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Crackdown: Intervista con Phil Wilson

Grazie alla collaborazione con Xbox Community Network vi offriamo una intervista con Phil Wilson, Produttore di Crackdown in Realtime Worlds. Phil ci parla dei paragoni tra il suo gioco e GTA, dell'unicità degli obiettivi presenti, della modalità online e delle espansioni future. Lettura consigliatissima per tutti i fan del gioco.

Crackdown: Intervista con Phil Wilson

XCN: Crackdown viene spesso paragonato a GTA, soprattutto perché Dave Jones è a capo di Realtime Worlds. In che modo pensi che questo influisca sulle aspettative della gente per Crackdown?
Phil Wilson: Con Dave Jones come Direttore Creativo di Crackdown era molto importante per noi informare la gente della sua grande esperienza nell'industria videoludica. E'importante perché la gente possa comprendere la nostra eredità, ma è una spada a doppia lama perché alcuni si aspettano così che tiriamo fuori uno di quei cloni di GTA. Questo è piuttosto distante dalla verità, ecco perche per noi è importante parlare del gioco e mostrarlo alla gente, così che possano capire che si tratta di una esperienza totalmente differente.

XCN: Pensi che la gente voglia semplicemente un nuovo GTA in una diversa città?
Phil Wilson: Sono colpevole come chiunque altro quando, sentendo parlare di un gioco ambientato in una città, si pensa che sarà un altro GTA. E' una reazione naturale al momento. Ma c'è spazio per altri tipi di giochi nel genere a giocabilità aperta urbano, e stiamo già vedendo che la gente apprezza la differenza offerta da Crackdown.

XCN: Cosa ne pensi della Beta di Halo 3 allegata a Crackdown?
Phil Wilson: E' interessante. Ha senso per Microsoft fare la Beta in questo modo, ed ovviamente essendo Halo 3 un titolo per giocatori maturi, questo limita i giochi con i quali avrebbero potuto fare una cosa simile. Per essere onesto, sono lusingato che questo avvenga con Crackdown. Ovviamente questo porterà più copie di Crackdown nelle mani della gente, e mentre noi vorremmo che la gente compri Crackdown per Crackdown, siamo confidenti che chi comprerà il gioco per la Beta di Halo 3 Beta avrà comunque una grande esperienza con il gioco. Quindi va tutto bene.

XCN: Non vi ha preoccupato il fatto che la Beta di Halo 3 possa sottrarre attenzione a Crackdown?
Phil Wilson: Avevamo questa preoccupazione, ma è estremamente difficile lanciare un gioco, una nuova serie, la maggior parte delle volte. Questo ci aiuta sicuramente. Quindi anche se molta gente guarderà a Crackdown per via della Beta di Halo 3, ce ne saranno molti altri che lo guarderanno per i suoi meriti. Abbiamo realizzato un gioco unico, con un look unico, e per attirare tutta l'attenzione possibile su un gioco che lo merita veramente, la Beta di Halo 3 è stata una grande mossa.

XCN: Perché Crackdown è diverso dagli altri titoli per Xbox 360 di questo tipo, come Saints Row ed Il Padrino?
Phil Wilson: Ho già menzionato altri giochi simil-GTA, ma riguardo a Saints Row ed Il Padrino la differenza principale è che Crackdown è un gioco completamente libero. I giochi che hai citato ti danno un certo livello di libertà in un ambiente, ma c'e sempre una progressione lineare nel gioco. Devi fare questo e quello per arrivare in un punto. In Crackdown è davvero tutto nelle tue mani. Puoi aumentare il livello del personaggio come preferisci. Puoi decidere di affrontare qualunque dei boss delle Gang sin dall'inizio del gioco. Anche scendendo al livello delle singole missioni, ci sono così tanti modi per affrontarle a seconda delle tue abilità. Stiamo scoprendo che la gente affronta le missioni in modi che non avevamo previsto, il che dimostra quanto il gioco ti permetta di creare l'esperienza che vuoi. Questo è il tipo di esperienze che si vogliono condividere con gli amici, e speriamo grazie a questo cresca una forte comunità intorno a Crackdown.

