Recensione - Carmageddon: Rogue Shift

Il Gioco
Era il 1997 quando un piccolo “me” metteva le mani su un gioco tecnicamente non proprio da copertina, ma capace di fare un rumore enorme: Carmageddon. Sviluppato da SCI, era sostanzialmente un sandbox automobilistico in cui lo scopo, semplificando, era guidare e… falciare pedoni. Il clamore attorno al gioco nacque proprio da lì: scandalo, indignazione, richieste di ritiro dal mercato. Risultato? Pubblicità gratis e promozione istantanea a gioco cult. È il classico “effetto Streisand”: provi a nascondere qualcosa, ma finisci per amplificarla. Per non snaturare il cuore del gioco ma accontentare gli enti di classificazione più zelanti, in alcune versioni i pedoni umani vennero sostituiti con zombie. Ma parliamo di ben altri tempi: niente patch, niente fix al day one. Sul mercato, quindi, circolavano versioni diverse a seconda di dove e cosa acquistassimo.
MX Video - Carmageddon: Rogue Shift
Salto rapido al 2026, ben 29 anni dopo: arriva Carmageddon: Rogue Shift e cambia molto le carte in tavola. Niente più open world/sandbox: qui si vira verso un racing più chiuso, con struttura a run e progressione roguelike/roguelite. Ed è anche qui che va chiarito subito un punto: Carmageddon: Rogue Shift ha poco a che fare con ciò che Carmageddon rappresentava. Di quel DNA conserva soprattutto il nome… e la possibilità di falciare orde di zombie con l’auto. Per il resto è un’altra idea, con un’altra identità. Detto questo, potrei usare spesso il Carmageddon originale come termine di paragone: non per nostalgia o voglia di conservativismo, ma per dare un riferimento chiaro a chi conosce l’originale e vuole capire quanto il nuovo titolo si discosti rispetto alle origini.
Che cos’è dunque Carmageddon: Rogue Shift? Prima di tutto, siamo di fronte ad un racing game frenetico dalla spiccata impronta arcade. L’obiettivo è semplice: arrivare davanti a tutti, sfruttando bonus, armi e ogni scorciatoia possibile per guadagnare vantaggio sugli avversari. Il parco auto offre 15 veicoli, tra cui spicca la mitica Red Eagle di Max Damage, protagonista storico della serie. Che non è però disponibile subito: si sblocca solo dopo aver completato il gioco una prima volta, come premio per chi decide di arrivare fino in fondo. La progressione è costruita come un tabellone ramificato, con bivi ed eventi a comparsa che aggiungono un minimo di imprevedibilità. La base è fatta di gare “classiche”, dove spesso basta chiudere tra i primi tre per avanzare. Poi ci sono le gare Elite, simili alle normali ma con avversari più coriacei e un requisito più severo: qui serve il primo posto. Non mancano i time trial, più lineari: due giri completi entro un limite di tempo, quindi meno caos e più gestione del ritmo. A chiudere ciascuno dei tre tabelloni arrivano le boss fight, pensate per dare un finale di run più marcato rispetto al semplice traguardo.

Come suggerisce il sottotitolo, però, Carmageddon: Rogue Shift non vuole essere “solo” un racing: prova a vestirsi da roguelike/roguelite. Si parte con una sola auto e opzioni limitate, poi – run dopo run – il gioco espande veicoli, bonus, perk e armi, anche (e soprattutto) quando si fallisce e si riparte. La progressione ruota attorno ai Beatcoin, una valuta dedicata allo sblocco dei potenziamenti: in totale ci sono 11 pagine di bonus da aprire nel tempo. I Beatcoin non arrivano solo “giocando e basta”, ma anche completando obiettivi secondari legati alle gare. Oltre al piazzamento finale, infatti, gli eventi propongono sfide aggiuntive che spingono a correre in modo diverso e premiano con questa valuta. In teoria è un buon modo per incentivare sperimentazione e rigiocabilità, invece di puntare sempre e solo al traguardo.
E i pedoni? Curiosamente, sono quasi un dettaglio. Non perché manchino, ma perché Carmageddon: Rogue Shift funziona benissimo anche senza di loro. Qui, trasformati in zombie (scelta che aiuta anche sul fronte PEGI), finiscono per essere più un elemento scenografico che una componente centrale. Ed è un distacco netto dal passato: in Carmageddon quella presenza era parte dell’identità del gioco, qui resta soprattutto come “firma” estetica.

Anche la distruzione degli avversari, che nei capitoli storici aveva un senso preciso (e spesso molto gratificante), qui perde quasi del tutto il suo peso. Nei vecchi Carmageddon eliminare i rivali poteva voler dire sbloccare e “impadronirsi” di nuove auto, oppure puntare direttamente a una condizione di vittoria alternativa: far fuori tutti. Era un obiettivo vero, non un contorno, e personalmente era anche quello che preferivo. In Carmageddon: Rogue Shift, invece, possiamo certamente demolire gli avversari, ma il gioco li rimette in pista praticamente subito. Il risultato è che la distruzione diventa più una parentesi scenografica – rumorosa, caotica, anche divertente da vedere – che una scelta davvero strategica o utile. Spettacolo sì, conseguenze poche: e per un nome come Carmageddon è una differenza importante.
La colonna sonora, infine, non riesce a lasciare un segno paragonabile all’identità “rock/metal” che molti associano istintivamente al nome Carmageddon. Fa il suo, ma non diventa mai parte del carattere del gioco. Ma dopotutto la tracklist di Carmageddon 2 vedeva addirittura la presenza degli Iron Maiden; difficile far meglio.



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