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Gunfire Reborn

Recensione - Gunfire RebornXbox Series X | S Xbox One DigitalGame

Prendete un FPS immediato ed appagante, calatelo in una struttura di gioco ispirata alle tipiche meccaniche del genere roguelite e amalgamate il tutto con sapienza… cosa ottenete? All’incirca avrete Gunfire Reborn, titolo che nell’ultimo anno ha saputo costruirsi un nutrito seguito su PC per presentarsi ora anche sul mercato console. Vediamo insieme come si comporta in questa nuova incarnazione.
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Il Gioco

Mi sono imbattuto per la prima volta in Gunfire Reborn in occasione dell’ultima gamescom e, detto con sincerità, sulle prime non posso dire che avesse catturato più di tanto la mia attenzione: visto di sfuggita, sembrava un FPS molto derivativo, con grafica cartoonesca simpatica, ma nulla di più. Aggiungiamoci pure la firma ad opera dei cinesi Duoyi Games, non un manipolo di sprovveduti (il gruppo Duoyi Network in Cina è una vera potenza industriale), ma neanche tra gli studi più noti ed accreditati, almeno dalle nostre parti: insomma, aveva l’apparenza di un progetto minore, adatto magari al mercato free-to-play. E sono pronto a scommettere che molti, scorrendo l’elenco dei giochi in arrivo in questo periodo in Xbox Game Pass, abbiano avuto all’incirca le stesse sensazioni. Niente di più sbagliato!

MX Video - Gunfire Reborn

Intendiamoci, non è che siano considerazioni completamente campate in aria: è vero che non si tratta certo di un titolo tripla-A, è vero che la grafica non fa minimamente cascare la mascella… tutto vero, ma il fatto è che con Gunfire Reborn le cose cambiano, e di molto, non appena si prende il controller in mano e si inizia ad osservarlo più da vicino. Nel gioco impersoniamo uno fra sei diversi Eroi, bizzarri animali dalle sembianze antropomorfe, a cominciare dal gatto, “Principe Ereditario”, unico personaggio utilizzabile all’inizio. Tre nuovi Eroi diventano accessibili progredendo nei livelli di esperienza, mentre altri due sono sbloccabili utilizzando la valuta del gioco, lasciando quindi a chi gioca la decisione sul se e quando destinare una buona dose delle risorse guadagnate a sbloccare questi nuovi personaggi, anziché sviluppare le capacità dell’Eroe (ne parleremo tra poco). Ogni Eroe è caratterizzato da diversi livelli di vitalità, protezione (scudo o armatura) e velocità, ma soprattutto dispone di abilità principali e secondarie uniche e del tutto peculiari. L’insieme di queste caratteristiche determina l’orientamento complessivo di ciascun Eroe: alcuni sono ideali per il combattimento a corta distanza, altri puntano tutto sul dinamismo, e così via.

Come accennato, la trama del gioco non è particolarmente ispirata, né rilevante: l’Eroe determinato a sconfiggere le forze del Male, inizialmente sopraffatto si ritrova nella Taverna di Mastro Bhalg, da dove riprende con rinnovato vigore la propria avventura. Pare di capire che ci fosse un patto scellerato tra il Principe Ereditario e le forze demoniache, che però il nostro Eroe non ha più intenzione di mantenere… ma tant’è. L’impresa che siamo chiamati a compiere si articola lungo 4 Atti, ambientati in diversi biomi: abbiamo una labirintica tomba sotterranea per il primo Atto, seguita da un deserto dagli ampi spazi aperti, una giungla notturna ed infine una impervia ascesa alla cima innevata di un monte. Gli ambienti/stanze che costituiscono il percorso sono generati proceduralmente dal gioco (ad eccezione di alcune “presenze fisse”), quindi il percorso risulta diverso ad ogni partita, anche se è solo col passaggio da un Atto a quello successivo che il gioco compie un effettivo cambio di passo: nuova ambientazione, nuovi (e più letali) nemici e… un nuovo boss finale! Ebbene si, perché ad attendervi al termine di ogni Atto è presente una boss-fight in piena regola: inizialmente in ogni Atto si trova sempre il medesimo boss, ma dopo averlo sconfitto alcune volte il gioco vi proporrà in quell’atto un boss diverso e per ogni successiva run ci saranno il 50% di possibilità di imbattersi in uno dei due (questo vale per tutti gli atti tranne l’ultimo, il boss finale del gioco è sempre lo stesso). Anche i boss sono generalmente degli animali, spesso di dimensioni ragguardevoli, e hanno ciascuno un loro set di mosse determinato: è normale trovarsi a malpartito nelle prime occasioni, ma una volta avuto modo di capirne la tattica diventano decisamente più abbordabili.

