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Xbox 360
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Tutti i dati di Xbox Live

Microsoft ha diffuso un nuovo comunicato ufficiale nel quale vengono illustrati vari dati relativi al servizio Xbox Live: scopriamo quindi qual'è la media di partite online giocate settimanalmente dagli utenti, il numero di downloads effettuati sul Marketplace, la fascia di età nella quale si concentra il maggior numero di utilizzatori del servizio. Tutti i dettagli di seguito.


Connettersi online è una questione di stile.
Lo stile di vita digitale di Xbox Live

Xbox Live presenta il proprio pubblico: cresce il numero di persone che si collegano quotidianamente, appaiono nuovi profili e fasce di età, si evolvono le esigenze e le motivazioni per accedere al servizio. Non solo gioco, ma ricerca di contenuti digitali, condivisione di esperienze di entertainment, comunicazione e socializzazione.
Con una comunità sempre più ampia Xbox Live si conferma punto di riferimento per l’intrattenimento online

Milano, 6 aprile 2006— Oggi in tutto il mondo oltre la metà di coloro che possiedono Xbox 360 è connesso a Xbox Live. Un dato che rivela quanto il servizio di gaming online di Microsoft coinvolga le persone in maniera sempre più consistente.

Ma la crescita della comunità online non si misura esclusivamente in termini numerici, osservando che attualmente la maggioranza dei giocatori Xbox 360 utilizza Xbox Live rispetto alla percentuale del 10% della prima generazione di Xbox.

Il valore dello sviluppo di Xbox Live consiste soprattutto nella qualità del tempo che gli appassionati vi trascorrono e nella capacità del servizio di attrarre nuove e ampie fasce di pubblico, che proprio attraverso il gioco online e la possibilità di connessione con milioni di persone scoprono l’esperienza di Entertainment Digitale.

Per quanto riguarda il tempo trascorso su Xbox Live, la media di sessioni di gioco è 25 alla settimana, decisamente superiore alle 6 sessioni settimanali registrate agli esordi, con modalità di presenza e con motivazioni alla permanenza una volta non sperimentate: oggi, infatti, chi si collega al servizio dimostra non solo una grande passione per il game o la voglia di sperimentare nuove sfide videoludiche, ma anche un’attenzione elevata alla possibilità di conoscere persone, di condividere opinioni ed esperienze e di sentirsi parte di una vera comunità. Ossia nuove dinamiche di relazione e la ricerca della socializzazione, come dimostra il fatto che ogni giorno vengono scambiati tra i membri oltre 600.000 messaggi di testo.

Rispetto al pubblico che si connette, ci si trova davanti a un’evoluzione significativa per il mondo entertainment, che oggi accoglie profili nuovi e molto diversi tra loro: non solo giocatori esperti, non solo cultori del gaming tradizionalmente identificati tra i giovanissimi e prevalentemente di sesso maschile, ma nuove fasce d’età, dagli adulti ai ragazzi, un ingresso preponderante di donne e un peso notevole della fascia 18-34 anni.

Altrettanto diversificati i gusti e le preferenze rispetto sia ai titoli con cui si gioca sia ai contenuti cui si accede. A questo proposito, sono interessanti i dati che indicano come Xbox Live sia un contesto di riferimento per l’entertainment online per pubblici eterogenei e, più in generale, contribuisca a far percepire Xbox 360 quale forma di intrattenimento fondamentale nella vita quotidiana al pari degli altri ambiti del divertimento e dello svago.

In primo luogo la scelta dei giochi presenti in portfolio non è riconducibile ai soli titoli multiplayer ma riguarda tutte le categorie, dagli ‘sportivi’ ai ‘social game’, dalla ‘strategia’ all’’azione’. Grande successo hanno ottenuto gli Arcade, tutti quei giochi degli anni ’70 e ’80 che chi ha più di 25 anni ha avuto per tanti anni nel bar sotto casa, giochi come Pac Man, Space Invaders, Asteroids, e molti altri ancora, dalla grafica semplice, alcuni rivisitati e migliorati, ma sempre appassionanti. Infatti, oltre il 60% delle console connesse scaricano e giocano a titoli Arcade, sia per la ricca gamma di nomi disponibili sia per la qualità e l’alta definizione offerte su console a titoli intramontabili, imperdibili per i nostalgici.

Si è affermata, inoltre, la tendenza ad accedere costantemente alla vetrina virtuale Xbox Live Marketplace per ottenere trial, game ad alta definizione, immagini, video, film e musica: l’85% dei possessori della nuova console ha già scaricato contenuti da Marketplace, anche attraverso i siti dei nuovi partner quali Paramount Pictures, 20th Century Fox ed Epic Records, per un totale di oltre 10 milioni di contenuti dal lancio di Xbox 360. Il 25% degli utenti ha scaricato, in particolare, video musicali e trailer di film.

A spiegare l’eccezionale adesione del pubblico a Xbox Live concorrono numerosi elementi, quali la qualità dei servizi e dei contenuti disponibili, la possibilità di personalizzazione, la semplicità di accesso e di utilizzo – grazie alle diverse modalità di abbonamento, al sistema di acquisto sicuro e facile con i Microsoft Point, alla tecnologia innovativa che ne è alla base – e l’opportunità di entrare in contatto con persone di ogni età e di ogni Paese comunicando in video chat e in tempo reale.

Contribuiscono, inoltre, a rendere Xbox Live la porta di ingresso sull’entertainment online le caratteristiche della console di terza generazione, che ha ridefinito gli standard nel campo del design, dell’immagine, del suono e della multimedialità. Xbox 360 ha realmente permesso di fruire dell’alta definizione, stimolandone nel contempo la crescita a livello di mercato; secondo la ricerca condotta da Penn, Schoen, Berland & Associates, infatti, Xbox 360 rappresenta il motore dello sviluppo dell'alta definizione per Microsoft e per i suoi partner nei settori retail, entertainment, servizi broadband ed elettronica di consumo.

Mentre oggi il 90% degli utenti Xbox 360 possiede già o intende acquistare un dispositivo HDTV e, tra coloro che pensano di comprare un tale sistema, 9 su 10 affermano che Xbox 360 ne è la principale ragione, nei prossimi mesi saranno numerose le novità per la console sia nell’ambito dell’alta definizione sia nel portafoglio di titoli e contenuti offerti.

 

MX Video - Xbox 360
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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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