Aphelion - anteprima hands-on

All'evento d'anteprima di Aphelion abbiamo trovato ad aspettarci Dimitri Weideli, Executive Producer del gioco, che ci ha guidati attraverso due capitoli dell'avventura, svelando i contorni di un'opera che promette di mescolare una forte componente narrativa con un solido comparto action-adventure. L'obiettivo dello studio francese è chiaro: allontanarsi dalle classiche avventure grafiche a bivi narrativi che li hanno resi celebri (la più famosa delle quali è Life is Strange), per abbracciare un'esperienza più interattiva, tesa e focalizzata sulla sopravvivenza, sull'esplorazione e su un feeling di costante vulnerabilità.
MX Video - Aphelion
Le premesse narrative di Aphelion gettano le loro radici in un futuro non troppo distante. L'anno è il 2062 e la Terra è in profonda crisi, devastata dal surriscaldamento globale e ormai vicina al collasso ecologico. Le speranze dell'umanità risiedono in una missione disperata ai confini del nostro sistema solare, diretta verso un corpo celeste appena scoperto: il pianeta Persephone. La narrazione punta fortemente su una fantascienza realistica (ma non troppo, come leggerete più avanti) e vicina ai giorni nostri, scevra da elementi fantasy esagerati.
Quest'approccio è stato possibile grazie alla collaborazione tra Don't Nod e l'Agenzia Spaziale Europea, l'ESA. Weideli ha infatti spiegato che l'ESA ha fornito consulenze cruciali non per rendere plausibili le tecnologie, l'equipaggiamento degli astronauti, le dinamiche del sistema solare e persino i profili psicologici dei protagonisti. La missione, basata sull'affascinante teoria reale della ricerca di un "Nono Pianeta" ai margini del nostro sistema solare, prende però una piega disastrosa fin dai primi istanti: la navicella dei protagonisti precipita rovinosamente sulla superficie di Persephone a causa di un evento misterioso, separando i due astronauti alla guida del vascello, nonché protagonisti del gioco.

La campagna di Aphelion metterà infatti i giocatori ai comandi di due protagonisti distinti, le cui vicende si alterneranno di capitolo in capitolo. Da una parte troviamo Ariane Montclair, eroina principale dell'avventura (il cui nome è un chiaro omaggio al celebre programma di razzi vettori europei), e dall'altra Thomas Cross, il suo partner di missione. Quanto mostratoci, e che ho poi potuto giocare in una demo del gioco, era quasi interamente dedicato ad Ariane, che incarna l'anima più dinamica e orientata all'azione del duo.
La dicotomia tra i due personaggi si rifletterà in modo netto sul gameplay. Ariane è nel pieno delle sue forze, agile e dotata di un equipaggiamento avanzato per l'esplorazione verticale; il suo gameplay si concentra sul platforming, sul superamento di ostacoli naturali e su fasi stealth contro un letale nemico. Thomas, al contrario, esce dallo schianto gravemente ferito e le sue sezioni saranno maggiormente incentrate sulla narrativa, sull'investigazione scientifica dei misteri del pianeta e sulla sopravvivenza nuda e cruda, dovendo gestire risorse vitali come le riserve di ossigeno e facendo i conti con limitazioni fisiche che gli impediscono le acrobazie della sua compagna. Sebbene i due siano isolati, il gioco tesserà un filo invisibile tra loro. I due registreranno dei log audio e, anche se non in comunicazione diretta tra loro, un misterioso fenomeno fisico del pianeta stesso, gli permetterà di percepire e ascoltare i rispettivi messaggi, creando un toccante effetto "messaggio in bottiglia" che fungerà da collante emotivo per l'intera durata dell'avventura.
Aphelion è pensato come un gioco prettamente lineare, privo di diramazioni narrative o finali multipli. La storia, raccontata in un arco temporale molto serrato di sole 24 ore in-game, si svilupperà lungo 11 capitoli (la cui durata stimata è di circa un'ora ciascuno, portando la longevità totale attorno alle 11 ore). Il ritmo sarà dettato da un sapiente bilanciamento tra esplorazione, risoluzione di ostacoli ambientali, pura tensione stealth e intermezzi narrativi. Weideli spiega anche che il team ha cercato di scongiurare un'eccessiva presenza di cut-scene: il rapporto si attesta su circa due minuti di filmato ogni mezz'ora di gameplay reale, con una densità ovviamente maggiore nelle fasi iniziali per impostare il contesto della storia.

