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Towerborne

Recensione - TowerborneXbox Series X | S DigitalGame

Dopo un lungo periodo in early access, Towerborne torna a mostrarsi in una veste profondamente diversa da quella con cui si era fatto conoscere inizialmente. Un cambiamento importante, che non riguarda tanto il cuore del gameplay quanto il modo in cui il gioco sceglie di presentarsi e accompagnare noi giocatori. Scopriamo insieme se questa nuova direzione si è rivelata davvero quella giusta!
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Il Gioco

Towerborne è il nuovo progetto di Stoic, studio fondato da tre ex BioWare e già conosciuto soprattutto per la trilogia di The Banner Saga. Con questo gioco il team ha scelto però di muoversi su un terreno molto diverso rispetto al passato, abbandonando il ritmo più riflessivo e strategico dei suoi lavori precedenti per abbracciare una formula decisamente più immediata, costruita attorno all’azione, alla cooperativa e a una progressione costante del personaggio. È anche un progetto che nel tempo ha cambiato parecchio forma, ma oggi si presenta come un brawler fantasy single player, pensato per farci affrontare l'avventura sia in solitaria sia in compagnia. L’avventura ruota attorno alla Belfry, una grande torre che rappresenta l’ultimo rifugio sicuro dell’umanità in un mondo ormai invaso e distrutto dai mostri. Il nostro protagonista è un Asso, un guerriero scelto per difendere la torre e spingerci oltre i suoi confini per affrontare le minacce che infestano il territorio circostante.

MX Video - Towerborne

Il primo passo è la creazione del personaggio, che mette subito in evidenza una buona attenzione alla personalizzazione estetica, ma è soprattutto nel sistema di crescita che Towerborne prova a distinguersi. Più che costringerci a scegliere una classe fissa fin dall’inizio, il gioco costruisce infatti la propria identità attorno all’equipaggiamento e allo stile di combattimento adottato. Le specializzazioni disponibili sono quattro, e ci permettono di modificare in modo piuttosto netto l’approccio all’azione. La Sentinella è la scelta più equilibrata, nonché la mia preferita, ideale per alternare attacco e difesa sfruttando anche la parata; il Piroclasto punta invece sulla forza bruta, con una grossa arma da mischia arricchita da effetti di fuoco; lo Spaccaroccia unisce rapidità d’esecuzione e danni elevati in un assetto molto aggressivo; mentre il Fendiombra è la classe più veloce, adatta a muoversi rapidamente sul campo e sottrarsi con agilità alle situazioni più caotiche. Non esiste invece una vera classe a distanza in senso tradizionale: il supporto da lontano è affidato soprattutto agli Umbra, piccoli famigli spirituali che ci accompagnano in battaglia con attacchi energetici e poteri speciali.

Dal punto di vista del gameplay, Towerborne si rifà con decisione ai classici brawler a scorrimento orizzontale. La maggior parte dei livelli procede infatti da sinistra a destra, anche se non mancano sezioni costruite in senso opposto o sviluppate verticalmente per spezzare il ritmo. Il sistema di controllo è semplice e immediato: attacco normale, attacco pesante, salto, parata e abilità speciale legata allo Spirito. Una struttura volutamente leggibile, che ci permette di entrare subito nel vivo dell’azione e rende il combat system accessibile anche se non cerchiamo una complessità particolarmente marcata. Gli scontri si basano su ondate di nemici, brevi fasi di avanzamento e boss fight finali, in una formula che privilegia fluidità e ritmo più che tecnicismi o costruzioni troppo elaborate.

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Anche la progressione segue una logica molto chiara. Belfry funge da hub centrale, dove incontriamo i principali PNG, accettiamo incarichi e gestiamo vari aspetti del personaggio. Da lì accediamo alla mappa del mondo, che mantiene l’idea di una progressione scandita dalla fog of war, ma in una forma oggi più scorrevole e meno frammentata rispetto a quella mostrata nelle fasi iniziali del progetto. L’avanzamento resta comunque guidato dalle missioni, che sbloccano nuove porzioni di mappa e ci accompagnano attraverso aree sempre più ampie. In passato questa struttura era più chiaramente organizzata in una rete di esagoni, ciascuno associato a eventi, boss, personaggi o ricompense; oggi quell’impianto sopravvive più come traccia evolutiva che come elemento dominante, lasciando spazio a una presentazione più lineare e più vicina a un’avventura single player tradizionale. Le attività principali ruotano attorno a missioni di vario tipo, con incarichi più semplici, sfide più impegnative chiuse da una boss fight e momenti pensati per alzare il livello di difficoltà generale e ampliare progressivamente l’area esplorabile.

