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Carmageddon: Rogue Shift

Recensione - Carmageddon: Rogue ShiftXbox Series X | S DigitalGame

Un team italiano e un nome che, nel bene e nel male, ha fatto la storia. Sono queste le premesse che ci portano a Carmageddon: Rogue Shift, un progetto che prova a rimettere sotto i riflettori un brand di culto, ma scegliendo una strada diversa dal passato: niente più sandbox anarchico, bensì un racing arcade con innesti roguelike/roguelite. Scopriamo insieme se questo mix sia riuscito a dare nuova linfa al nome che porta.
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Il Gioco

Era il 1997 quando un piccolo “me” metteva le mani su un gioco tecnicamente non proprio da copertina, ma capace di fare un rumore enorme: Carmageddon. Sviluppato da SCI, era sostanzialmente un sandbox automobilistico in cui lo scopo, semplificando, era guidare e… falciare pedoni. Il clamore attorno al gioco nacque proprio da lì: scandalo, indignazione, richieste di ritiro dal mercato. Risultato? Pubblicità gratis e promozione istantanea a gioco cult. È il classico “effetto Streisand”: provi a nascondere qualcosa, ma finisci per amplificarla. Per non snaturare il cuore del gioco ma accontentare gli enti di classificazione più zelanti, in alcune versioni i pedoni umani vennero sostituiti con zombie. Ma parliamo di ben altri tempi: niente patch, niente fix al day one. Sul mercato, quindi, circolavano versioni diverse a seconda di dove e cosa acquistassimo.

MX Video - Carmageddon: Rogue Shift

Salto rapido al 2026, ben 29 anni dopo: arriva Carmageddon: Rogue Shift e cambia molto le carte in tavola. Niente più open world/sandbox: qui si vira verso un racing più chiuso, con struttura a run e progressione roguelike/roguelite. Ed è anche qui che va chiarito subito un punto: Carmageddon: Rogue Shift ha poco a che fare con ciò che Carmageddon rappresentava. Di quel DNA conserva soprattutto il nome… e la possibilità di falciare orde di zombie con l’auto. Per il resto è un’altra idea, con un’altra identità. Detto questo, potrei usare spesso il Carmageddon originale come termine di paragone: non per nostalgia o voglia di conservativismo, ma per dare un riferimento chiaro a chi conosce l’originale e vuole capire quanto il nuovo titolo si discosti rispetto alle origini.

Che cos’è dunque Carmageddon: Rogue Shift? Prima di tutto, siamo di fronte ad un racing game frenetico dalla spiccata impronta arcade. L’obiettivo è semplice: arrivare davanti a tutti, sfruttando bonus, armi e ogni scorciatoia possibile per guadagnare vantaggio sugli avversari. Il parco auto offre 15 veicoli, tra cui spicca la mitica Red Eagle di Max Damage, protagonista storico della serie. Che non è però disponibile subito: si sblocca solo dopo aver completato il gioco una prima volta, come premio per chi decide di arrivare fino in fondo. La progressione è costruita come un tabellone ramificato, con bivi ed eventi a comparsa che aggiungono un minimo di imprevedibilità. La base è fatta di gare “classiche”, dove spesso basta chiudere tra i primi tre per avanzare. Poi ci sono le gare Elite, simili alle normali ma con avversari più coriacei e un requisito più severo: qui serve il primo posto. Non mancano i time trial, più lineari: due giri completi entro un limite di tempo, quindi meno caos e più gestione del ritmo. A chiudere ciascuno dei tre tabelloni arrivano le boss fight, pensate per dare un finale di run più marcato rispetto al semplice traguardo.

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Come suggerisce il sottotitolo, però, Carmageddon: Rogue Shift non vuole essere “solo” un racing: prova a vestirsi da roguelike/roguelite. Si parte con una sola auto e opzioni limitate, poi – run dopo run – il gioco espande veicoli, bonus, perk e armi, anche (e soprattutto) quando si fallisce e si riparte. La progressione ruota attorno ai Beatcoin, una valuta dedicata allo sblocco dei potenziamenti: in totale ci sono 11 pagine di bonus da aprire nel tempo. I Beatcoin non arrivano solo “giocando e basta”, ma anche completando obiettivi secondari legati alle gare. Oltre al piazzamento finale, infatti, gli eventi propongono sfide aggiuntive che spingono a correre in modo diverso e premiano con questa valuta. In teoria è un buon modo per incentivare sperimentazione e rigiocabilità, invece di puntare sempre e solo al traguardo.