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Durante il percorso di gioco si raccolgono diversi tipi di oggetti, lasciati cadere dai nemici sconfitti. Munizioni per le armi (ce ne sono di tre tipi diversi), monete di rame e preziosi frammenti di Essenza dell’Anima. Le monete di rame, a differenza dell’Essenza, vengono perse una volta terminata la partita e vanno spese presso due simpatici venditori in cui capita di imbattersi durante il percorso (e sempre presenti prima della fight finale con il boss del livello): uno vi consentirà di potenziare le armi in vostro possesso, l’altro di rifornirvi di consumabili e di cibo per riacquistare salute (anche questo lasciato – raramente – dai nemici sconfitti). Questo aspetto è di una certa importanza, dato che Gunfire Reborn gestisce con rigore le possibilità di sopravvivenza del protagonista: una volta intaccati i punti-vita, essi non si rigenerano automaticamente, ma appunto soltanto procurandosi del cibo. Inoltre, esaurire i punti-vita significa “game over”, a meno di non voler ottenere un solo respawn spendendo i preziosi Frammenti dell’Anima, che però sono fondamentali per la crescita del vostro Eroe, e di cui diremo tra poco.

Considerato da un punto di vista delle meccaniche di gameplay, Gunfire Reborn si presenta come uno shooter in prima persona assolutamente tipico. Abbiamo la possibilità di saltare, di operare una scivolata/schivata (in numero limitato e soggetta a ricarica) e di utilizzare alternativamente due diverse armi, in aggiunta alla pistola ricevuta in dotazione ad inizio di ogni run. A ciò si aggiungono le due abilità speciali che caratterizzano ogni Eroe. Fondamentale per avere successo è badare al tipo di danno elementale procurato dalle armi a nostra disposizione, rapportato alla specifica vulnerabilità dei nostri avversari, in particolare boss e miniboss. L’interfaccia utente, anche se forse non leggibilissima per via stile fumettoso, mostra a chi gioca tutto ciò che serve sapere, compresa una utile mini-mappa che segnala la posizione di nemici, portali per passare da un ambiente all’altro e scrigni del tesoro da aprire.

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Ma nonostante le fasi di shooting di Gunfire Reborn siano senza dubbio ben congegnate e gratificanti, è la contaminazione con le meccaniche roguelite la carta vincente di questo gioco. Anche se non stiamo parlando di un inedito assoluto, senza dubbio tra i moltissimi giochi ascrivibili al genere non sono molti quelli che partono da un concetto di gameplay da FPS puro. Eppure la commistione tra i due generi funziona a meraviglia: nelle prime run di Gunfire Reborn saremo destinati quasi inevitabilmente ad una fine prematura, ma le ricompense raccolte ci consentiranno di potenziare via via (e con priorità in linea con i nostri gusti e inclinazioni) il nostro personaggio, rendendolo progressivamente sempre più all’altezza della sfida proposta e stemperando così la “severità” iniziale del gioco.

