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Xbox 360
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Il Fattore X

Dopo il suo già interessante Opening the Xbox, Dean Takahashi, l’informatissimo esperto di tecnologia e videogiochi del San Jose Mercury News, ha rivelato tutti i segreti e i retroscena legati alla realizzazione dell’ultima fatica targata Microsoft: Xbox 360. Il Fattore X è da pochi mesi arrivato anche nelle librerie italiane grazie a Multiplayer.it Edizioni, e ci siamo immersi nella lettura per raccontarvi dell'opera.

Il Fattore X

La scalata al successo
Forte dei suoi molti agganci all'interno dell'industria videoludica, Dean Takahashi ha compiuto uno scrupoloso lavoro di ricerca per ricostruire tutta la storia della gestazione di Xbox 360, dalle primissime riunioni tra i managers di Microsoft fino al giorno del lancio, con una attenzione particolare a tutte le persone che hanno reso la console quella che è oggi, raccontandone le interazioni ed i processi interni (a volte dei veri e propri conflitti) che hanno fatto parte del processo di progettazione. Tutto comincia quando i dirigenti Microsoft si riunirono per fare il punto dello stato di Xbox nel panorama videoludico. Era una situazione spiacevole: la console aveva fatto registrate molte perdite ed il distacco tra Microsoft e Sony aumentava di mese in mese. Sembra l’inizio un romanzo drammatico, ma le oltre 350 pagine del libro spiegano molto chiaramente tutte le strategie ideate per ribaltare la situazione e rendere Xbox 360 una console di successo. Talvolta si intravede una certa pazialità nelle opinioni di Takahashi, poiché esprime concetti con un certo intento apologetico rispetto alla condotta di Microsoft per la scalata al successo della propria console, ma nel resto del libro viene valorizzato il lavoro degli ingegneri che hanno creato la console, riuscendo a farci immedesimare nel processo di ideazione della nuova arma messa in campo contro Sony.


Curiosità
Il libro è tutto fuorchè un resoconto noioso ed asettico di processi aziendali: si tratta invece di una interessantissima raccolta di aneddoti e testimonianze che ci fanno capire quale sia stato lo sforzo infuso nella creazione di Xbox 360. Scopriamo ad esempio che inizialmente Nick Backer, Silicon Architect di Microsoft, diede alla console il nome provvisorio di Trinity, riferendosi al personaggio omonimo del film The Matrix, poiché rendeva l’idea che la nuova console avrebbe sbloccato un mondo virtuale in cui l’illusione sarebbe stata tale da essere indistinta dalla realtà: quando Microsoft si accorse che esisteva già un progetto con lo stesso nome, mutò il codename in Xenon, un gas inerte ed incolore.

Scopriamo poi come Bill Gates volle fermamente che Xbox 360 integrasse la migliore tecnologia Microsoft, che fosse capace di interagire con il PC e che fosse costantemente aggiornata diventando un centro di intrattenimento per eccellenza: "La gente vuole vedere unite le loro varie esperienze nell’ambito del computer. La gente non vuole creare milioni di login" - dice Rick Rashid, a capo di Microsoft Research - "Uno dei vantaggi che abbiamo oggi è che possiamo spostare le cose al di qua e al di là di queste barriere molto facilmente.": ed ecco come nacque la Xbox 360 Guide, la nuova Dashboard che è stata tanto apprezzata dagli utenti per la sua espandibilità ed anche per la sua facilità d'uso. Chi ha ancora ha il coraggio di dire: "dove sono i tasti CTRL-ALT-CANC?".


Semplice e lineare
Il testo, diviso in paragrafi che scandiscono i momenti cardine dello sviluppo di Xbox 360, è ben articolato e la semplicità espressiva lo rende molto scorrevole e discorsivo. La lettura è anche favorita dalla qualità descrittiva del contenuto che, essendo molto minuziosa ma allo stesso tempo concisa, suscita curiosità e sprona il lettore a continuare la propria lettura. E’ consigliato però un minimo scibile di termini High-Tech.


Un libro Must Have
Concludendo, Il Fattore X mette in luce gli uomini dietro la macchina, mostrandoci dei retroscena interessanti e spesso inimmaginabili. Si tratta di un ottimo libro, consigliatissimo agli appassionati che vogliono capire quali scelte abbiano portato la console ad essere quella che è oggi. Una lettura che non dovrebbe mancare accanto alla vostra collezione di giochi per Xbox 360!



La prefazione dell'autore

Vi lasciamo infine con il testo completo della prefazione di Takahashi al libro: quali parole migliori di quelle dell'autore stesso per invogliarvi a leggerlo?

