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img The Evil Within
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Recensione - The Evil Within

L'orrore arriva in Bethesda: la casa di The Elder Scrolls, Fallout e più recentemente dei titoli id Software, si addentra ora nelle inquietanti ed ansiogene ambientazioni partorite dalla mente di Shinji Mikami. Anche noi abbiamo raccolto la sfida e, sprezzanti del pericolo, abbiamo esplorato The Evil Within per voi. Eccovi cos'abbiamo scoperto.

Il Gioco

E' una sera piovosa a Krimson City, quando il percorso della volante del detective Sebastian Castellanos, di ritorno in centrale insieme ai colleghi Joseph Oda e Juli Kidman, viene deviato da una inquietante chiamata: sembra che all'ospedale psichiatrico della città ci sia stato un omicidio di massa, e che tutte le volanti inviate ad investigare non rispondano più. Arrivati sul posto, i tre si trovano di fronte ad uno spettacolo raccapricciante: tutti gli ospiti dell'ospedale sono stati brutalmente massacrati. Castellanos inizia a perlustrare l'area, quando in un monitor vede uno strano indivuduo incappucciato in un corridoio con alcuni malati ancora vivi. L'uomo sembra spostarsi istantaneamente tra loro, facendoli cadere con un solo tocco, quando improvvisamente sparisce dal monitor ed appare alle spalle del detective, il quale non fa in tempo a reagire che viene istantaneamente tramortito… solo per svegliarsi appeso a testa in giù insieme ad altri uomini, in una specie di mattatoio mentre un energumeno è intento a macellare un povero malcapitato. Da qui ha inizio una lunga odissea durante la quale, nei panni di Castellanos, dovremo fuggire dal posto solo per scoprire che ci attendono orrori ancora più agghiacciati tra strani ospedali, città in rovina, villaggi dispersi tra i boschi e molte altre strane e terrificanti ambientazioni. Cosa sta accadendo? Perché il mondo sembra improvvisamente essersi trasformato in un incubo ed invaso da mortali esseri "spiritati"? E' quello che dovremo scoprire durante le circa 18-20 ore che ci vedranno intrappolati nel mondo di The Evil Within.

E' così, in maniera brutale e sconcertante dall'inizio alla fine, che il creatore di Resident Evil Shinji Mikami ci dà il benvenuto nella sua nuova produzione; The Evil Within si presenta come un survival horror con la classica visuale in terza persona da dietro le spalle, resa famosa dall'indimenticato Resident Evil 4, dove oltre all'immancabile componente sparatutto una buona parte del gameplay è dominata da meccaniche stealth. Il gioco ci vede esplorare una gran varietà - resa possibile da un non troppo celato stratagemma narrativo che diventerà via via sempre più evidente - di ambientazioni sempre e comunque popolate da terrificanti creature. La maggior parte di queste ricordano, occhi luminosi a parte, i classici zombi: comportamento e movenze sono infatti simili ai più classici non-morti, così come il loro sensibile udito le porta a muoversi verso i rumori intensi. E visto che nel gioco c'è costante scarsità di munizioni, l'approccio migliore è spesso quello di camminare di soppiatto dietro ai ripari, attendendo che il nemico di turno ci volti le spalle oppure attirandolo lontano lanciando una bottiglia, per poi sgattaiolargli alle spalle e farlo fuori trafiggendogli il cervello con un coltello. E c'è da stare attenti anche ai molti cadaveri che troviamo a terra, visto che da un momento all'altro potrebbero sempre resuscitare (o non-morire?) per assalirci. Ecco quindi che tornano comodi i fiammiferi che troviamo in giro, anch'essi in quantità ridotta: possiamo infatti usarli per bruciare i cadaveri o i nemici tramortiti, così da farli fuori prima che possano alzarsi.

Ma non sempre si riesce ad impiegare simili tattiche: spesso non ci sarà possibile muoverci di soppiatto e saremo costretti a fronteggiare orde di spiritati famelici o, ancor peggio, terrificanti colossi che sembrano usciti dagli incubi di una mente deviata. In questi casi, il ricorso alle armi è essenziale così come è importante scegliere quale arma utilizzare per massimizzare l'effetto sui nemici utilizzando meno munizioni possibile. All'inizio del gioco ci troviamo con una semplice pistola d'ordinanza, ma man mano che procediamo nella storia acquisiamo nuove armi: l'immancabile fucile a pompa, un fucile di precisione e soprattutto un'utilissima balestra equipaggiabile con dardi di diversi tipi (perforanti, esplosivi, elettrificati, congelanti). Questa è molto lenta da usare e possiamo portare con noi solo pochi dardi, inizialmente solo un paio per tipo, ma ha il grande vantaggio che le munizioni sono auto-costruibili utilizzando parti di recupero ottenute in giro, per le quali non c'è un limite di trasportabilità. L'ideale è quindi fare incetta di queste parti (comunque scarseggianti come tutte le altre risorse), e tenerle da parte finché non ci servirà un certo tipo di dardo per affrontare una situaizone particolare. Ad esempio contro boss o mini-boss, l'ideale è avere sempre con sé qualche dardo congelante così da immobilizzarli per breve tempo e poterli tempestare di colpi esplosivi o col fucile a pompa, mentre per i gruppi nutriti di nemici l'ideale sono i dardi elettrificati oppure quelli esplosivi, che hanno anche il vantaggio di poter essere piazzati come mine che esplodono al passaggio dei nemici.

