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Gears 5 - Intervista a The Coalition

Per il lancio di Gears 5 Microsoft ci ha invitati all'evento Gears Ink di Londra, dove, tra le altre cose, abbiamo potuto intervistare il Campaign Design Director del gioco Matt Searcy, cercando di carpirgli qualche interessante informazione sul titolo e sul futuro della serie. Ecco cosa ci siamo detti.
MX: Gears 5 ha introdotto nella Campagna diversi elementi per cambiare la formula del gioco, rendendolo meno lineare ed aggiungendo addirittura un accenno di progressione RPG per Jack. E' l'inizio di un'evoluzione più profonda per la serie? Ci possiamo attendere un maggior sviluppo di questi elementi nei titoli futuri?
Matt Searcy: Non siamo ancora pronti per parlare dei Gears futuri, ma quel che posso dire è che con Gears 5 abbiamo voluto dare più scelta al giocatore in un titolo che è sempre stato molto cinematico e lineare, tranne che per le volte in cui si doveva scegliere quale strada prendere nei livelli. Trovare il giusto equilibrio senza snaturare il titolo, inserire le aree aperte e la personalizzazione di Jack è stata una vera sfida, e stiamo scoprendo solo da questa settimana che i giocatori apprezzano questo approccio. In realtà non abbiamo ancora iniziato a ragionare su cosa fare nel prossimo titolo, ma il fatto che queste feature sono tanto apprezzate giocherà sicuramente un ruolo importante quando decideremo in che modo dare maggior libertà ed inserire maggior strategia nel prossimo Gears of War.

MX: La decisione di inserie Jack come personaggio giocabile in co-op sia nella Campagna che nell'Orda è qualcosa che volevate fare sin dall'inizio oppure è un'idea che vi è venuta successivamente nel corso dello sviluppo?
Matt Searcy: Non l'abbiamo deciso sin dall'linizio, ma l'idea è arrivata comunque abbastanza presto nello sviluppo. Inizialmente stavamo cercando nuovi modi per cambiare i combattimenti di Gears e dare al giocatore maggiori abilità, per cui abbiamo pensato di introdurre Jack come un modo per introdurre abilità aggiuntive sfruttabili dai giocatori. Subito dopo di ciò, abbiamo però iniziato a pensare: e se Jack stesso fosse giocabile? L'idea di Jack era quella di introdurre una sorta di aiuto per i giocatori meno esperti, qualcosa che li guidasse nel corso del titolo, ma poi abbiamo iniziato a pensare che avremmo potuto usarlo anche per far divertire i giocatori maggiormente "core", e l'abbiamo fatto appunto rendendolo giocabile in co-op per dare accesso ai giocatori ad un set completamente nuovo di possibilità rispetto ai classici Gears. Ed i giocatori si divertono un sacco ad usarlo, quindi per me, come designer, questo è un grande successo!

MX: Uno dei risultati più evidenti che avete ottenuto con Gears 5 è quello di aver realizzato un titolo graficamente migliore di GoW 4, e che nella Campagna gira addirittura al doppio del frame-rate: sembra quasi una magia! Avete dedicato molto tempo dello sviluppo nell'ottimizzazione del motore grafico?
Matt Searcy: Non sono la persona migliore per spiegare questi dettagli tecnici, ma ho lavorato a stretto contatto con quel team e posso dire che è stato un processo costante dall'inizio alla fine dello sviluppo. Sin dall'inizio ci eravamo imposti di raggiungere quell'obiettivo: per farlo abbiamo cambiato il modo in cui venivano creati gli asset artistici e le texture, abbiamo ovviamente fatto molte ottimizzazioni, impiegato nuove tecnologie e cambiato il modo in cui funzionavano alcune cose, come l'illuminazione che è ora migliore rispetto a GoW 4. Ma la resa grafica di un gioco non è dovuta solo alla parte tecnica: molto sta anche nel design artistico, ed abbiamo potuto raggiungere un risultato simile solo perché sia il team tecnico che quello artistico hanno lavorato insieme, ogni singolo giorno, per raggiungere il risultato dei 4K a 60 fps.

