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GROOD: intervista a Claudio Catalano

Anche l'Italia nasconde le sue perle videoludiche, e oggi vi proponiamo un'intervista con Claudio Catalano, sviluppatore indie di GROOD, frenetico ed adrenalinico shoot'em up sbarcato su Steam nel marzo del 2018 e approdato il 23 ottobre scorso sul Microsoft Store. Claudio ci ha raccontato com'è nato GROOD, il suo primo gioco, come si è evoluto e i suoi progetti per il futuro: ecco che cosa ci siamo detti.


MX: la prima domanda che vorremmo farti è questa: chi è Claudio Catalano? Parlaci di te.

Claudio Catalano: Ciao a tutti! Mi chiamo Claudio e sono un programmatore di Milano appassionato di videogiochi. Ce la sto mettendo tutta, e con grande fatica, per trasformare quella che è sempre stata una passione in un lavoro a tempo pieno. Mi sono avvicinato al mondo dei videogiochi con la mia prima console, un Sega Master System II, in particolare con Alex Kidd in Miracle World (ancora oggi mi sogno il castello marrone). Da lì a poco ho avuto il mio primo Pc che è diventato totalmente il mio hobby principale, non certo per la gioia di mia madre che, immagino come un po' per tutte le mamme dei ragazzini che passano troppe ore alla tastiera, non faceva altro che cercare di convincermi a “fare altro”.

Ho cominciato ad interessarmi a quello che si nascondeva dietro ad un videogioco, anche se solo a livello teorico, leggendo tantissime riviste sull'argomento (The Games Machine su tutte): grazie a questo, ho iniziato a incuriosirmi sui dettagli tecnici, in particolare sugli engine dei vari giochi, che una volta erano quasi tutti custom e creati in casa dalle varie software house.

John Carmack, programmatore di Doom, Quake e Wolfenstein e fondatore di id Software, divenne il mio idolo (lo è tuttora), e fu una delle fonti di ispirazione che mise in piedi l'idea di diventare, un giorno, programmatore.

MX: Quando inizia il percorso che ti ha poi portato a diventare uno sviluppatore di videogiochi e quando hai capito che la passione per i videogiochi poteva diventare un lavoro?

Claudio Catalano: Dopo la scuola, a parte un paio di anni a passeggio fra vari lavori, ho deciso di cercare di trasformare quella che era la passione per la programmazione in un lavoro. Purtroppo in quegli anni (parlo del 2005 circa), la scena indie non esisteva e dire che l'argomento “videogiochi di professione” fosse di nicchia in Italia è seriamente un eufemismo. Mi avvicinai così alla programmazione web, con Flash, che fra l'altro era parecchio usato per giochi web based: sicuramente non erano come la controparte pc/console, ma erano pur sempre giochi, e per me quello era già un buon inizio. Con il rilascio e l'evoluzione di engine (relativamente) gratuiti, come Unity, ho cominciato ad avvicinarmi di più a quello che era il piano originale.

MX: Quando e da quale idea è nato GROOD?

Claudio Catalano: GROOD è nato inizialmente come un prototipo per studiare Unity, l'engine sul quale è basato, e dopo aver fatto diversi esperimenti, ho deciso di portarlo avanti e trasformarlo in quello che ha preso le sembianze di un videogioco vero e proprio e che ho deciso quindi di completare.
All'inizio doveva essere un gioco molto semplice, una specie di side scroller nel quale evitare ostacoli, come
asteroidi o detriti. Un giorno decisi però di sperimentare una nuova arma, il laser, e il risultato mi sembrò
parecchio convincente. Decisi poi di aggiungere altre armi, che ovviamente richiesero nemici contro i quali
essere usate e da lì il side scroller ad ostacoli ha virato verso lo Shoot 'em up.

MX: Quando hai iniziato a sviluppare GROOD, come sei riuscito a conciliare il tuo attuale lavoro con lo sviluppo del gioco?

Claudio Catalano: Nell'unica maniera possibile, di fatto. Il lavoro a tempo pieno occupava tutta la giornata, quindi per lavorare a GROOD mi restavano la sera/notte e il weekend. Di base, qualsiasi ora libera avessi, per quasi un anno e mezzo, è andata nello sviluppo del gioco. Ci è voluto un po', considerando che stavo imparando anche la tecnologia stessa sul quale il gioco è costruito, oltre a tutta una serie di dinamiche delle quali non conoscevo molto, in termini di sviluppo. La parte grafica ha portato via un sacco di tempo, non avendo mai disegnato nulla, anche se poi mi ha fatto scoprire la passione per la modellazione 3D. In GROOD, un po' per scelta, ma soprattutto anche per limiti di risorse, ho virato verso un low poly che può piacere o meno, ma che alla fine ha contribuito a dare un'immagine particolare al gioco stesso, volutamente stilizzata.