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Ed a proposito di mine, spesso gli ambienti sono disseminati di trappole esplosive alle quali dovremo prestare attenzione: queste si possono disarmare recuperandone parti per la costruzione dei dardi, oppure possiamo spararvi quando ci sono dei nemici vicino per danneggiarli. Purtroppo le trappole non esplodono al passaggio dei nemici (inizialmente sembra una forzatura, ma anche questo troverà una giustificazione nella trama). Ovviamente il tutto si complica quando ci troviamo a dover fronteggiare dei nemici e contemporaneamente prestare attenzione a mine di prossimità, tagliole, mine da inciampo e così via: ecco perché, prima di affrontare uno scontro, quando possibile è sempre bene esplorare per bene gli ambienti (spesso aperti e con molteplici vie d'accesso) per disattivare le trappole, fare qualche uccisione furtiva e raccattare tutte le munizioni possibili.

Ma cosa succede quando, nonostante tutti i nostri sforzi, inciampiamo in una mina o un nemico riesce a colpirci? Ovviamente si muore oppure si perde molta salute. Nel primo caso veniamo riportati all'ultimo checkpoint, mentre nel secondo dovremo recuperare la salute utilizzando delle apposite siringhe che, neanche a dirlo, sono più rare delle munizioni. Anche in assenza di siringhe curative, però, il sistema di gestione della salute ci permette sempre di recuperarne un minimo - circa un 10-20% della salute totale - semplicemente restando fermi: quanto basta per poter affrontare un nuovo assalto sperando di non farci ferire nuovamente e di riuscire a trovare una siringa.

Non manca neanche un sistema di potenziamento del personaggio, il che ci porta peraltro a parlare dell'ospedale psichiatrico: si tratta di un ambiente esplorabile, composto da un corridoio con delle celle, una reception e degli uffici, al quale possiamo accedere ogni volta che nel gioco incontriamo delle particolari stanze riconoscibili da una musichetta orecchiabile. Qui degli speciali specchi/portale ci mettono in collegamento con l'ospedale, dove troviamo ad accoglierci l'inquietante infermiera Tatiana e dove possiamo salvare la partita. Ma non solo: vi troviamo anche una "poltrona di potenziamento" che, spendendo un particolare gel verde che recuperiamo dai nemici e tramite l'esplorazione, ci permette di aumentare le caratteristiche fisiche di Castellanos (salute totale, durata dello scatto, danni corpo a corpo, quantità di salute recuperabile con le siringhe) o anche la quantità di munizioni trasportabili, la precisione e i danni inflitti con le armi e via dicendo. Alla fine del gioco ci ritroviamo quindi con un personaggio molto più capace e preparato di quello dei primi capitoli.

Questo è più o meno quello che c'è da sapere, a grandi linee, sul gioco, oltre al fatto che potremo giocarlo a diversi livelli di difficoltà: "inesperto", "sopravvivenza" ed un terzo livello "incubo" sbloccabile, insieme alla modalità Nuovo Gioco +, dopo aver terminato il titolo. Questi influenzano il numero di risorse reperibili nell'ambiente, la difficoltà di alcuni - rari - enigmi e la coriaceità dei nemici in generale. Prima di passare a raccontarvi di cosa mi è piaciuto o meno del gioco, infine, vale la pena di parlare brevemente dell'aspetto grafico: The Evil Within sfoggia una grafica volutamente "sporca", caratterizzata dal forte uso di filtri e di un'illuminazione dinamica che crea ottimi effetti di luci e ombre soprattutto quando esploriamo gli ambienti più bui con la lanterna del protagonista accesa. Non si può certo definire una grafica "spaccamascella", ma è comunque di sicuro effetto e, nella versione per Xbox One, presenta una buona qualità di textures con alcuni ambienti molto belli da vedere. Non mancano comunque i difetti, come vi spiegherò più in basso. Merita una menzione anche il fatto che il gioco, per scelta artistica di Mikami, presenta delle bande nere orizzontali atte a conferire alle scene un aspetto maggiormente "cinematografico".