E i pedoni? Curiosamente, sono quasi un dettaglio. Non perché manchino, ma perché Carmageddon: Rogue Shift funziona benissimo anche senza di loro. Qui, trasformati in zombie (scelta che aiuta anche sul fronte PEGI), finiscono per essere più un elemento scenografico che una componente centrale. Ed è un distacco netto dal passato: in Carmageddon quella presenza era parte dell’identità del gioco, qui resta soprattutto come “firma” estetica.

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Anche la distruzione degli avversari, che nei capitoli storici aveva un senso preciso (e spesso molto gratificante), qui perde quasi del tutto il suo peso. Nei vecchi Carmageddon eliminare i rivali poteva voler dire sbloccare e “impadronirsi” di nuove auto, oppure puntare direttamente a una condizione di vittoria alternativa: far fuori tutti. Era un obiettivo vero, non un contorno, e personalmente era anche quello che preferivo. In Carmageddon: Rogue Shift, invece, possiamo certamente demolire gli avversari, ma il gioco li rimette in pista praticamente subito. Il risultato è che la distruzione diventa più una parentesi scenografica – rumorosa, caotica, anche divertente da vedere – che una scelta davvero strategica o utile. Spettacolo sì, conseguenze poche: e per un nome come Carmageddon è una differenza importante.

La colonna sonora, infine, non riesce a lasciare un segno paragonabile all’identità “rock/metal” che molti associano istintivamente al nome Carmageddon. Fa il suo, ma non diventa mai parte del carattere del gioco. Ma dopotutto la tracklist di Carmageddon 2 vedeva addirittura la presenza degli Iron Maiden; difficile far meglio.

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Amore

Frenetico e caotico

- Se c’è una cosa che Carmageddon: Rogue Shift azzecca senza troppi giri di parole è il ritmo: appena parte una run, il gioco ci butta dentro un vortice di lamiere, urti, esplosioni e scelte rapide. È uno di quei titoli in cui raramente stiamo “guidando e basta”: schiviamo, spingiamo, tagliamo, rischiamo, e nel frattempo gestiamo il caos che si crea quando succede troppo nello stesso metro quadrato. Quando funziona, questa frenesia è contagiosa. Il caos resta abbastanza leggibile da trasformarsi in una pressione costante, quella che ci costringe a restare attivi e a improvvisare, e che regala il classico impulso da “ancora una run” anche quando avevamo già deciso di spegnere.

Divertenti citazioni

- Una delle sorprese più piacevoli è che, ogni tanto, Carmageddon: Rogue Shift si concede il lusso di non prendersi troppo sul serio nel modo giusto. 34BigThings è un team italiano, e lo si capisce da certe strizzate d’occhio inserite con gusto: piccoli easter egg e riferimenti alla cultura pop nostrana che emergono mentre siamo impegnati a seminare il caos, e proprio per questo risultano ancora più efficaci. Alcune citazioni richiamano nomi come Leo Ortolani e persino l’immaginario di Aldo, Giovanni e Giacomo: dettagli che si incastrano nel tono sopra le righe del gioco e gli danno una personalità più riconoscibile. Non spostano il giudizio complessivo, ma aggiungono quel pizzico di carattere che rende il tutto meno anonimo.

Odio

Troppo ripetitivo

- Il problema, per me, nasce dal modo in cui Carmageddon: Rogue Shift applica la struttura roguelite a un racing game. Sulla carta l’idea è intrigante: run brevi, progressione, build diverse e quel classico “ok, un’altra e poi spengo” che ti frega sempre. Il punto è che qui il loop si svela troppo in fretta, e da lì in poi resta quasi invariato. Un elemento fondamentale dei roguelite è la varietà tra una run e l'altra: incontri diversi, combinazioni che cambiano l’approccio, situazioni che ci costringono ad adattarci. Qui invece giriamo su poche piste (imparate a memoria in poco tempo) contro avversari che, più che competere, sembrano “occupare spazio”. Con un’IA poco brillante, tra sorpassi regalati, errori senza senso e una certa tendenza a non punire davvero, crolla anche la motivazione principale: la tensione della run. Il risultato è una routine; ci ritroviamo non a costruire una strategia o inseguire una run “perfetta”, ma a ripetere lo stesso schema, aspettando che la progressione faccia il resto. Alla fine resta quella sensazione poco piacevole: “l’ho già visto, l’ho già fatto, e non mi sta chiedendo nulla di nuovo”.

