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Outriders - l'espansione Worldslayer messa alla prova

L’espansione Worldslayer arriva ad un anno e tre mesi dal debutto di Outriders e si può dire che ne rappresenti il punto di maturazione completa. Ci troviamo quindi di fronte ad un’ottima opportunità per fare il punto su un gioco che è cambiato e cresciuto parecchio, sapendo almeno in parte porre rimedio alle proprie problematiche iniziali. Vediamo insieme come si è evoluto il controverso looter-shooter di People Can Fly.
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Gestire l’evoluzione post-rilascio di Outriders non è stato un compito semplice per lo studio People Can Fly, che ha provato a recepire le richieste dei giocatori di avere “cose nuove da fare”, senza rinnegare il concept di un gioco che, come già indicato dalla nostra recensione, non vuol essere un Game as a Service dalla struttura aperta, quanto un’esperienza auto-conclusiva fortemente legata alla narrazione. Nel rispettare questo approccio, Worldslayer propone innanzitutto una nuova Campagna, che si sviluppa lungo un arco temporale successivo alla conclusione delle vicende narrate nel gioco-base. Dal punto di vista narrativo, questa nuova Campagna (non particolarmente corposa, con una buona dimestichezza con il gioco si arriva ai titoli di coda in 4/5 ore) presenta gli stessi pregi e difetti di quella principale: ho trovato più che buoni, e anche sufficientemente originali, gli spunti narrativi di fondo, mentre risulta congegnata un po’ superficialmente la catena degli eventi che in concreto fa progredire la trama lungo i vari capitoli.

MX Video - Outriders

Anche sotto l’aspetto tecnico e artistico non ci sono cambiamenti radicali, sia per le ambientazioni che per il level-design, ma si nota comunque una maggiore cura e maturità nella realizzazione: People Can Fly è sicuramente a suo agio con Unreal Engine, alcuni panorami sono meravigliosi, così come ho trovato convincenti le cinematiche in-engine, rimane semmai migliorabile la gestione delle animazioni. Considerazioni analoghe si possono fare per quanto riguarda l’aspetto tecnico: come già il gioco-base, Worldslayer su Series X mantiene senza incertezze i 60fps anche nelle situazioni decisamente caotiche che facilmente si verificano durante una co-op a tre giocatori
Per godere di questa nuova Campagna non è strettamente necessario aver giocato la Campagna principale, anche se certo conoscere gli eventi precedenti aumenterà il vostro coinvolgimento. In fase di creazione di un nuovo personaggio è anzi possibile portare direttamente il proprio alter-ego al level-cap di 30 e di partire direttamente dalle vicende di Worldslayer. E’ comunque possibile recuperare eventualmente i capitoli della storia principale attraverso la funzione di “chapter select”, da sempre disponibile nel gioco.

Questa possibilità risulta molto comoda anche per coloro che avessero già affrontato Outriders e avessero magari voglia di cimentarsi con una classe/build diversa da quelle già utilizzate: è assai utile avere subito a disposizione un personaggio con le abilità dello skill-tree tutte disponibili (il gioco in automatico attiva un percorso standard, ma nulla vieta di effettuare un reset dell’albero e ridistribuire i 20 punti abilità secondo criteri personali), per poter valutare pro e contro delle varie classi e configurazioni.

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Parlando di classi, questa nuova espansione non ha portato con sé novità, le classi rimangono quindi le quattro già note: Distruttore, Mistificatore, Tecnomante e Piromante. In compenso, ci vengono fornite numerose nuove possibilità per potenziare e diversificare ulteriormente i nostri protagonisti. In primo luogo, Worldslayer introduce un nuovo albero di “Abilità PAX” da attivare, articolato in due percorsi per ciascuna classe, per un totale complessivo di 20 abilità: si tratta quindi di una struttura meno complessa in confronto allo skill-tree del gioco base, ma va notato che le singole abilità hanno tutte un impatto assai rilevante per le statistiche. Ogni nodo dell’albero si può sbloccare utilizzando un “Punto PAX”: questi punti sono ottenibili esclusivamente progredendo nella nuova Campagna di Worldslayer ed avendone a disposizione soltanto sei, si è chiamati a valutare con attenzione dove spenderli al meglio.

