Recensione - Pragmata

Il Gioco
Si tratta di una pura coincidenza che Pragmata faccia il suo debutto sulle nostre Xbox proprio quando la missione Artemis II della NASA ha riacceso l’interesse per l’esplorazione lunare, rinnovando il misterioso fascino esercitato dal nostro satellite? Questo mi sono trovato a pensare mentre seguivo la cinematica iniziale del gioco, con un piccolo shuttle in avvicinamento e pronto a sbarcare sul suolo lunare, dove appunto si svolge l’intera vicenda.La cinematica ci proietta infatti in un futuro in cui la colonizzazione lunare è ampiamente consolidata ed anzi ha portato alla scoperta della Lunite, un elemento dalle proprietà miracolose che, una volta trasformato in Fibra Lunica, può essere usato per costruire qualunque materiale ed oggetto, consentendo una “stampa 3D” di qualsiasi cosa, purché se ne abbia il modello. La tecnologia per fare ciò è nelle mani della più classica delle mega-corporation, la Delphi, che sulla Luna ha costruito un colossale avamposto, chiamato la Culla, per estrarre, studiare e sfruttare il rivoluzionario elemento. Quando le comunicazioni con l’avamposto si interrompono, una squadra di quattro specialisti viene inviata ad indagare: uno di loro è Hugh Williams, il personaggio che siamo chiamati a controllare e che all’inizio del gioco ritroviamo privo di sensi e con la tuta pesantemente danneggiata (vi lasciamo scoprire come e perché si ritrovi in queste condizioni e separato dal resto della squadra).
MX Video - Pragmata
Incredibilmente, a rimetterlo in sesto è una bambina dai lunghi capelli biondi e, prima che Hugh abbia il tempo di capirci qualcosa, un minaccioso robot si fa avanti per affrontarlo, considerandolo un intruso. A seguito di questo pericoloso incontro molte cose vengono chiarite, per Hugh e per noi: la bambina, che Hugh prende a chiamare Diana, è in realtà un androide amichevole, al contrario degli onnipresenti robot normalmente utilizzati nella Culla come principale forza lavoro ma che si dimostrano determinati nel voler eliminare gli intrusi. Per fortuna, Diana è in grado di hackerare i robot, compromettendo le loro funzioni e soprattutto rendendoli vulnerabili ai proiettili della pistola di Hugh, destinati altrimenti a rimbalzare mestamente contro le loro corazze, e la strana coppia riesce così a mettersi in salvo.
Quello che il gioco ci fa vivere è un primo e semplicissimo scontro, che però ci permette di prendere contatto con i particolari meccanismi di gameplay di Pragmata. Come mostrato dalla cut-scene, i colpi d’arma da fuoco sparati verso i robot nemici sono praticamente inutili se prima le difese del robot non vengono compromesse grazie alla capacità di Diana di hackerarli. Ogni volta che si punta un nemico premendo il grilletto sinistro, oltre a far sì che Hugh miri contro di esso con l’arma in dotazione, si dà anche inizio alla fase di hacking, con la visuale in sovraimpressione di un reticolo di blocchi quadrati, di cui quello colorato in verde rappresenta il punto di accesso da raggiungere per penetrare nel sistema e danneggiarlo. Il vincolo è che il percorso sia una linea continua che non ripassi una seconda volta sopra un blocco già utilizzato: in questo primo tutorial il reticolo è un semplice quadrilatero di dimensioni ridotte ed il percorso è libero, quindi il compito è banale.
Si tratta di un'ottima occasione per prendere confidenza con i controlli, che sono abbastanza particolari. Il percorso di hacking si controlla infatti utilizzando i tasti frontali del controller in base alla loro collocazione (quindi ad esempio si preme B per procedere verso destra, ed A per scendere verso il basso), in quanto le levette direzionali continuano a governare lo spostamento di Hugh, che durante l’hacking mantiene la sua capacità di movimento, per quanto rallentata. Proprio questa ridotta mobilità ci rende necessario completare la fase di hackeraggio nella maniera più celere possibile, dato che rimaniamo sostanzialmente alla mercé degli attacchi degli avversari. Agli inizi il compito è agevole, bisogna solo eventualmente aver cura di allungare il percorso per passare sopra a dei blocchi blu che contrassegnano un punto debole del nemico, aumentando così i danni che esso andrà a subire, ma presto le cose si complicano decisamente.

