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Xbox 360
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Enter the Beta

Abbiamo chiesto a molti sviluppatori cosa gli piace dei nuovi Kit per Xbox 360 e cosa significheranno i nuovi tools per il futuro della console.




NOTA: Traduzione tratta da un articolo di Douglass C. Perry, pubblicato originariamente sul sito americano IGN. Potete leggere l'articolo originale seguendo questo link.


22 Luglio 2005 – Dopo che Microsoft ha mostrato all’E3 2005 lo scorso maggio molti giochi interessanti, la domanda più comune che ci è venuta in mente è: "I nuovi kit beta miglioreranno lo stato dei giochi per Xbox 360? E avranno anche una grafica migliore?"

L’importanza della domanda è semplice. Il 90% dei giochi Microsoft mostrati all’E3 non hanno impressionato particolarmente sul lato grafico. Abbiamo poi appreso che quei giochi mostrati stavano girando su degli Alpha Kit, con una potenza pari al 25% - 35% della capacità finale. Non sorprende quindi che le persone siano rimaste più impressionate dallo show di Sony, che ha mostrato scene in CG prerenderizzate (pur sapendo che non si trattava di gameplay reale). Siamo tutti così ingenui e impressionabili? La verità è che Sony ci ha mostrato la prossima generazione nel modo in cui ce la immaginiamo, ovvero nel modo in cui vorremmo che fosse, invece Microsoft ci ha mostrato solo giochi Xbox in alta risoluzione.

Ebbene, cosa è accaduto dopo l’E3? Perché tutto l’hype su Xbox 360 è scomparso? I veri giochi per Xbox 360 avranno una grafica migliore di quella mostrata? IGN ha parlato con diversi sviluppatori riguardo ai nuovi Beta Kit per Xbox 360 per avere un’idea del progresso che c’è stato dall’E3, e se questi nuovi kit hanno aiutato, confuso o migliorato lo sviluppo dei videogiochi.

L’aspetto
I Beta Kit Microsoft sono delle vere e proprie Xbox 360, non Pc o Mac molto veloci. L’aspetto è esattamente quello di una Xbox 360 con le sue linee curve e il frontalino intercambiabile. Il colore è grigio, e sono solo leggermente più larghe (circa 5 centimetri in più sopra il lettore DVD).
L’altra differenza è l’enorme trasformatore, che è circa 5 o 6 volte più grande di quello del Nintendo64. Uno sviluppatore ha detto che "ci si può uccidere qualcuno". C’è da pensare che questo avrà dimensioni più ridotte quando arriveranno le unità finali. A seconda dei casi, sono presenti anche dei cavi che fuoriescono in cima, dalla parte dell’HD per il debugging.

I primi giorni
Che ci crediate o no, questi sono i primi giorni di sviluppo per molti sviluppatori su 360. Questo può sembrare allarmante per qualcuno, dato il fatto che è già luglio, circa 4 mesi prima del lancio. Ma la maggior parte degli sviluppatori che forniscono i giochi della lineup iniziale (novembre 2005), hanno il design dei livelli quasi completo, la grafica a posto, e stanno lavorando su Intelligenza Artificiale, bilanciamenti, e tutte le altre cose che richiedono più tempo, nonché su interazione e debugging di molte parti che devono essere compilate insieme.

Tutti e cinque gli sviluppatori con cui abbiamo parlato, hanno chiesto di rimanere anonimi per l’NDA (non-disclosure agreement) con Microsoft, ma anche sotto copertura abbiamo scoperto molte cose.

I Kit Beta sarebbero dovuti essere rilasciati entro Aprile/Maggio, ma è stato tutto ritardato a fine Giugno, ed è stata questa la causa del "problema E3".

Abbiamo chiesto agli sviluppatori che cosa pensassero dei Kit Beta. Mark Rein di Epic è stato franco con noi, ma riservato nei dettagli. Quando gli abbiamo chiesto riguardo alla potenza del sistema, ha detto che il miglior esempio era Gears of War. "Vedrete tutte le risposte in quel gioco. È solo un piccolo esempio di cosa sarà capace l’Xbox 360 nei giochi di prima generazione, e chiaramente ne siamo molto entusiasti. Saranno resi noti altri particolari più in là".

