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Gears of War 3
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Gears of War 3 - Intervista a Cliff Bleszinski

In occasione della mia trasferta losangelina per l'E3 ho avuto l'occasione insieme ad altri giornalisti di intervistare Cliff Bleszinski, il papà di Gears of War, riguardo alla sua nuova creatura. Eccovi il risultato di questa intervista di gruppo.

Gears of War 3 - Intervista a Cliff Bleszinski


Per prima cosa, cosa puoi dirci dei miglioramenti apportati al motore grafico?
Cliff Bleszinski: Abbiamo apportato diverse migliorie al modello di illuminazione, con illuminazione globale e un milglior uso del dynamic range con effetti particolari come la luce che filtra attraverso gli alberi. Ora ci sono inoltre ambienti più animati e distruttibili, ed abbiamo poi aggiunto più elementi "organici": gli alberi formano in alcuni livelli delle vere e proprie architetture, inoltre i nemici hanno animazioni organiche come i tentacoli dei Berserker Splendenti.


Avremo quindi ambienti più ricchi di vegetazione, come delle foreste?
Cliff Bleszinski: Ci saranno sicuramente molti più alberi, ma dobbiamo trovare il giusto equilibrio perchè le foreste sono degli ambienti difficili negli sparatutto, sia dal punto di vista tecnico che del gameplay. Io preferisco ambienti urbani o rurali con un giusto equilibrio tra vegetazione e insediamenti umani, così che ci siano sempre mura che offrano un riparo nei combattimenti.

Riguardo alle ambientazioni, quella che avete visto nel trailer si chiama Char, è stata colpita in pieno dall'Hammer of Dawn: ci siamo ispirati agli scavi di Pompei per ricrearla. Abbiamo inoltre inserito delle città dallo stile tipicamente spagnolo, con stucchi sulle pareti, vegetazione, clima temperato e così via, che hanno le caratteristiche dei tipici ambienti di Gears ma con un aspetto più esotico. Alcuni membri del team sono stati in Spagna per raccogliere materiale e io stesso ho passato un po' di tempo a Barcellona a tal fine. Quando il gioco sarà finito troverete alcune bellissime ambientazioni.


Puoi dirci qualcosa su Dom? Sembra molto provato dalla perdita della moglie nel precedente capitolo.
Cliff Bleszinski: Si, Dominic Santiago è ora un uomo lacerato, che si è quasi lasciato andare e abbrutito come avete potuto vedere dalla sua barba incolta. Questo ci ha dato la possibilità di farne un personaggio più interessante: più violento, brutale e pieno di rabbia: uccide le Locuste a mani nude per il piacere di farlo e così via... sarà sicuramente un personaggio molto interessante in GOW3, e non abbiamo intenzione di lasciarlo al margine della storia.


E per quanto riguarda invece il nuovo personaggio femminile?
Cliff Bleszinski: Si chiama Anya Stroud, ed è davvero tosta. L'abbiamo inserita per creare maggior varietà tra i personaggi del gioco e per dare un personaggio in cui identificarsi anche alle giocatrici. L'arma che le avete visto usare nella dimostrazione dell'E3 è una baionetta risalente all'era delle Pendulum Wars. La storia ha luogo 18 mesi dopo la fine di GOW2, e le armi sono diventate estremamente rare: non ci sono più fabbriche in grado di produrle, così ognuno si arrangia rimediando le proprie armi, cercandone i pezzi nelle discariche e così via. Ma voi non dovrete andare a scavare tra i rifiuti per trovare le vostre armi! (ride)


Abbiamo visto che ora il gioco è molto focalizzato sulla co-op a quattro giocatori: come sarà l'IA dei nostri compagni quando giocheremo da soli? Saranno più attivi oppure rimarranno in disparte lasciando fare tutto al giocatore?
Cliff Bleszinski: L'approccio che abbiamo avuto in questo caso è tarare il loro comportamento caso per caso, in base alle situazioni presenti nei vari livelli. Ci sono aree in cui vogliamo che supportino maggiormente il giocatore, altre invece in cui preferiamo lasciarli più defilati, in base all'intensità dell'azione e al grado di difficoltà della battaglia.


Puoi dirici qualcosa della nuova modalità Beast?
Cliff Bleszinski: E' una sorta di Orda in cui fino a quattro giocatori combattono nei panni di molti dei nemici presenti nel gioco, contro i cog. Potrete impersonare tutti i tipi di "bestie", dai ticker e boomer fino ai berserker e i più comuni drones. Ad ogni ondata sarà possibile scegliere quale bestia impersonare, e più si procede più bestie potenti saranno disponibili.


Per finire, come ci si sente ad aver plasmato un'intera generazione di videogiochi? Gears of War ha lanciato l'uso di un sistema di copertura nei giochi, e dopo di esso quasi tutti gli sparatutto hanno incluso una meccanica simile nel loro gameplay.
Cliff Bleszinski: E' sicuramente molto lusinghiero, è qualcosa che abbiamo introdotto perchè ne sentivamo realmente la mancanza negli shooters moderni, ed evidentemente gli altri sviluppatori si sono poi trovati d'accordo con noi.

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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