Il reticolo si allarga, il suo perimetro diventa irregolare ed inoltre in esso appaiono anche dei blocchi dorati, corrispondenti ad abilità consumabili in dotazione, come ad esempio quelle che immobilizzano il robot bersaglio oppure che lo confondono facendogli attaccare gli altri robot suoi alleati. Le decisioni da prendere diventano quindi molte e ci si chiede, ad esempio, se si abbia il tempo di allungare il percorso per arrivare a passare sopra a un'abilità attivandola, oppure al contrario se valga la pena consumare quell’abilità, o se ci convenga aggirarla e conservarla per dopo. Innumerevoli scelte di questo tenore ci portano a frequenti compromessi tra una via diretta al punto di arrivo e un hackeraggio il più possibile carico. Bisogna tenere presente che intorno a noi continuano ad infuriare gli attacchi dei robot nemici, quindi è frequente non avere il tempo materiale né la freddezza mentale per elaborare al volo il percorso più efficiente possibile; ovviamente, più spesso ci si riesce, meglio è, e anche questa è una skill (in parte innata, in parte allenabile con l’esperienza di gioco) che viene giustamente premiata dal gameplay.
Una volta completata con successo l’operazione, i nemici ne subiranno gli effetti e soprattutto diventeranno vulnerabili ai colpi di arma da fuoco sparati da Hugh. Se all’inizio abbiamo a disposizione una semplice pistola, anche da questo punto di vista le cose sono destinate rapidamente a cambiare. Per tutto il gioco avremo sempre a disposizione un’arma primaria dotata di proiettili a ricarica automatica (inizialmente appunto una pistola, ma ad un certo punto diventerà disponibile in alternativa una carabina), ma a fianco di essa l’arsenale di Hugh crescerà progressivamente in maniera cospicua, fino ad arrivare ad un load-out con cui potremo equipaggiare contemporaneamente ben sei dispositivi. In particolare, potremo contare anche su una o due armi d’attacco aggiuntive in funzione dell’avanzamento, come ad esempio una sorta di fucile a pompa o un fucile che emette un raggio laser continuativo, oltre ad altrettanti dispositivi tattici (come ad esempio una unità che permette di generare sul terreno un’esca a nostra immagine che attira i nemici) e a una sola unità di difesa, come una barriera protettiva.
La particolarità che accomuna tutti questi dispositivi è che, a differenza dell’unità primaria, si consumano in base al numero di colpi se sono armi o in base al numero di utilizzi se sono dispositivi di altro tipo, e ci tocca quindi farne un uso oculato, considerando comunque che il gioco è abbastanza generoso nel farcene trovare da raccogliere nel nostro percorso. Sia che si tratti di definire la dotazione di partenza, sia che si tratti di decidere se raccogliere o meno un oggetto, i dispositivi che via via sblocchiamo diventano rapidamente molto più numerosi degli slot disponibili, che per lunga parte della campagna sono di fatto uno per tipologia. Dobbiamo quindi compiere costantemente delle scelte, valutando quale tipo di dispositivo possa essere più utile nella situazione da affrontare e basandoci sui nostri gusti; quali che siano le esigenze tattiche, si creano com’è normale delle preferenze verso questo o quel gadget tra i molti disponibili.
Com’è facile immaginare, come Hugh e Diana crescono progredendo nell’avventura, così fanno anche i robot da affrontare, che aumentano rapidamente di tipologia, dimensioni, numero e letalità. Il primo inserviente con cui veniamo a contatto è solo un piccolo antipasto di ciò che il gioco ha in serbo e diventerà sempre più importante capire la tipologia di avversario che abbiamo davanti per dotarci degli equipaggiamenti più adatti ed adottare le tattiche più efficaci. Le tipologie dei nemici sono davvero numerose e ben concepite, partendo da configurazioni consolidate per arrivare a modelli decisamente più originali e fantasiosi: così come per la trama, anche in quest’ambito rimaniamo abbottonati sui dettagli per non rovinarvi il piacere della scoperta. La crescita esponenziale dei robot trova il suo culmine nelle spettacolari boss-fight di fine settore, che omaggiano la tradizione del genere proponendoci adrenalinici scontri con boss giganteschi e dotati di un move-set peculiare da comprendere e memorizzare; in queste situazioni non possiamo certo sperare di cavarcela con i soli hackeraggi di Diana!