MX: Perché hai scelto proprio il genere shoot’em up per il tuo gioco? È il tuo genere preferito o ci sono altre ragioni dietro questa scelta?

Claudio Catalano: In realtà il mio genere preferito è da sempre quello degli FPS. Essendo cresciuto negli anni 90, gli Shoot 'em up sono stati una parte importante della mia infanzia, ne ho giocati diversi, ma non posso considerarmi un esperto del genere. Il motivo per il quale ho iniziato a sperimentare con il genere, deriva dal fatto che è sicuramente più approcciabile con meno esperienza rispetto ad un FPS o ad un TPS, altro genere che apprezzo in modo particolare; probabilmente ne ho giocati di più durante lo sviluppo, che non prima. Nonostante ciò, GROOD rimane un gioco molto più semplice e lineare rispetto a giochi come Sine Mora o Ikaruga, o persino R-Type, che presentano più varietà in termini di equipaggiamento o dinamiche di gameplay. GROOD è volutamente un gioco più estemporaneo, qualcosa da prendere come una scarica di adrenalina col il quale sfogarsi per qualche decina di minuti alla volta, cercando di guadagnare qualche posizione nella leaderboard.

MX: GROOD presenta una colonna sonora che richiama l’Heavy Metal: perché hai scelto questo genere da utilizzare nel gioco?

Claudio Catalano: La necessità era quella di avere una colonna sonora veloce per accompagnare l'azione del gioco. La prima scelta è ricaduta sull'elettronica, forse più classica in questo genere, ma poi, vista la quantità di proiettili e robot arrugginiti presenti nel gioco, il Metal mi è sembrato più appropriato, anche per creare un contrasto evidente con la grafica più stilizzata e accesa del gioco.

Io ho sempre avuto una passione per la chitarra e l'ho suonata per diversi anni, ma il Metal è decisamente fuori dalla mia portata. Così mi sono rivolto ad Andrew Wildman, un ragazzo inglese che ha fatto un lavoro magico, a mio parere. La fonte di ispirazione per il sottogenere Djent è stato Sonic Mayhem, compositore della colonna sonora di Quake 2, nel 1997. Altra grossa ispirazione sono stati i Pantera, che sono il mio gruppo Metal preferito.

MX: Che riscontro sta avendo GROOD nei vari store? Hai ricevuto qualche feedback da parte dei giocatori?

Claudio Catalano: Non ho ancora i numeri precisi, che chiederò al publisher Drageus Games, fra qualche settimana. Al momento ho visto le leaderboard riempirsi velocemente, ma sono visibili solo le prime 100 posizioni. Diverse persone mi hanno scritto su Twitter entusiaste, facendomi notare che, nonostante il gioco sia davvero difficile, si stavano comunque divertendo molto, e la cosa mi ha fatto davvero piacere. Non mi hanno scritto centinaia di persone, quindi immagino comunque stia rimanendo un gioco di nicchia, ma è assolutamente giusto così, essendo come dicevo un'esperienza semplice e, oltretutto, di un genere che purtroppo non va neanche più di moda.

MX: Che progetti hai per il futuro? Sei già al lavoro su qualche nuovo titolo e se sì, puoi anticiparci qualcosa?

Claudio Catalano: Durante la prima fiera alla quale ho mostrato GROOD, nel 2018, ho conosciuto un altro programmatore, Simone, ora un mio amico, e da qualche mese ci siamo messi a lavorare sul nostro futuro progetto, che vogliamo far uscire nei primi mesi del 2021.

Questa volta sono andato verso il mio genere preferito: si tratta infatti di un FPS, singleplayer (almeno al momento), con una struttura ad arena. Ha senza dubbio due caratteristiche in comune con GROOD, ovvero la scalata della leaderboard e un'enorme quantità di Metal. Spero molto presto di mostrarvi già qualcosa!

MX: Ringraziamo Claudio per il tempo dedicatoci, facendogli un grande in bocca al lupo per i suoi progetti futuri!

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L'autore

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Fin da piccola è attratta dal mondo dei videogiochi e si diletta tra PC e PlayStation prediligendo giochi d'avventura, sparatutto e GdR.Il cambio di rotta avviene quando prova Gears of War e passa a Xbox: la sua ossessione per la saga la spinge a rimanere fedele a Microsoft nonostante sia sempre alla ricerca di nuovi giochi da provare. Giocatrice incallita, ha inoltre una passione per cinema, serie TV e fumetti.

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