi giochi ed iniziato Shadowrun. Quindi perché un FPS? Perché sapevamo che avrebbe spaccato. Se dirigeste uno studio con una grande esperienza nella realizzazione di action games multiplayer avendo a disposizione il lead designer del miglior FPS su console, cosa avreste fatto?


XCN: Come avete integrato le fasi di hacking di Shadowrun in questa versione next-gen? Avremo l'occasione di vedere alcuni shadowrunners della versione SNES (Anders, Steelflight o Akimi ad esempio)?
Mitch Gitelman: Questa versione di Shadowrun è focalizzata sulla combinazione di magia e tecnologia. In versioni future, andremo avanti nella linea temporale della serie ed introdurremo nuovi elementi come l'hacking. Siccome questo gioco è ambientato 25 anni prima di quello per SNES, quei personaggi non appaiono.


XCN: Perché dovremmo acquistare Shadowrun? Qual è la sua caratteristica principale?
Mitch Gitelman: E' un intenso sparatutto in prima persona a squadre che combina magia antica, armi moderne e tecnologie avanzate come non è mai stato fatto prima. Piuttosto che trasformare semplicemente magia e tecnologia in armi, le abbiamo rese strumenti che il giocatore usa per sopraffare gli avversari. Shadowrun non è solo puntare l'obiettivo su un troll e tirare il grilletto. E' usare le abilità giuste e le armi giuste al momento giusto per averne un vantaggio in battaglia. E' davvero uno sparatutto per pensatori — ma per gente che pensa velocemente. Se siete annoiati degli sparatutto in prima persona e volete salire al livello successivo, Shadowrun è per voi.


XCN: Puoi dirci di più del gameplay multiplayer di Shadowrun?
Mitch Gitelman: Shadowrun si focalizza sul lavoro di squadra. Supporterà un massimo di 16 giocatori per partita ma vedrete molto più di 16 giocatori volare per il campo di battaglia. Potrete evocare creature che combattano per voi, usare cristalli per bloccare uscite e catturare nemici, ed alberi della vita che vi guariscano magicamente. Shadowrun ha tre tipi di gioco differenti: Raid, Extraction e Attrition.

Raid
Nella modalità Raid un team deve catturare un artefatto magico e portarlo all'area di estrazione. L'altra squadra dovrà fermare gli assaltatori ed impedirgli di fuggire con l'artefatto. L'artefatto appare sempre nello stesso luogo, e solo la squadra di attacco può portarlo. Se viene lasciato a terra e nessuno lo raccoglie, tornerà alla sua posizione iniziale. Con una fazione in attacco e l'altra in difesa, Raid è la modalità maggiormente tattica, spesso sembra come una partita a scacchi alla velocità della luce con magie e mitragliatrici.

Extraction
In Extraction l'artefatto appare al centro della mappa. Entrambe le squadre possono raccoglierlo. Ogni squadra dovrà portarlo nella propria area di estrazione dalla parte opposta della mappa rispetto a dove hanno iniziato. Extraction è la modalità più veloce e frenetica. Entrambe le fazioni hanno lo stesso obiettivo, quindi i combattimenti avvengono più spesso e velocemente.

Attrition
Attrition è basilarmente un team deathmatch, ma non c'è respawn. L'unico modo per tornare in un determinato round è essere resuscitati da un amico di squadra.


XCN: Tradizionalmente la combinazione mouse e tastiera è stata considerata superiore al controllo via joypad, pensi che i giocatori PC avranno un vantaggio su quelli Xbox 360 in una partita multipiattaforma, a causa delle differenze nel sistema di controllo?
Mitch Gitelman: So che molti non credono che saremo in grado di rendere i controlli equilibrati, ma ce l'abbiamo fatta. Ricordate che Shadowrun non è solo mirare ad un nemico. Potrete essere grandi sparatori ma venire presi a calci da qualcuno che usa magia, tecnologia ed abilità del personaggio meglio di voi. Abbiamo dei grandi testatori che ci hanno aiutato a bilanciare il gioco. Si tratta di giocatori di FPS professionisti, quindi sanno quello che fanno.


XCN: Il gioco uscirà allo stesso prezzo su entrambe le piattaforme?
Mitch Gitelman: Non abbiamo ancora annunciato i prezzi di Shadowrun.


XCN: Shadowrun sembra essere un incrocio tra uno sparatutto 3D ed un RPG. Il personaggio colleziona nuovi incantesimi e riceve più esperienza (come in un normale gioco di ruolo)?
Mitch Gitelman: Shadowrun è stato descritto come un "RPG in velocità" perché dopo aver scelto la razza, comprate tecnologia, armi e magie ad ogni round. Così potete iniziare con una pistola ed un incantesimo ma alla fine della partita sarete potenti e capaci di fare le cose più incredibili.

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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