Il potenziamento avviene principalmente sbloccando e attivando abilità, denominate Talenti. L’albero dei Talenti è strutturato in 5 rami “tematici” (Spedizione, Battaglia, Abilità, Sopravvivenza, Arma) ciascuno a sua volta costituito da un’abilità iniziale e da cinque stadi successivi, in corrispondenza dei quali si trovano una o più abilità. La possibilità di attivare un determinato Talento dipende non solo dall’avere sbloccato l’abilità dello stadio precedente, ma anche dall’aver raggiunto il livello di esperienza richiesto. Inoltre, attivare un Talento (o i successivi gradi di un Talento già sbloccato: in molti casi essi hanno più gradi, con parametri di efficacia crescenti) richiede di spendere i frammenti dell’anima raccolti durante il gioco: a lungo andare si finisce per sbloccare integralmente l’Albero, ma nelle prime ore la scelta su quali abilità puntare e che priorità dare ai potenziamenti delle abilità già sbloccate si rivela determinante. I talenti vengono sbloccati in via permanente per tutti gli Eroi: anche un nuovo Eroe inizierà la sua prima run con tutti i benefici derivanti dai Talenti attivati nell’Albero. La strada per il potenziamento dell’Eroe passa poi anche per i livelli di Ascensione, assimilabili ad un ramo “speciale” dell’Albero dei Talenti: le abilità dei livelli Ascensione sono invece specifiche per ciascun personaggio, potenziando le abilità peculiari di ciascuno di essi; vanno pertanto sbloccate separatamente per ciascuno di essi, spesso a caro prezzo!

Oltre a poter contare su un/a protagonista via via sempre più temibile, nel corso di ogni tentativo si raccolgono Calici che contengono potenziamenti alle abilità specifiche dell’Eroe, ad esempio riducendone i tempi di cooldown oppure dotandole di effetti aggiuntivi. Nelle stanze del tesoro (aree nascoste che potete scorgere individuando la presenza di una crepatura colorata) è possibile invece trovare Pergamene che forniscono particolari perk e potenziamenti limitati alla partita in corso e che sono in grado di influenzare grandemente lo stile di gioco da adottare. Aprendo uno scrigno di norma è possibile scegliere fra tre diverse Pergamene e nel farlo è necessario assicurarsi di avere interpretato correttamente il funzionamento di ciascuna Pergamena… alcune potrebbero non fare al caso nostro o essere proprio del tutto controproducenti.

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Ad aumentare ulteriormente la variabilità di ciascuna partita, c’è poi tutto l’aspetto legato alle armi in dotazione. Come detto, le armi sono numerose e di svariate tipologie. Non c’è modo di crearsi una propria dotazione, in ogni partita è necessario adattarsi ad usare le armi che capita di raccogliere. Oltre alla tipologia di arma, è importante (ma impegnativo) valutare correttamente tutte le caratteristiche delle varie armi, per poter decidere a ragion veduta se un cambio di arma sia o meno opportuno: si tratta non solo delle statistiche proprie dell’arma (ad esempio danno cagionato, o la frequenza dei colpi sparati) ma anche delle qualità di cui ciascuna arma viene casualmente dotata nel momento in cui viene “creata” dal gioco: ad esempio una capacità maggiorata del caricatore, o una possibilità ampiamente aumentata di creare danno elementale o un colpo critico. Ogni arma in nostro possesso può venire potenziata spendendo monete di rame presso l’apposito Artigiano: è quindi possibile continuare ad affidarsi ad un’arma trovata magari a inizio partita e con statistiche di nostro gradimento, a patto però di riuscire a livellarla costantemente per mantenerla in linea con il livello sempre crescente dei nemici. La grande varietà dell’arsenale è sicuramente uno dei punti di forza di Gunfire Reborn, l’enorme numero di combinazioni possibili fornisce sempre nuovi stimoli per iniziare una nuova partita.