A sostenere il tutto ci sono poi armi, armature e spiriti, che rappresentano i cardini dell’evoluzione del nostro alter ego: l’arma definisce in gran parte il modo in cui combattiamo, l’armatura influenza sia la difesa sia l’aspetto estetico, mentre gli Umbra aggiungono magie e abilità extra. Al termine delle missioni otteniamo infatti forzieri con nuovo equipaggiamento, mentre sulla mappa possono comparire anche boss, casse con loot gratuito e santuari capaci di sbloccare nuovi compagni spirituali. Nel complesso, Towerborne si presenta quindi come un action brawler fantasy molto diretto, costruito per offrirci combattimenti rapidi, una progressione semplice da leggere e una struttura pensata per accompagnarci con continuità, senza sommergerci di sistemi troppo complessi. È un titolo che punta chiaramente sulla fruibilità immediata e sulla flessibilità dell’approccio, lasciando che siano equipaggiamento, specializzazione e ritmo dell’azione a definire l’esperienza più della narrazione o di un’impostazione rigidamente ruolistica.

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Sul fronte tecnico, Towerborne si è dimostrato estremamente solido per tutta la durata della mia prova. Non sono emerse sbavature degne di nota, né particolari problemi di fluidità, bug o incertezze capaci di compromettere l’esperienza, con un colpo d’occhio sempre pulito e una leggibilità dell’azione costantemente molto buona anche nelle fasi più concitate. A impreziosire il tutto ci pensa poi un comparto artistico di grande livello, fatto di ambientazioni ispirate, fondali splendidi e colori vividi capaci di dare forte personalità all’intera produzione. Anche l’accompagnamento sonoro si rivela convincente, con musiche piacevoli e coerenti con il tono fantasy dell’avventura, pur tendendo alla lunga a una certa ripetitività. Ottimo infine anche il comportamento su Xbox ROG Ally X, dove ho constatato che il titolo gira senza esitazioni a 60 fps stabili con impostazioni al massimo, confermandosi una produzione molto valida anche in portabilità.

Amore

Uno stile artistico da applausi

- Se c’è un elemento che mi ha colpito fin dal primo sguardo, è senza dubbio la direzione artistica di Towerborne. Il gioco ha un colpo d’occhio davvero eccellente, con ambientazioni ispirate, fondali splendidi e una palette vivida che riesce a dare personalità a ogni scenario. È uno di quei titoli che sanno farsi guardare, che ci trasmettono subito fascino e che continuano a farlo anche dopo diverse ore, senza perdere mordente sul piano visivo. Anzi, proprio la varietà delle ambientazioni è uno degli aspetti meglio riusciti dell’intera produzione. Pur con tutti i limiti che emergono altrove, il nostro viaggio resta sempre gradevole da seguire sul piano estetico, perché Towerborne non smette mai di offrirci scorci affascinanti e un mondo ricco di colori, atmosfera e gusto artistico. Anche la colonna sonora accompagna bene il tutto, rafforzando l’identità del gioco e contribuendo a costruire un universo fantasy riconoscibile e molto piacevole da attraversare.

Un gameplay immediato e divertente

- Anche il combat system, almeno nelle fasi iniziali, sa farsi apprezzare senza troppe difficoltà. Towerborne non punta a essere complesso o particolarmente tecnico, ma sceglie invece la via della semplicità e della fruibilità immediata. Il risultato è un sistema di combattimento che funziona, diverte, non punisce troppo e mi ha restituito fin da subito un buon feeling pad alla mano. Per chi ama i brawler più diretti, i giochi dove si entra subito nel vivo e si pensa più al ritmo che alla costruzione maniacale di combo e strategie, la proposta di Towerborne ha senza dubbio un suo perché. Gli scontri scorrono bene, il feedback è gradevole e l’impatto complessivo resta positivo, soprattutto nelle prime ore, quando il loop conserva ancora una buona freschezza e il nostro piacere della scoperta non si è del tutto esaurito.