Amore

Un survival horror dal cuore stealth

- Ho apprezzato in maniera particolare il taglio stealth che Mikami ha voluto infondere al gioco: riuscire a completare una missione senza allertare mai i nemici e facendoli tutti fuori in maniera silenziosa dà sicuramente molta soddisfazione, e le meccaniche stealh in generale sono molto ben implementate. C'è poi un ottimo bilanciamento tra queste fasi e quelle più concitate, andando così a creare un bel mix di situazioni.

Tensione ed admosfera

- The Evil Within non fa propriamente paura: non è uno di quei giochi che ci fanno saltare dalla poltrona, ma riesce comunque a farci stare spesso in tensione e con l'ansia che un nemico possa improvvisamente scoprirci o sbucare da chissà dove, portando ad una precoce fine le nostre esplorazioni. Spesso ci si trova a girare tranquillamente per un ambiente, convinti che non ci siano pericoli, quando la situazione precipita improvvisamente e siamo costretti a scappare, nasconderci o difenderci con poche munizioni a disposizione, finendo spesso per sprecarle a causa della mira imprecisa quando gli spiritati ci si avvicinano troppo: questo crea un'atmosfera di costante tensione che ho apprezzato molto.

Varietà di situazioni

- Come ho accennato poc'anzi, il gioco riesce a bilanciare bene le fai stealth e quell più action, ma non solo: dall'inizio alla fine, durante i 15 capitoli che compongono la storia, ci troviamo in situazioni estremamente diverse l'una dall'altra: prima a difenderci da un assalto di spiritati, poi ad esplorare delle rovine facendoli fuori silenziosamente, poi a scappare da un colosso che ci tallona in corridoi invasi da gas letali o da una terrificante donna-ragno e così via. Insomma, non ci si annoia mai e non si vivono mai situazioni simili ad altre già vissute precedentemente. Anche i nemici cambiano continuamente, proponendoci nuove varianti fino all'ultima ora di gioco: rispetto a certi giochi che ci presentano gli stessi quattro nemici per tutta la storia, qui c'è una grandissima varietà.

Ambientazioni

- Altro pregio di The Evil Within sono le bellissime, devianti ed ansiogene ambientazioni, che solo qualcuno come Mikami poteva partorire: molte si rifanno a cliché che lo stesso autore ha contribuito a creare con le sue opere precedenti - troviamo il villaggio invaso dai non morti, la città in rovina, l'accampamento rurale tra le montagne - ma questo non è affatto un male, perché funzionano molto bene rifacendosi ad un certo tipo di immaginario collettivo senza risultare mai troppo scontate o già viste. Il tutto poi giova di uno splendido design artistico: aspetto tecnico a parte, è comunque un piacere vedere certi ambienti, sia che si tratti di location all'aperto che di angusti corridoi ricchi di grate metalliche, con la luce che filtra dalle finestre e montagne di polvere in sospensione. Un gioco senza dubbio inquietante ma anche molto affascinante da vedere.

Esplorazione mon amour

- Ed oltre al lato artistico/visivo, gli ambienti di The Evil Within sono realizzati molto bene anche strutturalmente, prestandosi all'esplorazione con numerosi ambienti collegati tra loro e aree spesso liberamente esplorabili, anche se non mancano anche i livelli volutamente più lineari per esigenze di gameplay o di copione. La costante mancanza di risorse vi porterà sempre a perlustrare ogni angolo alla ricerca di munizioni, gel verde o anche collezionabili vari, ed è qualcosa che farete sempre con piacere grazie all'ottima struttura dei livelli.

Un po' di Resident Evil, un po' di Silent Hill, un pizzico di Outlast

- E' evidente come The Evil Within attinga a piene mani dalle esperienze passate di Mikami, soprattutto dal bellissimo Resident Evil 4 del quale eredita anche il feeling visivo; il gioco però fa sua anche la lezione di altri importanti titoli, come la serie Silent Hill dalla quale trae alcune situazioni e le atmosfere in generale, o il più recente Outlast dal quale il designer giapponese ha imparato come tenere costantemente in tensione i giocatori, costringendoli a scappare e nascondersi quando impossibilitati a contrastare le minacce. Anche in questo caso, non si tratta di scopiazzamenti di altri giochi ma di assimilarne le caratteristiche per proporle in un qualcosa che abbia una dignità propria.

I boss

- Molto belli anche i vari boss che incontriamo di tanto in tanto, sia per quanto riguarda il design che per il modo in cui siamo portati ad affrontarli, costringendoci a trovare - non senza parecchie morti e tentativi ma senza mai diventare frustranti - il sistema migliore per sconfiggerli. Uno in particolare mi è rimasto impresso: quello che gli sviluppatori chiamano il Custode, un energumeno con una cassaforte avvolta nel filo spinato al posto della testa: ha il potenziale per diventare la vera icona del gioco, come Pyramid Head lo è stato per la serie Silent Hill.