Ed a proposito di stimoli, parliamo dell’end-game. Anche sotto questo punto di vista, Gunfire Reborn è fedele ai canoni roguelite. Arrivare a sconfiggere il boss finale non significa avere “terminato” il gioco. Il completamento dei quattro Atti non è altro che il banco di prova in cui vengono testate le vostre capacità e (forse soprattutto) la potenza della build che il caso e le vostre scelte vi hanno consentito di mettere insieme. Una volta che ci si sente a proprio agio nel completare la run a difficoltà normale, è tempo di passare al successivo degli undici livelli di difficoltà che il gioco propone, per sbloccare abilità sempre più rilevanti e poter così avere la meglio su nemici sempre più potenti, spinti dalla bramosia di riuscire a costruire l’Eroe più stra-potente di tutti i tempi!

Il gioco è nativamente strutturato per essere giocato in co-op. L’inizio di ogni run passa per la creazione di una lobby da 4 giocatori: a quel punto è possibile far iniziare la partita, quale che sia il numero di giocatori presenti. Oltre ad invitare altri giocatori, è possibile affidarsi alle funzionalità di matchmaking del gioco. Durante la partita in co-op numero e punti-salute degli avversari scalano con il numero dei giocatori, ma nel complesso la partita in co-op risulta più agevole di una giocata in singolo: la possibilità di attivare effetti sinergici tra le varie abilità dei giocatori cresce esponenzialmente ed inoltre la possibilità di venire rianimati dai propri compagni di squadra fa salire di molto le nostre possibilità di sopravvivenza. Naturalmente è pur sempre possibile per un Eroe morire anche durante una partita co-op: in tal caso la “resurrezione” del giocatore può venire acquistata dai compagni ancora in partita presso uno dei venditori, oppure si può attendere che il gruppo riesca a raggiungere l’inizio del nuovo Atto, momento in cui i giocatori morti sono riammessi in partita.

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Dal punto di vista tecnico, Gunfire Reborn si dimostra un titolo solido, beneficiando sicuramente della relativa semplicità del gameplay. Lo stile grafico e la semplicità delle scene consentono al gioco di mantenere un frame-rate più che soddisfacente (quasi sempre a tre cifre, se dobbiamo dare fiducia all’apposito indicatore situato nell’angolo in alto a sinistra dello schermo), che solo in rarissime occasioni ha dato segni di incertezza. Da apprezzare il comparto audio: oltre alle musiche di sottofondo che svolgono bene il loro compito (creare una certa atmosfera senza risultare invadenti) particolarmente riuscito è il lavoro sugli effetti audio: gli effetti di armi, colpi ed esplosioni sono convincenti e coinvolgenti.

Amore

Rigiocabilità illimitata

- Quanto dura Gunfire Reborn? Una run non porta via molto tempo (c’è un Achievement per completarlo in meno di 30 minuti: non che sia facile, ma giusto per dare un’idea…), ma come tutti in giochi di questo genere, ciò che conta è il “viaggio”, non la destinazione finale. Con sei diversi Eroi, quattro livelli di difficoltà, decine di armi diverse che ogni volta droppano con specifiche differenti ed un numero letteralmente infinito di build/load-out, Gunfire Reborn è un gioco in grado di offrire decine (anzi, centinaia) di ore di divertimento, senza dare cenni di stanchezza.

Guns, Guns, Guns!

- Il gunplay di Gunfire Reborn mi ha davvero convinto. Intanto, colpisce la fantasiosa varietà di armi a disposizione: a corto raggio, a lungo raggio, lanciagranate, raggi laser… ce n’è per tutti i gusti e come non bastasse spesso le armi hanno modalità “speciali” di utilizzo, capaci di influenzare non poco la nostra condotta. Inoltre, l’azione risulta davvero gratificante, si ha quella percezione della “fisicità” dell’arma nell’imbracciarla che solo gli shooter ben implementati sanno dare ed il comparto audio svolge un lavoro egregio nell’incrementare il nostro coinvolgimento: gli effetti delle meccaniche di fuoco e dei proiettili che centrano i bersagli sono corposi e decisi.