XCN: perché non è possibile controllare un personaggio femminile in Crackdown?
Phil Wilson: Incredibilmente non mi è mai stato chiesto prima, ma mi sono sempre aspettato questa domanda! Il riferimento maggiore per il personaggio principale del gioco, che potete vedere sulla copertina e nella maggior parte delle immagini - il grosso tipo Afro-Americano – era Blade. E' grande, grosso e di classe. Inizialmente quando eravamo al lavoro su questo personaggio, stavamo lavorando anche su un personaggio femminile maggiormente ispirato a Trinity di The Matrix. Ancora, molto potente e di classe, ma dai movimenti molto più aggraziati. Abbiamo lavorato molto su di lei, ma in tutta onestà abbiamo avuto due problemi. Il primo era l'avanzamento visuale del personaggio. Con un personaggio maschile è molto facile renderlo più grande e muscoloso per farlo sembrare più forte, oltre Arnold Schwarzenegger fino ad Hulk. Ma se usi lo stesso processo visuale con un personaggio femminile, questa perde improvvisamente quello che la rende differente da altri personaggi maschili, diventando poco attraente. Potremmo aver trovato una soluzione penso, ma il problema più grande è che Crackdown è un grande gioco che ti permette di fare così tante cose. La quantità di azioni per ogni personaggio è enorme, ed abbiamo dovuto realizzare perfettamente ogni singolo movimento. Così, purtroppo, abbiamo dovuto accantonare il personaggio femminile, ma non me ne dispiaccio troppo per via della qualità che siamo riusciti a raggiungere con i personaggi maschili. Comunque mi manca quel personaggio femminile. Era davvero bella. Mi piacerebbe vederla in un seguito...

XCN: Come funziona il multiplayer cooperativo "istantaneo"?
Phil Wilson: E' davvero semplice come sembra. Se hai settato la tua partita per accettare richieste di cooperativa, chiunque può chiederti di entrare nella partita. Oppure tu puoi fare lo stesso con chiunque altro. Una volta che qualcuno è nella tua partita, può aiutarti oppure andare dall'altra parte di Pacific City a farsi i fatti suoi. E può andar via in ogni momento.

XCN: Quali sono le cose più interessanti che hai visto fare alla gente in cooperativa?
Phil Wilson: Ne ho viste molte! Recentemente abbiamo diffuso un video mostrante la cooperativa. Ho semplicemente registrato due persone giocare in co-op, e nella prima mezz'ora sono successe un sacco di cose divertenti. Uno è partito guidando e l'altro saltando sui tetti, poi si sono incontrati sull'autostrada. Poi il tizio in macchina è uscito dall'autostrada e l'altro si è posizionato sul suo tettuccio, ed alla fine sono scesi entrambi per attaccare il boss locale. Coordinare gli attacchi in quel modo aggiunge molto all'esperienza. Poi ci sono le gare – arrampicarsi sul tetto della Torre dell'Agenzia è divertente di per se, ma se corri con un amico cercando di batterlo, è brillante.

XCN: Avete piani per aumentare il numero di giocatori in cooperativa o per introdurre una modalità online competitiva?
Phil Wilson: Beh, il co-op è competitivo nel senso che mantiene un punteggio se iniziate ad attaccarvi a vicenda. Improvvisare un deathmatch uno contro uno in una città come quella di Crackdown è davvero una esperienza unica. Per quanto riguarda aumentare il numero dei giocatori in una partita, una cosa che non abbiamo assolutamente voluto fare con Crackdown era allontanarci dallo spirito originario del gioco per renderlo una specie di Unreal Tournament. Detto questo, in futuro ci piacerebbe davvero avere più giocatori in modalità competitive e cooperative.

XCN: In Crackdown ci sono degli obiettivi davvero interessanti. Qual è il tuo preferito?
Phil Wilson: E' come se il sistema degli obiettivi fosse creato apposta per Crackdown. Siamo dei grandi fan del sistema degli Obiettivi, ed abbiamo analizzato molto come gli altri giochi lo sfruttano. Alcuni li danno via come caramelle, mentre altri li sfruttano piuttosto bene, e noi abbiamo voluto rendere i nostri Obiettivi davvero interessanti e divertenti da raggiungere. Un paio di buoni esempi coinvolgono la Torre dell'Agenzia. C'è un obiettivo per arrivare in cima alla Torre. E' incredibilmente alta, circa 800 metri. E' il punto più alto nel gioco e quando arrivi lassù sei premiato con una vista fantastica, e puoi vedere tutte le macchine e la gente in lontananza. E' un'esperienza unica. Ma poi devi trovare un modo per scendere! Abbiamo aggiunto una piccola piscina alla base della Torre, e se riesci a saltare tuffandoti in quella piscina sblocchi un altro obiettivo!
Ma il mio favorito è quello che richiede di ottenere un numero massimo di colpi alla testa in 60 secondi. Non ricordo neanche come l'abbiamo chiamato alla fine. Ma abbiamo un grande sistema di mira, che una volta potenziata l'abilità delle armi ti permette di mirare ai nemici scegliendo le varie parti del corpo. Far fuori un gruppo di nemici che ti corrono contro colpendoli tutti alla testa è una esperienza esaltante...