Chiarito il funzionamento di questo particolare combat-system, è tempo di tornare da Hugh e Diana! I due, superato un comprensibile scetticismo iniziale da parte di Hugh, decidono di unire le loro forze, con l’intento non solo di mettersi in salvo ma anche di capire cosa sia successo e stia succedendo nella Culla. Come fondamentale punto di appoggio della loro missione, i due possono contare sul Rifugio: un campo-base sicuro che ci permette di raggiungere gli altri settori che compongono la Culla grazie ad un trasporto su rotaia. Il Rifugio è quindi il nodo centrale dell’esperienza di Pragmata e vedremo tra breve tutto ciò che ha da offrirci. A partire da esso si accede al primo settore disponibile e si procede seguendo uno schema lineare: Hugh e Diana guadagnano l’accesso alla zona successiva solo dopo aver attraversato quella precedente, che tipicamente si conclude con una boss-fight.

Il primo impatto con la campagna di Pragmata è davvero coinvolgente. Il setting può ricordare quello di celebri survival horror a tema fantascientifico, una stazione spaziale in apparenza abbandonata percorsa da un esploratore (in questo caso non proprio solitario, dato che si porta Diana sulla schiena), così come la visuale in terza persona può far tornare alla memoria Dead Space ed il suo lungo elenco di epigoni, ma è una sensazione legata puramente al primo impatto, perché poi rapidamente il gioco mostra di essere tutt’altro. Le ambientazioni sono molto varie e spesso tutt’altro che claustrofobiche: se il primo settore è infatti un tipico interno di stazione spaziale, il gioco già dal settore successivo sorprende con la spettacolare ricostruzione di una zona centrale di New York, che dimostra le incredibili potenzialità della fibra lunica. È probabilmente il mio livello preferito, dove tra luci al neon e costruzioni impazzite a causa del misterioso sconquasso che ha colpito la Culla, si crea un’atmosfera suggestiva in perfetto stile Blade Runner.
Ma i cambi repentini di ambientazione non finiscono certamente qui: Pragmata ci fa passare tra gli ambienti fantascientifici della Culla e quelli terrestri creati grazie alle portentose capacità della fibra lunica. Tali ricostruzioni sono, nella finzione narrativa, un modo per aiutare i coloni lunari a sconfiggere la nostalgia di casa e rappresentano nel gioco un credibile pretesto per introdurre le ambientazioni più diverse (giusto per dare un’idea, un settore successivo vedrà Hugh e Diana aggirarsi in una foresta ricreata in serra). E giusto per non farsi mancare nulla, il titolo propone anche alcune sezioni ambientate sulla superficie esterna della Luna, nelle quali le condizioni di gravità ridotta influiscono in maniera decisa sul gameplay. Ogni settore presenta poi sia ampi spazi esterni che interni più angusti: la New York lunare di cui s’è accennato è un ottimo esempio di ciò, con una larghissima Avenue centrale lungo la quale troviamo edifici da esplorare, salvo poi ritrovarci magari sul tetto in uno spazio nuovamente aperto.
Pur non essendo le zone eccessivamente estese, il level-design è molto curato: a fronte di un percorso principale sostanzialmente intuitivo, sono numerose le deviazioni che possiamo prendere se decidiamo di esplorare a fondo la zona. In alcuni frangenti la cosa comporta un po’ di sano platforming, basato principalmente sull’abilità di Hugh di utilizzare i vettori della propria tuta per effettuare un dash a mezz’aria, ma il più delle volte è sufficiente un occhio attento, a cui peraltro vengono in soccorso alcuni aiuti collocati appositamente dai designer di Capcom tramite dei pannelli gommosi di colore blu. Di regola ogni percorso alternativo ci conduce alla scoperta di una cassa di risorse, fondamentali nell’economia del gioco dato che Pragmata prevede un costante intervento da parte nostra nel migliorare sotto molteplici aspetti le performance dei nostri due protagonisti.