Dopo la breve introduzione, Weideli è passato a mostrarci il primo capitolo del gioco, evitando appunto le cut-scene introduttive e catapultandoci subito nel vivo dell'azione. Ariane si risveglia all'interno della sua nave capovolta, ferita, confusa e circondata dai detriti. La necessità di fuggire dal relitto pericolante ha permesso di mettere in mostra il sistema di movimento, con meccaniche di arrampicata pensate per trasmettere il senso di peso e il rischio costante: a differenza di titoli in cui il personaggio si aggrappa in automatico alle sporgenze, in Aphelion dovremo premere attivamente un tasto per far serrare la presa ad Ariane dopo un salto. Una disattenzione o un tempismo errato si tradurranno in una caduta letale.
Durante la dimostrazione di queste fasi, non ci è sfuggito il parallelo con Jusant, altro recente titolo Don't Nod basato sull'arrampicata; il Producer ha però chiarito che, pur condividendo alcuni talenti tra i team, Aphelion non adotta la complessità sistemica e simulativa di quel titolo. L'obiettivo qui è offrire un'esperienza fluida e accessibile, ma comunque capace di punire la distrazione, integrando pericoli ambientali scriptati, come lamiere che cedono o scosse improvvise che minacciano di far precipitare la protagonista.
Per affrontare la marcata verticalità di Persephone, Ariane potrà fare affidamento su un fondamentale rampino, utilizzabile non solo come un banale mezzo per calarsi lungo le pareti, ma come un fulcro per il traversal dinamico. La protagonista potrà infatti eseguire corse sui muri guadagnando inerzia per spiccare balzi verso sporgenze altrimenti inarrivabili. Il senso di vertigine e la scala degli ambienti donano spettacolarità a queste sequenze, restituendo la sensazione di essere minuscoli intrusi in un mondo alieno imponente e indifferente.

Altro aspetto sul quale Weideli ha posto l'accento è la totale rimozione dell'interfaccia utente dallo schermo. Per orientarci, dovremo affidarci al "Navigator", uno strumento in-game utilizzato da Ariane per marcare visivamente gli obiettivi e studiare l'ambiente, mantenendo lo schermo pulito e massimizzando l'immersività.
Completata la dimostrazione di questo primo capitolo più esplorativo e incentrato sulle meccaniche di attraversata di Persephone, Weideli è passato al quarto capitolo, nel quale Ariane scopre la presenza della creatura che ci tormenterà per tutto il resto del gioco: la Nemesi. Il pianeta ghiacciato rimane un luogo brullo e disabitato, ed il Producer ci ha tenuto a chiarire che non ci saranno orde di nemici da combattere a colpi di blaster; la Nemesi è l'unica entità ostile del gioco, un predatore implacabile, invincibile e onnipresente. In maniera simile a titoli come Alien: Isolation, non potremo ucciderla, ma dovremo sfruttare l'ingegno, l'ambiente e la furtività per sfuggirle, sopravvivendo ad un letale gioco di nascondino.
La natura di questa creatura è affascinante: generata dal pianeta stesso, è una bestia organica fluttuante composta di ghiaccio, acqua e gas, capace di fondersi con l'ambiente circostante e sbucare fuori quasi dal nulla. Visivamente sembra una sorta di vermone volante composto di scaglie nere che cambiano continuamente posizione, mentre dal punto di vista del gameplay la Nemesi è caratterizzata da un dettaglio importante: è completamente cieca, ma possiede un udito e una sensibilità alle vibrazioni spaventosi. Se l'arrampicata fino a quel momento era stata un esercizio di velocità, in presenza del mostro ogni appiglio preso con troppa foga genererà rumore, attirando la sua attenzione. L'ansia è amplificata da segnali visivi, come le luci della tuta di Ariane che iniziano a sfarfallare a causa delle interferenze elettromagnetiche emanate dal mostro quando si trova nei paraggi. Le routine comportamentali dell'intelligenza artificiale promettono di essere reattive: la creatura pattuglierà le aree in modo metodico, ma devierà rapidamente dal suo percorso al minimo rumore sospetto. Più avanti nel gioco, ci spiega Weideli, acquisirà persino attacchi a distanza, mentre noi potremo sbloccare l'uso di esche e diversivi sonori per attirarla lontano da noi.