I livelli di Ascensione sono un altro nuovo sistema di progressione, che entra in gioco una volta raggiunto il "normale" level-cap di 30. Di per sé, costituiscono dei normali livelli di esperienza, al cui avanzamento contribuisce qualunque attività vecchia o nuova si effettui nel gioco e che, anche qui nulla di nuovo, vedono progressivamente aumentare la soglia dei punti richiesti per sbloccare il livello successivo. Ogni livello Ascensione raggiunto ci premia con un Punto, da utilizzare per migliorare percentualmente il valore di una certa statistica della nostra build. Le statistiche "boostabili" in questo modo sono in totale 20, raggruppate in quattro categorie (Anomalia, Resistenza, Brutalità, Prodezza) con cinque voci ciascuna. Si può far salire ogni elemento per un massimo di 10 livelli, per un totale quindi di 200 livelli Ascensione previsti dal gioco. Peraltro, il boost ricevuto su un elemento aumenta ad ogni livello sbloccato, incentivandoci a puntare con decisione su determinati elementi, piuttosto che disperdere punti qua e là: ad esempio, sbloccare il primo livello di "Danni a Lungo Raggio" li incrementa di un misero 0.5%, ma il passaggio dal livello 9 al 10 vale da solo un incremento del 2% . I Punti Ascensione offrono quindi l'opportunità di agire sui dettagli della build andando ad enfatizzarne caratteristiche specifiche, permettendo una configurazione davvero su misura per le nostre esigenze e stile di gioco. Dettaglio assolutamente positivo: per tutti questi nuovi strumenti di crescita del personaggio è prevista la possibilità di resettare i punti distribuiti senza alcun tipo di spesa/penalità, lasciando massima libertà di sperimentazione, esattamente come già avveniva per le abilità del gioco base.

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A queste nuove possibilità di (notevole) sviluppo della build si affianca una parallela crescita dei livelli di difficoltà di gioco. Worldslayer introduce infatti i “Gradi Apocalisse”, che incorporano ed estendono i “Livelli del Mondo” del gioco originario, riprendendone il funzionamento: ad ogni livello aumenta il grado di difficoltà del gioco (soprattutto in termini di letalità e resistenza al danno dei nostri avversari), ma cresce anche il livello degli oggetti ricevuti. I Gradi Apocalisse sono 40, con un incremento quindi di ben 25 livelli rispetto ai precedenti Livelli del Mondo, che erano limitati a 15. Entra in ballo l’Apocalisse anche per quanto riguarda le novità relative ad armi ed equipaggiamento, Worldslayer introduce la "Versione Apocalisse" degli oggetti di livello Epico e Leggendario, caratterizzata da una mod aggiuntiva (e non modificabile) rispetto alle due normalmente presenti. In caso di drop fortunato, il potenziale di questi oggetti è notevolissimo, ma d’altra parte il grado di casualità è notevole ed il fatto che non sia possibile sostituire questa terza mod può portare ad un gran numero di "occasioni sprecate". Dato il loro potenziale devastante, far crescere di livello oggetti in versione Apocalisse è molto oneroso e per giunta richiede un elemento addizionale rispetto alla norma: l’Estratto dell’Anomalia, ricavabile uccidendo nemici elite e smantellando oggetti in versione Apocalisse. Oltre a queste modifiche, Worldslayer espande l’inventario del gioco con nuovi oggetti e nuove mod, portando una opportuna ventata d’aria fresca nel meta del gioco.

Si diceva di come i giocatori di Outriders avessero chiesto a gran voce anche nuove attività da end-game, per mantenere vivo nel tempo l’interesse per il gioco. La risposta di People Can Fly a questa esigenza è la nuova Prova di Tarya Gratar, una modalità distinta ma comunque direttamente collegata al finale della Campagna di Worldslayer: una volta garantito un futuro al pianeta Enoch (naturalmente non vi sveliamo come e a quale prezzo), il/la protagonista decide di partire alla ricerca della vera origine e ragione dell'Anomalia, avventurandosi fino al centro del misterioso "Santuario del Padre". Tarya Gratar è in sostanza di un vastissimo dungeon, costituito da ambienti più o meno ampi e tra loro collegati. Ogni ambiente promette un impegnativo scontro e allettanti ricompense: accanto a vere e proprie boss-fight, che segnano i nodi fondamentali del percorso, troviamo normali Schermaglie e le stanze del Tesoro, particolarmente interessanti in quanto garantiscono in premio oggetti di una tipologia specifica. Un'esplorazione completa e meticolosa del dungeon può impegnare un gruppo di tre giocatori per non meno di un'ora, ma si è liberi di impegnarsi nella Prova come si preferisce. Si possono ignorare le stanze laterali, puntando ad arrivare il più rapidamente possibile alla ricompensa finale (un oggetto Leggendario a scelta). Oppure, al contrario, dedicarsi solo alle stanze che forniscono oggetti della tipologia che si sta "farmando", senza magari nemmeno curarsi di arrivare al termine della Prova. Per queste valutazioni viene in grande aiuto la mappa di gioco, che non solo riporta la struttura del dungeon ma indica appunto cosa ci attende nelle diverse stanze, permettendo una scelta a ragion veduta.

