Recensione - Marathon

Il Gioco
Per anni Marathon è stato il sogno impossibile di Bungie: una scintilla lasciata sospesa negli anni ’90, troppo avanti per il suo tempo e troppo lontana per essere davvero recuperata. Parliamo di una software house leggendaria, non solo per aver dato vita alla saga di Halo e al mito di Master Chief, ma anche per aver definito il modello di Games as a Service con Destiny, un colosso capace di superare il decennio di vita, prima di incrinarsi sotto il peso delle aspettative, smarrendo progressivamente direzione e comunità. Ma non siamo qui a parlare di Destiny, né questo è un momento nostalgico sulle glorie passate a falciare Covenant. È il ritorno di Marathon: un progetto ambizioso che oggi si concretizza in una forma nuova, un soft reboot che riporta in vita una saga di FPS degli anni ’90 trasformandola radicalmente, cambiandone genere e linguaggio, ma lasciando emergere, sotto la superficie, connessioni sottili, quasi invisibili, con ciò che è stato.Siamo nell’anno 2893, circa cento anni dopo gli eventi narrati nel primo gioco e dall’ultimo contatto con la nave coloniale UESC Marathon, partita dal sistema solare per colonizzare il pianeta Tau Ceti IV, considerato un nuovo candidato ottimale per l’espansione umana dopo il già colonizzato Marte. Poco tempo dopo la costruzione della colonia però, i contatti con la nave si interrompono bruscamente e per quasi un secolo del destino dell'equipaggio e della colonia stessa non se ne sa più nulla. Tutto cambia quando dallo spazio profondo arriva un messaggio criptico giunto proprio dalla nave UESC Marathon, fino al nostro sistema solare. Un messaggio che ha il sapore sia di un invito che di una minaccia.
MX Video - Marathon
A questo punto entriamo in scena noi, corridori mercenari che hanno rinunciato al proprio corpo biologico umano per essere trasferiti in corpi cibernetici potenziati chiamati Telai, pronti a correre rischi tra la vita e la morte completando incarichi assegnati dalle maxi corporazioni che gestiscono il sistema solare tra la Terra e Marte. Diveniamo quindi i candidati ideali a raggiungere la colonia di Neu Cascadia su Tau Ceti IV, per scoprire cosa è successo alla struttura e, perché no, arricchirci recuperando tutti i tesori perduti che nasconde.
Questo è l’incipit narrativo che ci introduce al gioco, ma cosa è esattamente Marathon? La nuova opera Bungie è un extraction shooter in prima persona che, come gli altri esponenti del genere, ci vede entrare in una mappa per recuperare bottino e svolgere incarichi, affrontando sia nemici gestiti dalla IA sia altri giocatori in frenetici scontri PvPvE. L'obiettivo finale è completare un’estrazione nei vari punti della mappa per conservare il bottino e l’equipaggiamento, pena la perdita di tutto il nostro inventario. Per chi ha familiarità con il genere grazie a titoli come Arc Riders o DMZ di Call of Duty, può sembrare che Marathon sia simile a suddetti titoli, ma questo affiancamento sarebbe un errore; Bungie ha deciso di giocare diversamente, rendendo il gioco uno degli extraction più competitivi e brutali sul mercato.
Il primo impatto con Marathon passa inevitabilmente dalla sua estetica, peculiare e immediatamente riconoscibile: un tripudio di colori acidi, interfacce che richiamano l’ASCII e schermate che al tempo stesso incuriosiscono e mettono a disagio, immergendoci in una metanarrazione tutt’altro che scontata per il genere. I bianchi abbaglianti, i verdi tossici e i blu profondi che definiscono gli ambienti di Neo Cascadia risultano sicuramente divisivi per molti, ma contribuiscono a costruire un’identità visiva magnetica e coerente. Il titolo si presenta come un crocevia di influenze e linguaggi visivi differenti, fusi dalle mani sapienti di Bungie in quello che gli stessi autori hanno definito Graphic Realism: uno stile che combina geometrie nette, cromie aggressive e un uso tipografico che appare al contempo familiare e alieno. Parliamo di un’estetica che ci permette di intravedere un futuro plausibile, ma al contempo disturbante nella sua estranietà.