Dopo aver salutato Dimitri Weideli alla fine della presentazione, Don't Nod ci ha inviato un codice per scaricare su Xbox la stessa demo mostrataci, composta dal primo e dal quarto capitolo del gioco. Ho quindi potuto valutare con mano quanto descritto finora; confermo che le meccaniche di arrampicata risultano fluide e funzionali, analoghe a quelle viste in altri giochi con l'aggiunta del "QTE di appiglio" che ci chiede di premere prontamente un tasto dopo aver effettuato un salto verso un appiglio, pena una rovinosa caduta. Nelle fasi più inoltrate della demo ho potuto anche testare un ulteriore mini-gioco che ci vede sintonizzare la nostra radio con misteriose frequenze presenti sul pianeta: una volta individuata la frequenza giusta, si rivela una "linea magnetica" fluttuante che ci porta ad una specifica destinazione.
Funzionale anche l'uso del rampino, che si aggancia automaticamente alle aree indicate dall'apposito simbolo. Questo strumento mi ha fatto storcere un po' il naso per la bassa rigorosità scientifica, che contrasta con le intenzioni iniziali degli sviluppatori; è difficile immaginare gli astronauti del futuro dotati di rampini che non solo si agganciano facilmente alle superfici, ma che sono anche riutilizzabili un'infinità di volte. Ma siamo comunque in presenza di un videogioco che deve intrattenere, e quindi una tale "licenza videoludica" è giustificabile. Peraltro il rampino dà vita anche a situazioni spettacolari come quando, aggrappata ad un appiglio sul ghiaccio, Ariane si è vista sprofondare la sezione dell'astronave attorno a sé in un burrone.
Confermo anche la buona navigabilità con le indicazioni a schermo: anche senza mappe o la presenza di una bussola, il prossimo punto di navigazione è sempre visibile. Passando al capitolo della Nemesi, le sezioni stealth che coinvolgono la creatura presentano un buon livello di tensione seppur non essendo ai livelli di un Alien: Isolation, ma fungono come un'ottima variante al gameplay basato su platforming e arrampicate. E proprio la varietà è per ora la preoccupazione principale per il gioco: non essendoci scene d'azione adrenaliniche, ho avuto la sensazione che queste sezioni di arrampicata e stealth potrebbero diventare velocemente stancanti. Gli sviluppatori dovranno quindi riuscire a variare continuamente la ricetta aggiungendo nuovi elementi (e già sappiamo che ci saranno: le sezioni con Thomas o anche l'uso di esche con la Nemesi), coadiuvando il tutto con una narrazione avvincente, capace di tenerci col fiato sospeso fino alla fine.

Frugando nelle impostazioni del gioco ho notato peraltro delle opzioni che permetteranno di adattare l'esperienza a tutti. Non sono presenti le classiche selezioni di difficoltà, ma ci sono opzioni di accessibilità per attivare l'aggancio automatico alle sporgenze, disattivare il mini-gioco d'equilibrio quando passiamo su assi sospese, aggiungere indicatori per i percorsi da seguire durante le arrampicate o anche rendere la Nemesi meno sensibile ai rumori.
Dal punto di vista tecnico, il gioco è ancora in fase d'ottimizzazione e non si propone certo di essere un capolavoro di grafica, ma alcuni panorami glaciali e caverne claustrofobiche in cui mi sono imbattuto avevano comunque un eccellente impatto visivo, mostrando che, dal punto di vista artistico, gli sviluppatori sono riusciti a fornire al gioco un ottimo feeling generale.
Esco da questa prova con sensazioni sicuramente positive, anche se il gioco deve dar prova di sé soprattutto nel comparto della varietà e della storia. Se questi elementi saranno azzeccati, Aphelion potrebbe avere tutte le carte in regola per affermarsi come un ottimo thriller fantascientifico, forte di una direzione artistica ispirata, di un mondo alieno affascinante e di un gameplay capace di generare un'ansia viscerale e palpabile. Restiamo in attesa di scoprire se sarà davvero così.


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