Un Early Access mascherato da rilascio?

- Dopo qualche partita, Carmageddon: Rogue Shift ci lascia addosso la sensazione di un gioco pubblicato come “versione completa”, ma con alcune caselle ancora da spuntare. Non tanto per problemi tecnici quanto per la mancanza, di funzioni che in un racing game non dovrebbero mancare. Il piano di aggiornamenti include l’arrivo di una Challenge Mode, della visuale dal cofano e del supporto ai volanti. E qui nasce un dubbio legittimo: se opzioni così importanti vengono rimandate a breve termine, quanto è davvero “definitiva” l’esperienza acquistata oggi? La Challenge Mode, in particolare, non è un extra marginale: in un roguelite dovrebbe essere una delle chiavi per aumentare tensione e rigiocabilità, soprattutto quando il contenuto iniziale non è vastissimo. Il risultato è che Carmageddon: Rogue Shift sembra progettato per completarsi nel tempo: un’impostazione che può anche funzionare, ma che lascia il sapore di un rilascio prematuro.

Bastano i pedoni per chiamarlo Carmageddon?

- Alla fine è questa la domanda che mi è rimasta in testa: basta la possibilità di travolgere pedoni (qui declinati in orde di zombie) per poterlo chiamare Carmageddon? Al netto dell’immaginario e di qualche strizzata d’occhio, Carmageddon: Rogue Shift sembra prendere dal passato soprattutto l’etichetta e un elemento “iconico”, mentre tutto il resto va in un'altra direzione. Niente sandbox cattivo e anarchico, niente libertà di approccio: qui corriamo in spazi più chiusi, con struttura più rigida e progressione completamente diversa. La volontà di realizzare un certo tipo di gioco è assolutamente legittima, ma dargli un certo nome crea aspettative precise nei fan, e Carmageddon: Rogue Shift semplicemente non le soddisfa.

Aspettami che arrivo!

- È da tanto che non tiravamo fuori il termine "rubber banding" in un racing game, ma Carmageddon: Rogue Shift ci vede rispolverarlo. Se facciamo un errore in pista e perdiamo terreno, gli avversari invece di approfittarne… ci aspettano. Il meccanismo è ben noto: evitare che una gara vada a rotoli per una singola sbavatura, rendere il gioco più accessibile e non punire troppo chi sta ancora imparando. Ma questo tipo di meccanica va saputa applicare con finezza, altrimenti si rischia semplicemente che il livello di sfida non venga più percepito, che la tensione cali e che anche le rimonte perdano di sapore, somigliando più a una “ripartenza assistita” che a un recupero guadagnato coi denti. Se questa “gentilezza” del gioco fosse relegata ad un'opzione di difficoltà, sarebbe più digeribile. Così com’è, però, è una delle scelte che pesano di più.

Tiriamo le somme

Carmageddon: Rogue Shift ha l’aria di un’operazione nostalgia pensata per agganciare chi quel nome se lo porta ancora dentro. Il problema è che, una volta passato l’effetto “oh cavolo, Carmageddon!”, resta un gioco povero di contenuti e spesso ripetitivo. E dispiace dirlo, perché l’hype c’era: l’idea di rivedere in forma moderna un titolo che, ai tempi, sapeva essere irresistibile era più che legittima. Invece mi sono ritrovato davanti a una sorta di Demolition Derby con ambizioni da grande ritorno, ma con un pacchetto limitato: cinque circuiti e una decina di auto utilizzabili pesano, e pesano in fretta. Se vi incuriosisce e volete comunque provarlo, consiglio di attendere almeno qualche mese, quando gli aggiornamenti e i contenuti promessi avranno reso l’offerta più sostanziosa.
5.5

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L'autore

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Quando gli hanno chiesto di comporre una Bio, ha pensato subito alla natura e all’ambiente. Una volta rinsavito, ci ha raccontato di essere un appassionato di Basket e Calcio, videogiocatore accanito, predilige RPG, FPS e TPS. In generale però non si tira indietro di fronte a nulla. A tempo perso è anche speaker in una Web Radio.

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i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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