XCN: Quali altri giochi per Xbox 360 hanno ispirato il modo in cui usate gli Obiettivi?
Phil Wilson: Credo sia piuttosto raro che gli Obiettivi siano ben usati nei giochi per Xbox 360. Molti giochi li regalano man mano che si progredisce nel gioco, e poi creano degli obiettivi del tipo "trova tutti gli oggetti di questo tipo e ti daremo dei punti". Questo tipo di obiettivi richiedono moltissimo tempo e non sono particolarmente divertenti. Gli Obiettivi di Crackdown, d'altro canto, sono tutte sfide divertenti che già esistono nel mondo di gioco, fuori dalla storia principale. Fanno parte del mondo di Crackdown e – cosa più importante – sono molto divertenti.

XCN: Dunque, qual è il tuo record personale nel tenere in aria un nemico o un veicolo (usando esplosioni multiple di missili, ndt)?
Phil Wilson: Amo far volare i veicoli, ma non ricordo quale sia il mio record! Una volta che trovi il lanciamissili a ricerca ed hai abbastanza forza da lanciare un veicolo in aria, puoi divertirti molto. Puoi fare lo stesso con la gente, il che è una interessante esperienza. Ma a me piace far decollare i veicoli guidandoli. Man manco che evolvi la tua abilità di guida, i veicoli dell'Agenzia si evolvono per riflettere tale abilità, e quanto raggiungi 4 stelle di abilità il SUV dell'Agenzia diventa un monster truck. Con i veicoli potenziati si ottengono anche delle abilità extra, e nel caso del SUV è possibile ritrarre le sospensioni utilizzandole per saltare. Si ottengono dei salti grottescamente lunghi. C'è un corso d'acqua largo circa 800 metri tra il distretto dei Los Muertos e l'isola dell'Agenzia, ed usando il SUV dell'Agenzia insieme ad un camion-rampa mobile è possibile saltarlo. Come uscirono molti filmati con il Warthog quando Halo uscì, ci aspettiamo che la gente realizzi molti video con acrobazie incredibili in Crackdown.

XCN: Avete altre sfide da lanciare ai giocatori di Crackdown?
Phil Wilson: Sarei impressionato se qualcuno riuscisse a completare il gioco dall'inizio alla fine a difficoltà Psicotico. E' possibile, e tutti in Realtime Worlds sembrano averlo fatto, ma è una vera sfida e cambia radicalmente il modo in cui si gioco, quindi è un'esperienza unica. Un'altra sfida è provare ad uccidere il boss più difficile del gioco – il capo della Shai-Gen - all'inizio del gioco. E' possibile ma dovrete combattere piano dopo piano dopo piano del suo grattacielo, dovrete avere le abilità di un ninja, e dovrete aumentare di livello nel corso dell'impresa! Un'ultima sfida è per la gente che sta ancora giocando la demo: la progressione dei livelli è velocizzata nella demo, così è possibile avere un agente con tutte le abilità al massimo prima che il tempo della demo finisca. Sarei molto impressionato se qualcuno ci riuscisse.

XCN: Sappiamo che ci sono solo 900 GamerPoints disponibili nel gioco finale – che fine hanno fatto gli altri 100?
Phil Wilson: Si, abbiamo fatto un po’ di economia sui GamerPoints, ne abbiamo solo 900 con il gioco. Gli altri 100 sono riservati ai contenuti scaricabili. Ci stiamo lavorando proprio adesso, ed abbiamo delle idee fantastiche su come allungare il gioco ed aggiungere nuove modalità. Mi piacerebbe dire di più, ma non posso! Come saranno sbloccati gli altri 100 punti? Stiamo pensando a come distribuirli equamente tra i vari contenuti scaricabili, ma non c'è ancora niente di definito.

XCN: I contenuti scaricabili conterranno nuove mappe e nuovi personaggi, magari personaggi femminili?
Phil Wilson: Non posso dire nulla se non che i contenuti ci saranno! Vorrei potervi dire di più, ma dovrete tenere gli occhi aperti su CrackdownOnCrime.com (e su MondoXbox! ndr) per maggiori informazioni!

XCN: Cosa c'è nel futuro per Realtime Worlds? Crackdown 2? O un gioco completamente nuovo?
Phil Wilson: E' stata una vera sgobbata realizzare Crackdown. Lo abbiamo amato, ma è stata molto dura. Questo ci rende ancor più orgogliosi del gioco che abbiamo creato, e sicuramente non abbandoneremo l'universo di Crackdown. Nel frattempo ci divertiremo a realizzare contenuti scaricabili, ma in futuro il team potrebbe sicuramente lavorare su un seguito. Per quanto riguarda Realtime Worlds in generale, abbiamo già annunciato APB (All Points Bulletin, ndt), un gioco massively multiplayer al quale stiamo lavorando con Webzen. Ci sono anche molti altri progetti che annunceremo presto, ma il team di Crackdown vuole davvero tornare a realizzare altre cose in questo mondo che abbiamo creato.

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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