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GC 06: Activision e LucasArts

Alla Games Convention di Lipsia era presente anche Activision, impegnata nel mostrare al pubblico i suoi titoli di futura insieme a quelli di LucasArts. Abbiamo assistito ad una dimostrazione di gioco di Call of Duty 3 e ad una presentazione delle nuove tecnologie utilizzate da LucasArts nei prossimi titoli: eccovi cosa ci è stato mostrato.

GC 06: Activision e LucasArts

Call of Duty 3
Una gentile hostess di Activision ci fa accomodare in un mini-cinema con maxischermo: all'interno due incaricati si preparano a far partire la dimostrazione, uno pilotando il gioco e l'altro commentando quello che accade su schermo. Purtroppo tutto è stato portato avanti in tedesco, ma le immagini che abbiamo visto sono state più che eloquenti. La dimostrazione ha inizio: si tratta di un livello che avevamo già visto tra i filmati diffusi finora, ma questa volta è giocato in tempo reale, davanti ai nostri occhi. Il cielo è scurissimo, coperto di nuovoloni neri ed una fitta pioggia scende giù realisticamente, leggermente inclinata dal vento: il protagonista del gioco, del quale si vede solo il fucile, avanza con dei compagni su un ponte di legno, seguendo un carro armato. Dopo pochi metri il sentiero sbuca su un largo prato, e notiamo che l'avanzata non è condotta solo da pochi soldati ma da un intero plotone. Decine di soldati alleati invadono il campo, dopo di che si scatena l'inferno: i tedeschi erano probabilmente al corrente dell'avanzata alleata e si sono posizionati ai bordi del prato, pronti a sputare piombo sui nostri compagni. L'incaricato alla dimostrazione mette il protagonista al riparo dietro un carro armato, mentre il suo collega inizia a parlare senza sosta in maniera incomprensibile. Poco male, perchè i nostri sensi sono ormai catturati da quello che avviene sul maxi schermo ed intorno a noi: mentre sul campo fischiano pallottole, esplodono granate, soldati cadono a terra e si alzano nuvole di fumo, le casse dell'impianto Dolby Digital posizionate agli angoli della sala ci fanno sentire come se fossimo proprio lì in mezzo, insieme agli altri soldati, con suoni realisticissimi e posizionati nello spazio intorno a noi. Questo è sempre stato il punto forte della serie, l'altissimo livello di immersione nelle battaglie da parte dei giocatori, e siamo lieti di vedere che l'effetto è stato conservato, potenziato, anche in questo nuovo episodio.

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La dimostrazione continua con il carro armato che esce dal prato infilandosi in un sentiero, finchè i soldati non raggiungono una stalla infestata di tedeschi: inutile dire che si scatena una lotta furiosa, con il protagonista intento a ripararsi, sparare, ripararsi, tirare granate, correre al piano superiore e ripetere il tutto finchè tutti i nemici non vengono sterminati. Nel frattempo i lampi che si scatenano all'esterno ci permettono di apprezzare gli ottimi effetti di illuminazione aggiunti dagli sviluppatori. Terminata la battaglia, le luci si accendono e gli addetti di Activision ci ringraziano per l'attenzione. Tirando le somme, quella che abbiamo visto ci è sembrata una ottima evoluzione del già stupendo COD 2: la complessità di personaggi ed oggetti e la definizione delle textures sono molto simili a quelli del titolo precedente, ma questa volta abbiamo visto delle scene molto più ricche di azione, con molti più soldati agire insieme, esplosioni e fumo volumetrico che riempivano lo schermo, e begli effetti di illuminazione dinamica che contribuivano al realismo di tutta la scena. E' Call of Duty: se avete amato il precedente episodio, da quel che abbiamo visto è molto probabile che adorerete anche questo.

Usciti dal "Call of Duty Theater", imbocchiamo immediatamente la porta accanto, sulla quale campeggia la scritta "LucasArts Theater".