MX: Dopo aver visto il gioco girare così bene ho pensato che avrebbe potuto avere una grafica ancor più sbalorditiva alla metà del frame-rate, a 30 fps. Come mai non avete offerto ai giocatori l'opzione di decidere tra i 60 fps ed i 30 ma con grafica ulteriormente migliorata?
Matt Searcy: E' stata una scelta intenzionale. Sin dall'inizio avevamo deciso che l'esperienza perfetta di Gears 5 sarebbe stata a 60 fps, e volevamo che i possessori di Xbox One X potessero giocarlo unicamente così perché, francamente, è un'esperienza fantastica.

MX: Qualche giorno fa un sito specializzato nelle recensioni per giocatori disabili ha dato a Gears 5 il suo primo "perfect score" in assoluto perché il gioco include numerosi accorgimenti per i non udenti; il gioco include inoltre numerose opzioni per giocatori disabili o con problemi. Questa particolare attenzione ai giocatori meno fortunati è qualcosa nato dal vostro team oppure avete ricevuto l'input di Microsoft, sempre molto attenta al tema dell'inclusione?
Matt Searcy: E' una cosa nata al nostro interno, ma il bello di lavorare in Xbox è che c'è una grande passione per questi temi, così non appena ne abbiamo parlato con Microsoft ci hanno inviato un esperto di queste tematiche ed hanno organizzato degli incontri con giocatori che avevano disabilità di tipi diversi, dai quali abbiamo appreso molto e abbiamo potuto rendere il gioco maggiormente adatto alle loro necessità. E la cosa bella è che queste cose possono tornare utili anche ai giocatori "normali": ad esempio c'è un'impostazione per eliminare il dondolamento della telecamera quando ci si muove e si corre, pensato per determinati problemi ma che può tornare utile anche a giocatori affetti da motion sickness, oppure per i giocatori non udenti abbiamo inserito l'indicazione nei sottotitoli di quando termina la musica che indica che ci sono ancora nemici in campo, e questo può essere utile anche a chi magari gioca a basso volume e senza cuffie per non disturbare chi è in casa a riposare.

MX: Pensi che quanto avete fatto sul fronte dell'accessibilità in Gears 5 lo troveremo in futuro in altri giochi Microsoft?
Matt Searcy: Assolutamente. Gli Xbox Game Studios sono come una grande famiglia, abbiamo continui scambi di idee e facciamo spesso dei summit dedicati ad argomenti specifici (inclusa l'accessibilità) in cui partecipano tutti gli studi condividendo le proprie esperienze; quindi è molto probabile che quello che abbiamo fatto venga ripreso da altri studi per i loro giochi.

MX: Parliamo ora del supporto post-lancio: avete annunciato che rilascerete trimestralmente nuovo materiale per le diverse modalità multigiocatrore del titolo, ma anche le aree aperte della Campagna ci prestano molto ad essere espanse con l'aggiunta di nuove missioni secondarie e magari con l'arrivo di ulteriori aree esplorabili. E' qualcosa che avete in programma di toccare con il rilascio di futuri DLC?
Matt Searcy: Non credo di poter dare una risposta definitiva a questa domanda, ma posso dire che fino al lancio ci siamo concentrati molto nel completare la campagna e per ora il supporto post-lancio sarà dedicato al multiplayer, ma se la community rimarrà appassionata a lungo e vedremo che c'è interesse da parte dei fan, potremo sicuramente considerare altri tipi di DLC da produrre.

MX: Tra poco più di un anno arriverà Project Scarlett, una nuova console molto più potente dell'attuale. Prevedete di aggiornare il titolo con un supporto dedicato a questa console, così da migliorarlo ulteriormente dal punto di vista grafico?
Matt Searcy: Non abbiamo ancora fatto alcun annuncio al riguardo e non siamo per ora pronti ad impegnarci in qualcosa del genere, ma ovviamente il lancio della nuova console sarà una grande opportunità e probabilmente riusciremo a trovare un modo per supportarne il lancio.

MX: Grazie per averci dedicato il tuo tempo, Matt!
Matt Searcy: Prego, e grazie a voi!

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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