Il materiale più frequente da raccogliere è, manco a dirlo, la Fibra Lunica: agglomerati blu di Fibra si trovano non solo all’interno di casse nascoste, ma sono pure rilasciati dai robot abbattuti e disseminati nei livelli in maniera studiata per evidenziare un percorso esplorabile. Con questo materiale ci è possibile upgradare le armi dell’arsenale di Hugh, così come i nodi speciali di hackeraggio di Diana, nonché sbloccare alcuni utili accessori; personalmente vi consiglio di dare la priorità ad alcuni di questi ultimi, dato che possono davvero dare una svolta all’esperienza. Penso ad esempio alla capacità di Diana di segnalare la posizione delle casse con la propria scansione (senza questa abilità servirà solo ad individuare il waypoint), oppure all’abilità di Hugh di riprendersi immediatamente da un colpo subito con una piroetta, invece di ricadere immobile al suolo.
Gli upgrade di livello più elevato, oltre a richiedere quantità importanti di Fibra Lunica, spesso chiedono anche della Lunite Pura, la quale si trova in quantità finita ed esclusivamente nelle casse nascoste. Questo significa che, mentre ci è possibile entro certi limiti farmare la Fibra Lunica raccogliendola da robot sconfitti che possiamo ingaggiare ripetutamente, ci troviamo comunque davanti a un limite agli upgrade derivante dal fatto che per trovare altra Lunite Pura è necessario avanzare nel gioco. Inoltre, nelle casse possiamo trovare dei Moduli con cui modificare le nostre prestazioni con vari buff e perk di tipo offensivo o difensivo, così come Monete da consegnare ad un simpatico robottino chiamato Cabin che staziona nel Rifugio. Per ogni moneta Cabin ci consentirà di aprire uno slot di una sorta di cartella bingo, progredendo nella quale sblocchiamo non solo schede conoscitive utili ad approfondire i punti deboli dei robot, ma anche elementi cosmetici e oggetti decisamente più utili.

Come gestire tutta questa messe di risorse e oggetti che andiamo a guadagnare nel nostro cammino? Tutto avviene nel Rifugio, al quale per fortuna possiamo fare rapido ritorno utilizzando dei punti di collegamento posizionati nei livelli. Il ritorno al Rifugio si comporta analogamente ad un classico falò di salvataggio: ci consente di ripristinare integralmente il livello di salute, ma al contempo comporta un respawn dei robot una volta che facciamo ritorno alla zona di combattimento. A differenza di un falò, il Rifugio è però un vero e proprio hub che ci fornisce accesso a numerosi terminali utili a gestire la nostra build e a monitorare costantemente il nostro progresso.
Al centro della sua pianta circolare si trova la console che ci consente di spendere Fibra Lunica e Lunite Pura negli upgrade, mentre di fronte abbiamo quella per far salire di livello la nostra salute, l’efficacia dell’arma primaria e della capacità di hackeraggio di Diana, spendendo appositi Componenti raccolti in game. All’uscita del Rifugio saremo poi chiamati a scegliere il nostro load-out: un'operazione tutt’altro che banale in funzione di tutte le variabili in gioco. Ricapitolando, dobbiamo scegliere quali armi equipaggiare, quali Moduli aggiuntivi inserire nella tuta di Hugh e di quali nodi speciali di hacking dotare Diana, il tutto tenendo conto anche di ciò che siamo riusciti nel frattempo a far salire di livello. Tutti questi elementi sono davvero in gran numero e personalmente credo che questa varietà sia apprezzabile in quanto dà a ciascuno la possibilità di definire un’esperienza di gioco in linea con le proprie preferenze.
Non si tratta di usare tutto, quanto di poter trovare ciò che enfatizza lo stile di gioco che preferiamo: personalmente, a parte qualche sperimentazione, mi sono limitato ad utilizzare un paio di configurazioni, una per il gioco normale ed una più difensiva per le boss-fight. Per chiudere il capitolo dei collezionabili, davvero importante in Pragmata, non ci rimane che indicare che ce ne sono altri che non costituiscono risorse: abbiamo documenti, email e registrazioni virtuali che aiutano a ricostruire i misteriosi eventi accaduti all’interno della Culla, nonché modelli da inserire nel Replicatore del Rifugio, con i quali possiamo ricreare oggetti di vita quotidiana terrestre che vanno ad arredare la base per la gioia e lo stupore della piccola Diana. Come accennato, il progresso nel gioco è sostanzialmente lineare, non potendo accedere liberamente da subito a tutti i settori della base lunare, eppure Pragmata non è un gioco totalmente sui binari.