LucasArts next-gen
Entriamo quindi in un nuovo cinema simile a quello precedente, con altre due persone incaricate della dimostrazione ancora una volta in tedesco. Uno dei due ha un joypad Xbox 360 in mano, e sul monitor che ha davanti a sè scorgiamo l'interfaccia di una console di sviluppo. Lo scopo di questa dimostrazione è mostrare le nuove tecnologie che saranno alla base dei prossimi titoli LucasArts. Si comincia con una dimostrazione di Euphoria, il motore di simulazione della fisica e del comportamento dei personaggi nei giochi: il gioco mostrato è il nuovo Indiana Jones. La dimostrazione inizia con Indy posizionato in una strada e circondato da brutti ceffi, ed inizia una scazzottata. Lo speaker inizia a parlare, ed anche se non capiamo quanto dice è evidente che stia spiegando come le reazioni dei personaggi siano ogni volta diverse a seconda delle situazioni: Indy inizia a prendere a pugni un nemico, ed a seconda della direzione da cui provengono i colpi ed il punto del corpo dell'avversario sul quale affondano, questi si flette, si piega e perde l'equilibrio accusando i colpi in maniera realistica. Poi Indy inizia a scagliarne uno più e più volte contro una macchina parcheggiata, e questo reagisce ogni volta differentemente all'urto, in base alla posizione del corpo e del punto dell'automobile sulla quale impatta. La dimostrazione passa poi alla famosa scena di combattimento sul tetto di un tram in corsa, dove vediamo come i corpi dei personaggi reagiscano ai colpi ed alle cadute dal tram, per poi passare alla scena di un ponte di corda sospeso: Indiana vi si sorregge in equilibrio mentre dall'alto cadono delle grandi angurie che lo colpiscono facendogli perdere l'equilibrio. L'IA che gestisce il personaggio lo fa piegare realisticamente cercando di farli riguadagnare l'equilibrio, finchè non viene sopraffatto del tutto. Si tratta di un passo interessante verso l'aumento del realismo nei giochi, ma ci sembra ci sia ancora un bel pò di strada da fare: soprattutto nelle scene di caduta, i corpi si comportano ancora in maniera irreale, sembrando più delle bambole di pezza senza peso piuttosto che veri esseri umani.

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La successiva dimostrazione è ambientata nel mondo di Star Wars: ci viene prima mostrato un filmato già visto dopo lo scorso E3, nel quale degli jedi utilizzano i poteri della forza per far levitare in aria dei soldati nemici, scagliarli alle pareti, sollevare oggetti ed addirittura scagliarli contro un Tie Fighter in arrivo: tutto estremamente spettacolare, ma si tratta ovviamente di un filmato creato unicamente a scopo dimostrativo. Ci sarà un reale gioco dietro a quanto abbiamo visto? Riuscirà a mantenere le promesse di interazione con personaggi ed ambiente fatte nel video? Forse si, dopotutto il titolo last-gen Psi-Ops ci aveva già permesso di sperimentare un simile gameplay, anche se su scala più ridotta. Subito dopo è di nuovo il momento per un'ultima dimostrazione in real-time, sulla Xbox 360 di sviluppo: sullo schermo appare lo scenario di un laboratorio futuristico, ed al centro vediamo il famoso (ed antipaticissimo) personaggio Jar-Jar Binks intrappolato in una lastra di roccia: l'addetto di Activision muove la telecamera come se fosse in un FPS, e gli spara contro dei piccoli modelli di R2D2, il famoso robottino della trilogia originale. La lastra si incrina, si spacca ed i pezzi cadono a terra. Poi la telecamera si muove e passa ad altre "sculture" simili, fatte in diversi materiali: vetro, legno, gelatina, latta, ecc. Ogni materiale reagisce realisticamente ai colpi, piegandosi, rompendosi o deformandosi in maniera simile alla realtà. La telecamera si sposta poi verso una porta, si esce all'esterno e la dimosrtrazione termina su uno spettacolare paesaggio fantascientifico con piante e fiori alieni dai mille colori: forse una delle ambientazioni di un nuovo titolo di Star Wars?

Riepilogando, Activision ci ha dato la possibilità di testimoniare in prima persona un interessantissimo titolo di prossima uscita, mentre LucasArts ci ha offerto uno sguardo alla propria visione del futuro dei videogiochi: entrambe le esperienze sono state estremamente interessanti, e non c'è dubbio sul fatto che la next-gen ci offrirà grandi cose, tra poche settimane così come tra molti mesi.

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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