Odio

Un loop che si spegne troppo in fretta

- Il problema più grande di Towerborne è che, una volta superato l’impatto iniziale, il suo loop inizia a perdere forza troppo presto. Il combat system è piacevole, sì, ma non evolve abbastanza da riuscire a sostenere da solo l’intera esperienza, e col passare delle ore ho notato come l’azione finisca per riproporre troppo spesso situazioni simili. I nemici cambiano aspetto, ruolo e tipologia di base, ma la mia sensazione generale è che la varietà reale sia molto meno marcata di quanto il gioco vorrebbe far credere. Alla lunga, insomma, Towerborne comincia a sapere di già visto. Non perché faccia schifo, tutt’altro, ma perché le battaglie si assomigliano troppo e manca una vera escalation capace di tenere viva in me la voglia di continuare. Anche alzando il livello di difficoltà la situazione non cambia davvero: gli scontri diventano solo un po’ più tosti, ma senza guadagnare profondità o nuove sfumature tali da modificare la sostanza dell’esperienza. A peggiorare le cose ci pensa poi un sistema di ricompense che fatica a lasciare il segno. La progressione esiste, certo, ma mi è parsa piatta, poco entusiasmante, incapace di trasformare ogni nuova missione in una promessa davvero interessante. Manca quella sensazione di fame, quel desiderio di dire “ancora una battaglia” solo per vedere cosa ci aspetta dopo. E in un gioco costruito proprio su combattimenti, avanzamento e ripetizione, è un limite che pesa parecchio.

Una trasformazione che gli ha tolto vita

- Se il primo grande problema di Towerborne è la ripetitività, il secondo riguarda invece la sua nuova identità. Personalmente, ritengo che il passaggio da una struttura più vicina a un’esperienza condivisa e “viva” a una formula più marcatamente single player non abbia giovato al progetto. Anzi, per certi versi gli ha tolto qualcosa di prezioso. In passato la Torre fungeva da vero punto d’incontro, una lobby abitata da altri giocatori reali che contribuivano a dare respiro, presenza e un minimo di vitalità al mondo di gioco, anche senza imporre interazioni dirette. Oggi, al loro posto, restano NPC e ambienti più statici, più fermi, più asciutti. Il risultato è che ai miei occhi Towerborne appare meno vivo, meno dinamico, meno capace di trasmettere l’idea di un mondo realmente abitato. Il problema è che questo sacrificio non viene compensato da una componente narrativa abbastanza forte da giustificare davvero la nuova direzione. Ho trovato la storia abbastanza banale, poco incisiva, priva di quella spinta che servirebbe per sostenere una struttura ora molto più centrata sul singolo giocatore. Così facendo, Towerborne ha perso parte della sua vecchia capacità di creare dipendenza, senza trovare nel frattempo un nuovo motore in grado di sostituirla.

Tiriamo le somme

Towerborne è un gioco che riesce a colpirci subito per la sua splendida direzione artistica e per un gameplay semplice, leggero e immediato, perfetto per chi cerca un brawler accessibile e senza troppe complicazioni. Dal punto di vista tecnico, inoltre, il lavoro svolto è davvero ottimo, e anche in portabilità il titolo si comporta in maniera eccellente. Allo stesso tempo, però, ci resta la sensazione di trovarci davanti a un progetto che nel passaggio alla sua nuova forma abbia smarrito qualcosa per strada. Il combat system diverte, ma non abbastanza a lungo; la progressione esiste, ma non entusiasma; la nuova struttura ci accompagna meglio, ma finisce anche per togliere parte di quella spinta quasi compulsiva che in passato rendeva l’esperienza più magnetica. Il risultato finale è quindi quello di un titolo affascinante da vedere e gradevole da giocare, ma meno coinvolgente di quanto avrebbe potuto essere. Se amate i brawler semplici e cercate soprattutto stile e atmosfera, troverete comunque più di un motivo per apprezzarlo. Per tutti gli altri, resta il rimpianto di un gioco che funziona, sì, ma che non riesce mai davvero a trascinare fino in fondo.
7.0

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L'autore

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Quando gli hanno chiesto di comporre una Bio, ha pensato subito alla natura e all’ambiente. Una volta rinsavito, ci ha raccontato di essere un appassionato di Basket e Calcio, videogiocatore accanito, predilige RPG, FPS e TPS. In generale però non si tira indietro di fronte a nulla. A tempo perso è anche speaker in una Web Radio.

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i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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