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Odio

Una storia un po' debole

- Anche se la storia di The Evil Within ha senza dubbio il pregio di aver permesso agli sviluppatori di introdurre una così grande varietà di ambientazioni e situazioni, trovo che si trascini un po' troppo a lungo senza fornire risposte concrete o lasciando il tutto troppo sul vago: quello che sta succedendo vi sarà chiaro abbastanza presto in realtà, ma poi il tutto assume contorni piuttosto nebulosi e poco definiti. Non è una brutta storia, ma forse solo un po' debole.

C'è qualcosa che non quadra!

- Ho trovato irreale come il protagonista, un normale detective di città, quasi non batta ciglio davanti a tutte le stramberie che gli si parano davanti, senza chiedersi per molto tempo cosa stia succedendo. Poi arriva il momento in cui inizia a farsi qualche domanda, ma è quasi comico il punto in cui, circa a metà del gioco e dopo che gliene sono successe di tutti i colori, esclama al suo partner Joseph "qui c'è qualcosa che non quadra". Ma vaaa? Ma ben svegliato!

Problemi tecnici

- The Evil Within è afflitto da qualche problema piuttosto evidente tanto da non sembrare quasi un gioco realizzato con il motore id Tech5, il robustissimo engine di Wolfenstein e Rage. Il difetto maggiormente evidente sono i cali di frame-rate che intervengono spesso soprattutto quando si eseguono delle carrellate orizzontali con lo sguardo o anche durante le cut-scene. Fortunatamente questi non sono un problema durante gli scontri e non inficiano il gameplay, ma è indubbio che non siano molto belli da vedere. Altri problemi sono individuabili in un aliasing un po' troppo marcato ed un - fortunatamente non troppo frequente - pop-up delle textures, che talvolta vediamo apparire davanti ai nostri occhi come accade in alcuni giochi basati sull'Unreal Engine: sono tutte cose che, nella nuova generazione di console, non avremmo più voluto vedere. Aggiungo al tutto anche una cut-scene, nella seconda metà del gioco, completamente priva d'audio: per capire cosa veniva detto sono dovuto uscire al menu principale, attivare i sottotitoli (il gioco è completamente doppiato in italiano, quindi normalmente non vi serviranno) e ricaricare la partita.

Ma dove vai? Ma dove andate!

- E veniamo all'argomento IA. Questa risulta generalmente buona: fa il suo dovere nel supportare il gameplay e le varie situazioni di gioco, ma non è affatto esente da difetti. Spesso mi sono trovato infatti con nemici incastrati a camminare contro pareti o altri oggetti, oppure, dopo avermi avvistato, incapaci di aggirare degli ostacoli per raggiungermi. In alcuni livelli poi troviamo il nostro partner Joseph ad affiancarci, ed anche qui ho notato evidenti lacune: in un caso ero assalito da un gruppo di nemici e lui, che era a due passi da me, non ha mosso ciglio evitando di aiutarmi. Altre volte invece l'ho visto passare disinvolto tra nemici e trappole come se nulla fosse, salvo poi farsi massacrare costringendomi a salvarlo. Il gioco rimane comunque molto godibile, ma si poteva sicuramente fare di più con le routine di intelligenza artificiale.

Checkpoint lontani

- Magari questo per alcuni non sarà un problema, ma a volte ho trovato un po' frustrante l'aver svolto perfettamente tutto un livello, arrivare in fondo, morire perché magari non avevo visto una mina ed essere riportato all'inizio perché gli sviluppatori non avevano inserito checkpoint intermedi. Non sempre è così, a volte sono messi con la giusta frequenza, ma altre risultano un po' troppo lontani tra loro. E' anche vero che questo aumenta la tensione e la voglia di non sbagliare, questo è certo.

Tiriamo le somme

Se amate i survival horror vecchia maniera, pregni d'atmosfera e carichi di tensione, The Evil Within non vi deluderà: Mikami ha dimostrato di saperci ancora fare confezionando un'avventura che vi terrà incollati al pad dall'inizio alla fine, impegnativa il giusto e sicuramente appagante. I problemi non mancano soprattutto sul fronte tecnico, ma in fin dei conti il bilancio è più che positivo ed il gioco rimane comunque capace di regalarci delle splendide visuali. Un ottimo acquisto da parte di Bethesda, che mi piacerebbe veder continuare in un seguito dal maggior budget e magari dedicato unicamente alle nuove console.
8.7

Recensione realizzata grazie al supporto di Bethesda e Xbox.


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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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