Le influenze di opere cardine come “Ghost in the Shell” di Mamoru Oshii e “Neon Genesis Evangelion” di Hideaki Anno emergono chiaramente, non solo nelle forme e nelle palette cromatiche, ma anche nei sottotesti. Perché, al di là dell’impatto visivo, questo nuovo Marathon sembra voler affrontare con decisione il tema dell’evoluzione post-umana, costruendo una narrazione che ruota attorno alla fusione tra coscienza umana e Telai sintetici. Qualcosa che avvicina pericolosamente l’uomo a una divinità.
Sul fronte del gameplay possiamo aspettarci la medesima cura di Bungie. Pad alla mano il gioco si rivela solido e ben definito. Fin da subito è possibile scegliere se affrontare una partita in solitaria oppure in team da tre, una decisione che incide sensibilmente sulla difficoltà complessiva. In modalità Solo combattiamo esclusivamente contro altri giocatori singoli: niente copertura dagli altri membri del team, niente seconde possibilità (eccetto il caso in cui abbiamo con noi un Kit di auto-rianimazione), e il rischio di venire colti alle spalle si traduce spesso in morte certa, complice un time to kill molto basso che avvicina gli scontri a quelli di un deathmatch classico presente negli FPS competitivi in salsa Call of Duty. In squadra, invece, il numero di giocatori aumenta, ma possiamo contare sul supporto dei compagni e sulla possibilità di essere rianimati una volta a terra. È evidente come l’esperienza dia il meglio di sé in team, pur rimanendo perfettamente affrontabile anche in solitaria, con alcune differenze soprattutto nell’endgame di cui parleremo più avanti.
Il gunplay è dannatamente soddisfacente, con una buona varietà di armi da fuoco che comprende pistole, mitragliette, fucili a pompa e fucili d’assalto, tutte differenziate e personalizzabili tramite mirini, impugnature e altri innesti. Accanto all’arsenale, è fondamentale prepararci adeguatamente prima di ogni Corsa portandoci dietro medikit, cariche scudo, potenziatori, granate, casse di munizioni e modifiche per il telaio che possono fare la differenza tra la sopravvivenza e la morte, che, ricordiamo, comporta la perdita totale dell’equipaggiamento. Questi elementi si possono ottenere in due modi: il primo è attraverso i Vendor delle Fazioni nel menu dell’Armeria, i quali offrono il loro catalogo comprensivo di ogni elemento possibile e di rarità diverse, distinguibili dalla classica colorazione bianco, verde, blu, viola, ecc; un altro sistema per riempire il proprio deposito è quello di completare le diverse Missioni e Contratti proposti dalle Fazioni, che ci premieranno per lo svolgimento con Punti Reputazione, armi ed equipaggiamento via via sempre più potente.

Un’altra scelta cruciale prima di entrare in partita, che il gioco chiama “Corsa”, riguarda la selezione del nostro Telaio, ovvero la classe. I Telai disponibili sono sei, a cui si aggiunge il Telaio “Rook” che rappresenta una variante peculiare, rinforzata e dotata di equipaggiamento fisso non modificabile, incapace di svolgere missioni e inserita in una partita già avviata. Scegliendo Rook, inoltre, veniamo obbligatoriamente catapultati in solitaria contro squadre da tre; appare chiaro che utilizzarlo vuol dire ripensare completamente la propria strategia in partita, nel bene e nel male. Gli altri Telai rispecchiano archetipi più classici, ciascuno con un’abilità principale, una secondaria e una super. L’Assassino, ad esempio, può diventare invisibile per alcuni secondi, evitando sia le pattuglie UESC sia gli altri Corridori, mentre la sua abilità suprema genera una nube che acceca giocatori avversari e nemici controllati dall’IA, rendendolo inoltre invisibile finché rimane all’interno della nube stessa. Il Distruttore incarna il ruolo del tank: può attivare uno scudo difensivo, lanciare missili a ricerca o sfruttare propulsori per rapidi spostamenti. Abbiamo poi il Medico che offre supporto al team con rianimazioni a distanza, attacchi EMP contro gli scudi nemici e droni curativi che proteggono gli altri membri della squadra. Saper padroneggiare il proprio Telaio, sfruttandone statistiche e abilità, è essenziale per sopravvivere e soprattutto per portare a termine un’estrazione.
Durante l’esplorazione della mappa, tra raccolta di bottino e completamento delle missioni, è possibile imbatterci in eventi dinamici tra cui mini-boss che compaiono in specifiche aree della mappa e che rilasciano ricompense preziose o chiavi d’accesso una volta abbattuti (essenziali per accedere a zone sigillate o aprire casse rare). A queste si aggiungono attività come l’hacking di cassaforti e vault, o il recupero di carichi aerei, ecc. Operazioni altamente redditizie, ma anche estremamente rischiose. Oltre alle forze UESC controllate dall’IA, infatti, altri giocatori possono approfittare del caos per tenderci imboscate. Le mappe, pur non essendo vastissime, sono progettate in modo tale da favorire incontri frequenti, rendendo ogni Corsa imprevedibile.