Gli altri sviluppatori sono stati più dettagliati.

Uno di questi ha detto:
"Sono meglio dei Kit Alpha, non come l’hardware finale, ma sono molto più rappresentativi di cosa dobbiamo aspettarci dall’Xbox 360".
Un’altro dei cinque con cui abbiamo parlato è stato l’unico a non gradire la potenza dei nuovi Kit:
"Ci stiamo ancora sbattendo la testa sopra, ma devo essere onesto: sono leggermente deluso dai Kit Beta; Microsoft ha ancora molto di lavoro da fare in termini di ottimizzazioni"

Ad eccezione del Chip audio (che non è ancora completo), i Kit Beta contengono circa il 90% dei chip, che comprendono i tre core specializzati della CPU, e la GPU. C’è ancora qualche problema sulla velocità della GPU, ma non sulle funzionalità.
Chiedere sullo stato dei Kit Beta a Luglio è ancora relativamente presto. I Team non hanno ancora avuto abbastanza tempo per lavorarci sopra, ma stanno facendo progressi perché stanno migrando da una macchina a singolo processore, a quella multiprocessore.

La potenza del sistema
Quello che i giocatori vogliono sapere è se i giochi avranno una grafica migliore di quelli visti all’E3, se gireranno ad un frame rate più alto, e se saranno spettacolari. Indirettamente, tutti gli sviluppatori hanno risposto "Si".

Abbiamo chiesto ai team di quanto sono più potenti i Beta Kit rispetto ai G5 con cui hanno lavorato precedentemente, e quant’è significativo l’incremento di potenza.

Mentre c’è circa il doppio di potenza grafica, il modo in cui il codice passa attraverso il triplo core ha bisogno di essere più pulito di quello che passa attraverso il singolo processore.

Uno degli sviluppatori Nord americani ha detto:
"Da parte nostra stiamo lavorando molto duramente per cercare di controllare tutta la potenza delle Beta. Sul lato tecnico la CPU richiede una programmazione molto pulita e logica per trarre vantaggio da tutto il potenziale."

Un’altro sviluppatore ci ha spiegato la faccenda in un modo differente:
"La maggiore differenza è nel chipset video, che è diverso da qualunque cosa si possa trovare su PC. Ha la caratteristica di bilanciare il carico di lavoro tra la pixel e vertex performance, che fa in modo di massimizzare la resa video senza che ci si debba preoccupare di ciò che si sta facendo. L’HDTV è spettacolare per queste cose.

Questa maggior performance nei pixel e vertex shader, significa una più alta risoluzione, un maggior numero di poligoni, e animazioni più fluide.
"In termini di potenza, abbiamo circa 8 volte la memoria rispetto alla prima Xbox, che ci permette di usare più normal map, più bump map, più specular map, blur shader, sfocatura a seconda della profondità di campo, bleach bypass, saturazione e desaturazione in real time, e altri effetti che non erano possibili su Xbox 1."
"Tutto il lavoro che Microsoft ha fatto sulla System Guide, riduce moltissimo i nostri requisiti per la certificazione, che sono circa 1/3 di quello che erano su Xbox 1. Per l’utente finale significa che abbiamo più tempo da spendere lavorando sul gameplay invece di preoccuparci su cosa succede mentre il giocatore stacca il Controller e il Cavo di Rete insieme, mentre sta inserendo la Memory Card e danzando in cerchio.
Ci sono ancora dei requisiti per la certificazione, ma riguardano l’Alta definizione, e fanno in modo che i nostri giochi girino al massimo, senza preoccuparci dei casi imprevisti."

Dipende però dalla persona con cui si parla. Questo sviluppatore non è rimasto impressionato così tanto:
"In alcuni aspetti i Beta Kit sono leggermente più lenti", spiega un programmatore locale. "ma stiamo ancora lavorando su un Hardware parziale, e sono quasi sicuro che Microsoft ci fornirà dei Kit che gireranno perfettamente nella prossima fase.