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Possibile affrontare questa Prova in solitaria? Si, anche se la difficoltà dell'impresa dipende molto dalla classe/build utilizzata e dal livello Apocalisse a cui viene affrontata. La modalità senz'altro è concepita per favorire il gioco cooperativo, soprattutto alcune boss-fight si fanno più abbordabili dividendosi strategicamente i compiti, pur non presentandosi mai meccaniche complesse "alla Destiny".

L'occhio di favore riservato alla co-op fa naturalmente parte del DNA del gioco e vale per tutte le attività vecchie e nuove di Outriders: il meccanismo di drop-in/drop-out è attivo sia nei capitoli della nuova Campagna, sia nelle fasi della Prova (a meno che i giocatori non siano impegnati in combattimento in una "stanza") ed anzi impegnarsi in sessioni di gioco caratterizzate da un livello Apocalisse non ancora raggiunto rappresenta la maniera più efficacie per salire di livello rapidamente. A questo proposito, giusto segnalare che a differenza dei rilevanti problemi sofferti dal gioco al suo debutto, Worldslayer risulta ora tecnicamente solido per quanto riguarda match-making e net-code. Ci si poteva semmai aspettare un miglioramento delle possibilità di configurazione della ricerca online di altre sessioni (ad esempio limitarsi a partite di un certo livello Apocalisse), che rimangono invece decisamente minime.

E’ evidente che questa modalità sia destinata a diventare il “pane quotidiano” per tutti coloro che vorranno impegnarsi a fondo su Worldslayer, arrivando magari fino al livello di difficoltà massimo e comunque occupandosi dell’opera di potenziamento della propria build. Da questo punto di vista, per quanto ben strutturata e appagante in questi primi giorni di gioco, temo che la Prova di Tarya Gratar possa diventare presto abbastanza monotona per i giocatori abituali: avrei preferito vedere accorgimenti che imponessero una qualche variante allo stile di gioco ad ogni nuova run (ad esempio buffando e/o debuffando determinate tipologie di danno) e magari qualche meccanica particolare, invece che affidare il successo sempre e unicamente alla forza bruta della potenza di fuoco sviluppata.
D’altra parte Worldslayer rimane prima di tutto un looter shooter, nel quale la principale motivazione per chi gioca dev’essere la costante spinta a far crescere e migliorare l’equipaggiamento ed i poteri a propria disposizione. E’ importante tenerne conto, perché alcuni accostamenti fatti in passato (da Anthem a Gears of War) per quanto giustificabili sotto alcuni punti di vista, rischiano di creare un equivoco sulla natura del gioco e quindi sulle aspettative di chi vi si approccia.

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In Worldslayer il senso del gioco non è riuscire a superare uno scontro, bensì ingegnarsi per vedere quanto facilmente, e rapidamente, lo si possa fare: in questo assomiglia decisamente di più ad un Diablo che ad un action-adventure in senso stretto. E questa natura viene non solo confermata, ma rinforzata dalle novità portate da Worldslayer (ad esempio, cosa sono i livelli di Ascensione, se non una fedele riproposizione dei livelli Paragon di Diablo? ), dal quale peraltro sarebbe ingiusto attendersi uno stravolgimento delle meccaniche di base del gioco: anche dopo l’uscita di questo importante DLC, Outriders rimane, pregi e difetti, sempre Outriders. Com’è normale che sia. Ma in quanto contenuto aggiuntivo, non c’è davvero molto di più che si potesse chiedere a Worldslayer. Ci sono nuove avventure, nuove modalità, nuovi traguardi in grado di tenere impegnati a lungo anche coloro con già parecchie ore sul pianeta Enoch nel loro curriculum. Soprattutto questo DLC può rappresentare l’occasione giusta per riprendere contatto con un gioco che, come si accennava, già aveva saputo crescere molto rispetto al debutto: con il DLC “New Horizon” di qualche mese fa, ma anche con una serie di aggiornamenti che nel tempo avevano contribuito a migliorare il gioco sotto diversi aspetti.

Per tutti coloro volessero sbarcare per la prima volta su Outriders (e a questo punto, se il genere vi piace non avete più scusanti!) ricordiamo che mentre il gioco base è tuttora compreso in Xbox Game Pass, non lo è invece la nuova espansione Worldslayer: anche in considerazione del prezzo abbastanza impegnativo del solo DLC (39.99€ da listino) consigliamo di valutare l’acquisto del bundle gioco+espansione, anche per cautelarsi da una possibile uscita del gioco dal Game Pass in futuro.

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La sua passione per il gaming nasce nel lontanissimo 1982 con Gorf per Vic-20, ma da quando ha scoperto le "gioie" della caccia agli obiettivi, gioca solo su Xbox. Il suo nemico giurato è l'Arretrato, smisurato ed in costante aumento. Maguzzolo però non si arrende: armato di sei console ed un numero sterminato di controller, continua a dare battaglia.

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