Una volta completate le nostre attività, arriva il momento più critico: l’estrazione. Anche qui Bungie introduce una variante interessante alzando sensibilmente la tensione. Per estrarre è necessario raggiungere specifiche antenne e attivarle, attendendo parecchi secondi affinché venga effettivamente trasferita la coscienza del Corridore, insieme al Telaio e all’equipaggiamento. In caso di morte, la coscienza viene comunque salvata, mantenendo quindi i progressi in termini di esperienza e missioni completate, ma tutto il bottino raccolto resterà su Tau Ceti IV. A complicare ulteriormente il tutto è il fatto che solo due punti di estrazione si attivano contemporaneamente ogni circa cinque minuti, e una volta impiegati diventano inutilizzabili. Considerando che una partita dura all’incirca 25 minuti prima che il collegamento tra coscienza umana e Telaio venga interrotto automaticamente, le opportunità di fuga sono limitate e ogni scelta diventa determinante. Questa meccanica ben pensata e rifinita inserisce il concetto di vita e morte in un loop non solo di gameplay ma anche narrativo. Noi siamo la coscienza umana e il telaio è il nostro corpo temporaneo, rendendoci non poi così diversi forse dalle forze UESC robotizzate che pattugliano la colonia. Il concetto che lega vita organica e vita digitale, pilastro narrativo portante e filosofico nella trilogia originale, come già accennato, torna anche in questa incarnazione più recente, dimostrando che nessun dettaglio è stato lasciato al caso.
Appena giunti sulla colonia di Neo-Cascadia veniamo immediatamente collegati a ONI, un'IA della fazione CryAcme che si pone come, sue testuali parole, “un’amica che non ricordavamo di avere”. ONI ci affiderà i primi contratti che ci permettono di metterci in contatto con le altre Fazioni sulla Terra e Marte, i cui interessi su Tau Ceti IV e sulla nave UESC Marathon divergono notevolmente. Quasi tutte le Fazioni nel gioco hanno perso ingenti investimenti con la spedizione e la successiva perdita della colonia, portando ognuna di loro a proporre Incarichi ad alto rischio ai Corridori per recuperare il recuperabile. Missioni che da una parte portano avanti la loro storyline, mentre dall’altra ci ricompensano con Bottino e Reputazione, quest’ultima essenziale per salire di livello in ogni singola Fazione e sbloccare così nuove possibilità nello Skill-Tree. Marathon infatti prevede sei Skill-Tree unici, uno per ogni Fazione, che permettono di sbloccare potenziamenti per il Telaio come miglioramento della Stamina, resistenza ai danni ambientali come tossine e altri eventi atmosferici, aumento dei danni corpo a corpo, sblocco di forniture presso l’Armeria, medikit avanzati, scudi di vario tipo, ecc. Saper potenziare con cura queste abilità, dando la giusta priorità ad alcune invece di altre, può cambiare la nostra esperienza durante le corse, senza dimenticare che per procedere negli skill-tree oltre alla reputazione sarà anche necessario ottenere determinati materiali disseminati per le mappe. L’estrazione a questo punto non riguarda solo l’arricchirsi, ma è anche l’unica via per portarci dietro materiali essenziali per progredire nelle abilità suddivise tra le diverse Fazioni.