Logica pulita, Codice pulito
Il fatto che Xbox 360 abbia 3 CPU anziché 1, spinge i programmatori a scrivere istruzioni indipendenti tra loro. Questo significa che più istruzioni sono elaborate contemporaneamente ad una velocità altissima. Per questo i programmatori hanno bisogno di creare un codice più efficiente, meno ridondante, e ordinato che sulle precedenti console per ottimizzare bene i loro giochi.

"Sul Pc, si ha tipicamente una CPU molto potente, veloce e costosa; sulle console Next Gen si hanno CPU meno potenti e costose, ma più specializzate. Questo causa un lavoro di reingegnerizzazione per tutte le tecnologie che devono essere trasportate dai PC alle Console. È più duro programmare questa generazione con Xbox 360 di quello della scorsa generazione con Xbox, ma c’è molta più performance a disposizione con la nextgen per cui il gioco vale la candela."

I giocatori che hanno sentito di framerate bassi nei giochi dell’E3 come Perfect Dark Zero, ora hanno un’idea più nitida di ciò che Rare stava aspettando. Sebbene Microsoft non voglia commentare, si può stare certi che gli sviluppatori Rare sono in estasi per i Beta Kit tra le loro mani, e che puliranno il loro codice per il chip multicore sistemando i problemi di framerate.

L’ultima goccia
Lo sviluppo di giochi è, ed è probabile che rimanga, un’arte costruita sulle spalle di squadre creative e multidisciplinari. Lo sviluppo su Xbox 360, come accade al difficile sviluppo iniziale di ogni nuovo sistema, sta procedendo lentamente.
Si può incrementare il numero di sviluppatori, infatti i team stanno diventando più grandi. E i giochi, che sono molto più complessi e sofisticati, richiedono maggior lavoro di squadra, tool più sofisticati, e una migliore gestione del tempo. C’è anche un problema di costi che Activision ha fatto suscitare più di un anno fa: "I giochi NextGen costeranno di più all’utente finale?"

Abbiamo parlato con alcuni rivenditori e ci hanno detto che il potenziale prezzo di 69 euro è nell’aria...

Per uno sviluppatore, comunque la potenza del sistema richiede più persone in un Team, e logicamente fa crescere il prezzo finale di un gioco. "Per quel che ci riguarda, questi sistemi NextGen necessitano di più artisti, parallelamente alle maggiori potenzialità della grafica, e ciò porterà ad un aumento del costo dei giochi.
Microsoft sta cercando di preoccuparsi del problema costi, benché siamo ancora dubbiosi su quanto la soluzione sia efficace. La compagnia ha creato il famoso tool chiamato XNA, ma purtroppo solo la metà degli sviluppatori con cui abbiamo parlato lo sta utilizzando.
Uno sviluppatore di un team che usa XNA era soddisfatto del prodotto. "I Tool per lo sviluppo su Xbox 360, come per esempio XUI e XACT, sono tutti basati su XNA. La cosa migliore è che ci permettono di focalizzarci sulla produzione e non su ciò che le ruota attorno"

Mentre Microsoft è arrivata in ritardo con i suoi Kit Beta, compromettendo la presentazione all’E3 e allarmando così molti giocatori speranzosi, i team di sviluppo sono ancora generalmente focalizzati sul lancio autunnale. I team stanno passando dai Kit Alpha a quelli Beta proprio ora, sperimentando con il codice, prendendo confidenza con le nuove iterazioni, e lavorando per rendere sorprendenti i loro giochi.

Se il risultato è quello che conta, nonostante il processo sia stato ritardato dalla lenta consegna dei Beta Kit, con il Japan Summit 2005, Microsoft ha già diffuso una nuova serie di immagini, e nelle prossime settimane vedremo la prova che Microsoft rilascerà ancora più immagini, filmati e anteprime per giocatori come noi.

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