Chi crea console, è gente di solida costituzione. Si assume molti rischi, ma spesso non riceve molta gloria. Nel mio primo libro sull’Xbox, così come in questo, ho provato a mettere in luce gli esseri umani dietro alla macchina. Questa è la loro storia.
Non ho trovato un editore per questo libro sino ad agosto del 2005, ma ho iniziato a lavorarci sin dal completamento del mio primo libro sulle cronache dell’Xbox, nel 2002. Ho scritto i miei pezzi sull’evoluzione dell’industria dei videogiochi per il Red Herring Magazine e, in seguito, il San Jose Mercury News, e ho conservato le mie note come un piccolo roditore. All’inizio, non pensavo che l’argomento potesse condurre a un secondo libro. Microsoft non aveva conquistato il mondo la prima volta, quindi chi avrebbe voluto leggere il seguito? Ma ho incontrato molta gente che credeva che l’argomento meritasse un’altra storia. La richiesta del pubblico mi ha indotto a dare una seconda possibilità al soggetto. Volevo dare a questo libro una prospettiva da addetti ai lavori, esaminare un singolo progetto, con il maggior dettaglio possibile, nella speranza di ricreare la sensazione di essere sul luogo, con la squadra. Questa è una storia che non potreste ottenere semplicemente rileggendo in ordine cronologico i vari annunci pubblici relativi al progetto. È invece ciò che Tracy Kidder ha realizzato con The Soul of a New Machine, ed è sempre stato ciò cui puntavo.
Ho proposto questo libro, come avevo fatto con il primo, come un progetto di giornalismo indipendente. Microsoft non mi paga per questo libro e non ha alcun diritto di approvazione sul testo. Ma avevo bisogno di parlare con molte persone della compagnia, ben oltre i limiti delle mie normali interviste per i giornali. All’inizio, Microsoft era talmente presa dal suo lancio mondiale dell’Xbox 360 che decise di non lavorare con me a questo libro. Lo capivo, dato che svelare a tutti i segreti di una compagnia non è sempre la miglior politica. Ho continuato a raccogliere materiale. Ho fatto un pellegrinaggio ad Amsterdam a spese mie, e là ho incontrato Peter Moore, il vice-presidente che conduceva incontri internazionali e pubblicazioni per la divisione dell’Xbox, all’epoca. Molly O’Donnell accettò di lavorare con me e designò Melissa Wilson, di Edelman Public Relations, alla coordinazione degli incontri. Loro mi hanno garantito accesso alla maggior parte della gente giusta.
Con loro a farmi da trampolino di lancio, sono riuscito a riempire gli spazi vuoti. Ho parlato con un vasto numero di persone per realizzare questo libro. La lista include progettisti hardware, disegnatori di chip, produttori di componenti, sviluppatori di giochi, publisher, analisti, CEO, esperti di marketing, e giocatori. Mi hanno aiutato a mettere insieme il puzzle, e a farmi un’idea dell’immagine. Se attingi a sufficienti risorse, la visuale a 360° è ciò che emerge.
Questo libro ha assorbito tanto del mio tempo, per mesi, che non me ne è rimasto per giocare molto. È la maledizione di essere uno scrittore che ama i videogiochi. Ma i miei ragazzi non mi hanno lasciato a bocca asciutta. Invece di guardare i cartoni animati del sabato mattina, stiamo lentamente facendoci strada in uno dei primi giochi per l’Xbox 360, Kameo: Elements of Power. È un gioco di ruolo epico, in cui facciamo a turno a impersonare Kameo, la principessa delle fate. Una specie di I Sette Samurai o la sua versione western, I Magnifici Sette, stiamo collezionando diverse creature alleate che ci aiutino a eliminare la minaccia che Thorn e le sue orde di troll rappresentano per il Regno Incantato. Come molti giocatori sanno, ci sono diversi modi per affrontare un gioco. Potete andare dritti attraverso i livelli, evitando tutte le missioni secondarie e i vicoli ciechi. È il modo più rapido, per farvi strada in Kameo. Ma vi perdete parecchio divertimento se non esplorate almeno alcune missioni secondarie lungo la via. Le missioni secondarie sono l’equivalente di fermarsi ad annusare i fiori.
Sono giunto a considerare la creazione dell’Xbox 360 allo stesso modo. Ci sono 2.000 persone, in Microsoft, che lavorano all’interno della divisione Xbox. Oltre ad esse, le persone che toccano in qualche modo l’xbox, dagli sviluppatori, agli operai in fabbrica, sono oltre 25.000. non esiste modo in cui avrei potuto intervistarle tutte e riuscire comunque a completare il libro in tempo. Ho provato a completare quante più missioni secondarie possibili, ma principalmente sono andato dritto per i livelli dall’inizio fino al lancio, intervistando gli attori chiave quando potevo. Le storie che ho raccolto spaziano dalla reazione alle infrazioni della sicurezza sull’xbox originale alla genesi di alcuni dei più interessanti giochi per l’xbox 360. Ma ho anche provato a restare concentrato sui punti fondamentali della missione accettata. Seguo il gruppo dell’Xbox 360 nelle avventure attraverso le Terre Maledette, e sono lì quando iniziano a scorgere il Regno Incantato. Alcune delle fonti, come Bill Gates e Steve Ballmer, potevano rispondere a poche domande, quando ho avuto la possibilità di parlare con loro. Il team di PR di Microsoft mi ha consentito numerose interviste con responsabili, ma ho dovuto integrare il quadro che mi avevano fornito con altri punti di vista. Spero che ciò che emerge sia la visione collettiva dell’umanità coinvolta nell’intera impresa. Senza dubbio alcune persone leggeranno questa opera e noteranno la mancanza di alcune storie. Invito chiunque a dirmi di più, in modo da poter revisionare il libro per future edizioni. Come Peter Moore mi disse quando tutto era finito, “Tutte le complessità di un lancio a livello mondiale, sono nascoste. Le incredibili fatiche, lacrime, angoscia, euforia”. Spero che questa edizione porti in primo piano chi è dietro all’Xbox 360, anche solo per un momento, prima che ognuno torni ai suoi giochi.

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