Parlando delle mappe, al lancio sono presenti tre location standard più un'area Endgame. Le prime sono: Perimetro, ambientata ai margini della colonia e che presenta minacce di bassa intensità; Palude Funesta, il centro agricolo di Neo Cascadia, ricco di vegetazione e vari insediamenti, dove le minacce dell’UESC si fanno decisamente più difficili; infine c’è l'Avamposto, cuore della colonia e strutturato come un immenso complesso ricco di strutture da esplorare, dove l’estrazione diviene più complicata e dove le forze dell’UESC sono concentrate in massa. Ovviamente in Marathon, come in ogni extraction shooter, vige la regola che più alto è il rischio, migliore è il bottino, quindi addentrarci nel cuore dell’Avamposto ci permette di ottenere loot di qualità molto superiore rispetto ai piccoli insediamenti che si trovano lungo il Perimetro.
Menzione a parte per la mappa Endgame chiamata Cryo Archive; a differenza delle altre che si trovano sul pianeta Tau Ceti IV, quest’ultima si colloca a bordo della nave Marathon. Qui è possibile trovare il bottino più leggendario, affrontando sfide di ogni tipo in perfetto stile Incursione di Destiny 2. Attenzione però, perché per poter accedere alla mappa Endgame sarà necessario aver raggiunto il livello 25 e aver sbloccato tutte e sei le Fazioni, oltre che essere dotati di un equipaggiamento dal valore di almeno 5k crediti. Inoltre, nella nave è presente il primo vero Boss, un’entità tanto terrificante quanto estremamente pericolosa, su cui chi conosce i giochi originali può ben ipotizzare l'identità. Progredendo nelle Missioni delle Fazioni e completando le varie attività nelle mappe, è inoltre possibile sbloccare nuove voci nel Codice, una specie di Grimorio di Destiny, ma questa volta molto ben perfezionato e adeguatamente inserito all’interno del gioco. Con un'interfaccia grafica in stile ASCII, il Codice permette non solo di apprendere informazioni utili sulle meccaniche di gioco come location e nemici, ma ci consente anche di scoprire l’anomalia che ha portato al collasso della Colonia grazie a estratti di comunicazioni e rapporti da leggere o ascoltare, supportati da un doppiaggio italiano di ottima fattura.

Marathon è completamente tradotto in italiano sia per quanto riguarda i testi che il parlato. L’adattamento è stato svolto con estrema cura, così come la recitazione dei vari personaggi che avremo modo di conoscere man mano che ci addentreremo nella narrazione. Un plauso va anche al campionamento, con effetti ambientali curati e rifiniti. Menzione d’onore per la colonna sonora, costruita su trame elettroniche che si trasformano in respiri quasi umani, capaci di accompagnare e incalzare noi giocatori nei momenti più tesi della partita. Nel gioco non si ha mai davvero la sensazione di essere al sicuro: che siano i passi di un nemico oltre una porta o quei sussurri sonori, inquieti e ansiogeni, che sembrano avvolgere ogni ambiente, il titolo mantiene costante una tensione sottile ma persistente. Sul versante tecnico l'opera si presenta solida e rifinita. La pulizia effettuata da Bungie sul codice dopo il tremendo reveal estivo eleva il risultato al di sopra della media. L'azione sfreccia a 60 fotogrammi al secondo, pulita e, durante le mie decine e decine di ore giocate, non ho trovato alcun glitch o bug di sorta. Come nota a margine segnaliamo che, come tutti i GaaS, vengono proposti sia uno Store interno che un Season Pass; chi dovesse temere meccaniche pay-to-win può però stare tranquillo, poiché in entrambi i casi gli articoli acquistabili riguardano solamente elementi estetici che non influiscono in alcun modo nel gameplay.


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