Non solo è importante fare frequenti ritorni al Rifugio per concretizzare quanto raccolto, ma ci è anche sempre possibile tornare in zone già visitate per completare la ricerca di risorse e collezionabili. C’è in una certa misura del backtracking obbligatorio da metroidvania classico, in quanto alcune zone non sono da subito raggiungibili (ciò dipende dalla capacità di dissolvere masse di Fibra Lunica che Diana acquisisce solo a un certo punto), ma per la maggioranza dei casi siamo lasciati liberi di decidere il ritmo con cui progredire nella storia, oppure dedicarci ad esplorare a fondo il settore in cui ci troviamo. Un altro buon esempio di attività che può avere senso lasciare per dopo sono le Zone Rosse, sorta di arene dove possiamo entrare solo se in possesso di una chiave speciale e che ci mettono di fronte a combattimenti più impegnativi del normale: queste zone pagano bene, per cui vi consiglio di non tardare troppo nell’affrontarle!

A proposito di attività collaterali che possono aiutare concretamente nel progresso vanno citate anche le Simulazioni, che ci vengono proposte a partire all’incirca da metà gioco e che possiamo far aumentare di numero trovandone ulteriori nei livelli. Si tratta di sfide che si svolgono in ambienti virtuali, volte a mettere alla prova in modo specifico una determinata abilità. Abbiamo sfide di agilità, sfide che mettono alla prova le nostre capacità di hacking e ovviamente sfide che misurano la nostra abilità di distruttori di robot. Ciascuna simulazione propone anche delle sfide accessorie e ad ognuna di esse è associata una ricompensa, di conseguenza dedicarsi con successo alle Simulazioni ci consente di dare un consistente boost al nostro livellamento. In definitiva, che sia per cimentarsi con un livello di sfida parecchio elevato, o per vantare bragging rights con gli amici, davvero non mancano le motivazioni per cimentarsi in queste sfide virtuali!
Per chiudere la panoramica sulle attività collaterali va citata la modalità Segnale Sconosciuto che, una volta portata a termine la campagna, ci consente di accedere alla Piattaforma Nascosta: potremo qui sbloccare ulteriori sequenze di gioco simulate e venirne ricompensati. In questo caso l’accesso alle singole missioni è però condizionato dal superamento di determinati requisiti, come l'aver raccolto il cento per cento dei collezionabili. Tecnicamente Pragmata si è rivelato un titolo molto solido; il comparto grafico, supportato dall’ormai consolidato RE Engine, non ha mostrato incertezze e se è pur vero che il gioco è comunque bello da vedere, è anche vero che le scene non sono esageratamente complesse da gestire. Anche la scelta di nemici robotizzati, così come l'aver interamente ricoperto la figura di Hugh con un’armatura, facilita naturalmente il compito di grafici ed animatori. Con tutto ciò contrasta platealmente la scelta di dotare Diana di lunghi e visibilissimi capelli, uno degli asset più complessi da gestire, però va notato che mentre la chioma fa la sua figura nelle cinematiche, durante le sequenze di gameplay è gestita in maniera molto più semplificata.
Il gioco ci offre la possibilità di scegliere se dare priorità alla risoluzione grafica o alle prestazioni: come d’abitudine per titoli ad alto dinamismo ritengo che la fluidità dell’azione sia da privilegiare, ma va detto che, fatto salvo il previsto calo di frame-rate, anche in modalità qualità il gioco non va per nulla in crisi. Purtroppo per cambiare l’impostazione è necessario tornare al menu principale. È invece possibile intervenire liberamente a partita in corso per attivare o disattivare motion blur, aberrazione lenticolare e profondità di campo. Un’altra opzione interessante è relativa alla lontananza dell’inquadratura da dietro la spalla: abbiamo tre diverse opzioni, e personalmente ho compiuto gran parte del gioco con quella più ampia per avere maggiore consapevolezza dell'ambiente. Visto che si parla di opzioni, chiudo rimarcando con piacere che Pragmata è interamente doppiato in italiano, sia a livello di testi che di voci.




Commenti