Già calibrato e rodato

- E’ normale per giochi di questo tipo aspettarsi una fase di rodaggio e di affinamento del “meta”, dato il numero spropositato di variabili in gioco non è certo possibile prevedere ogni scenario fin da subito. Da questo punto di vista, il lungo periodo di operatività che Gunfire Reborn ha già avuto su PC, consente al gioco di presentarsi su console già ben bilanciato: le sinergie tra armi ed abilità sono percepibili, ma non al punto da generare build palesemente “rotte”, così come il progresso nei livelli dei nostri eroi impegna (e gratifica) il giusto, senza mai risultare frustrante. Le uniche perplessità al riguardo sono relative agli eccessivi punti-salute di boss e mini-boss in modalità coop, specie quando il gruppo è composto da giocatori di diverso livello.

Odio

Si spara e basta

- Un gameplay/gunplay così bene oliato, per contrasto fa emergere come sotto l’aspetto di world-building e narrazione il gioco lasci alquanto a desiderare. Trama a dir poco banale, protagonisti privi di psicologia e lore sostanzialmente non pervenuta: al di là di qualche schermata messa per salvare le apparenze, la verità è che in Gunfire Reborn… si spara e basta. E’ un gran bel sparare, lo ribadisco: ma altri titoli dal gameplay-loop molto simile, Hades su tutti, hanno mostrato come una trama interessante e un world-building profondo possano far fare un notevole salto di qualità a giochi già forti di un gameplay che funziona.

Ambienti troppo spogli

- Mentre presumo che gli screenshot di Gunfire Reborn possano far storcere il naso a qualcuno, personalmente non ho problemi ad accettare uno stile differente dal fotorealismo tipico dei cosiddetti tripla-A, specie se ciò avviene premiando la fluidità dell’azione. Avrei preferito però degli ambienti meno spogli, con qualche dettaglio in più ed un riciclo degli asset un po’ meno sistematico: la sostanziale monotonia degli ambienti, tranne qualche eccezione, finisce per compromettere in parte la varietà data dalla generazione procedurale dei livelli.

Qualche crash

- Si tratta, speriamo, soltanto di alcuni “problemi di gioventù” della versione console, ma va segnalato che in un paio di occasioni la mia run è stata compromessa da improvvisi bug che hanno reso impossibile proseguire. Ho rilevato anche qualche problema di stabilità delle lobby multiplayer, che attribuirei però quasi sicuramente all’affollamento dovuto al debutto nel gioco direttamente nel Game Pass.

Tiriamo le somme

La contaminazione tra un FPS dal gameplay solidissimo e un’implementazione “da manuale” delle meccaniche tipiche del genere roguelite è il (grande) punto di forza di Gunfire Reborn. La formula non è del tutto inedita, ma questa proposta di Duoyi e 505 Games spicca per l’irresistibile capacità di trascinare chi vi si avvicina in un vortice di “ancora una partita” da cui probabilmente non si riuscirà ad uscire, se non dopo parecchie decine d’ore di gioco. E poi c’è la possibilità di divertirsi in co-op. In presenza di un comparto narrativo di spessore si sarebbe forse potuto anche parlare di capolavoro, ma anche così Gunfire Reborn è un titolo che perlomeno gli amanti degli FPS non dovrebbero lasciarsi scappare.
8.0

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L'autore

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La sua passione per il gaming nasce nel lontanissimo 1982 con Gorf per Vic-20, ma da quando ha scoperto le "gioie" della caccia agli obiettivi, gioca solo su Xbox. Il suo nemico giurato è l'Arretrato, smisurato ed in costante aumento. Maguzzolo però non si arrende: armato di sei console ed un numero sterminato di controller, continua a dare battaglia.

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