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Halo 3: ODST - Truppe d'Assalto Orbitali
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Halo 3: ODST - Hands-on

Ospitati nelle sede milanese di Microsoft Italia, abbiamo potuto finalmente saggiare con mano l'ultima fatica del team che ha fatto la storia di uno dei brand videoludici di maggior successo: Halo. Introdotti direttamente da Lars Bakken, Senior Designer di Bungie, eccovi il resoconto della nostra esperienza hands-on con Halo 3: ODST.

Halo 3: ODST - Hands-on


Nuova campagna
Nonostante il 22 settembre, data d'uscita della prossima fatica dei Bungie Studios, sia ancora piuttosto lontano, sappiamo bene come si svolge e dove si colloca l'avventura narrata in questo gioco. L'introduzione filmata, realizzata con la solita cura e tramite il motore grafico del gioco, ci catapulta su un incrociatore pronti ad essere lanciati su New Mombasa, vittima di un massiccio attacco delle truppe Covenant. Durante questa sequenza veniamo a conoscenza dei vari componenti che formano il team di sbarco, delle loro attiduni e del loro arsenale. Durante il lancio accade il primo imprevisto della nostra disperata missione: a causa di un buco spazio-temporale aperto da una nave nemica, l'onda d'urto risultante catapulta il nostro personaggio, The Rookie, in un posto non precisato della metropoli africana, isolandolo dagli altri membri e piazzandolo nel bel mezzo di un attacco alieno. Dopo aver perso i sensi a causa del forte impatto, ci risvegliamo e subito la situazione si rivela davvero intricata. Ci si accorge immediatamente cosa voglia dire non essere uno Spartan, non essere Master Chief.

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Essendo dei semplici umani, anche se addestrati e pronti a tutto, ci sono nette differenze nel gameplay a cui siamo abituati; le nostre capacità fisiche sono inferiori a quelle del super soldato emblema di questa serie. La nostra velocità, la capacità di saltare e la rigenerazione, sono cose sulle quali non possiamo più contare, portandoci inevitabilmente ad un approccio molto diverso e più tattico rispetto agli scontri frontali a cui Master Chief era abituato. Questo non significa però che siamo degli sbarbatelli mandati al macello in una missione suicida, visto che possiamo contare su nuove caratteristiche quali il nuovo arsenale ed un utilissimo visore. Essendo degli infiltratori, le armi godono dell'effetto sorpresa garantito dall'uso del silenziatore: sia il nostro fucile d'assalto che la pistola UNSC, dal design tipico del primo Halo, possono sfruttare questa opportunità, cosa utilissima visto il forte svantaggio numerico nei confronti dei Brute e dei Grunt che infestano le vie della metropoli semidistrutta. Il visore è certamente un appoggio utilissimo alla nostra missione; semplicemente premendo il tasto X, abbiamo la possibilità di vedere meglio sia l'ambiente circostante che i nemici di pattuglia. Quest'ultimi, un pò come già visto in G.R.A.W., verranno segnalati attraverso una sagoma rossa di contorno, consentendoci di individuarli da distante per poter poi pianificare una tattica di attacco. Ovviamente non vengono indicati solo i nemici, ma anche tutti gli oggetti sensibili, quali armi da raccogliere oppure oggetti utilizzabili, stazioni di soccorso e terminali per recuperare informazioni indispensabili alla nostra sopravvivenza.

Un'altra importante ed inedita novità, è la, seppur limitata, componente free roaming del titolo. Non abbiamo un'unica via da seguire, più o meno intricata, ma dobbiamo orientarci e trovare le tracce dei nostri compagni in una mappa enorme, la più grande in assoluto vista finora in un gioco di Halo. Premendo back sul nostro controller accederemo alla mappa stessa, e starà a noi seguire le indicazioni giuste per ricongiungerci coi nostri compagni, il tutto in assoluta libertà sull'intero territorio. Un elemento in più che concorre a rendere più credibile la situazione di smarrimento misto a pericolo costante nella quale siamo caduti.

Tecnicamente parlando Bungie ha deciso di ripercorrere le stesse strade di Halo 3, utilizzando lo stesso motore grafico con qualche piccolo aggiustamento, ma senza stravolgerlo. Grosse differenze le troviamo invece nel design delle ambientazioni, ora più cupe, caratterizzate da tinte scure assolutamente necessarie per rendere nel migliore dei modi l'atmosfera quasi apocalittica che permea l'intera produzione. New Mombasa sta cadendo in mano ai Covenant e la solita maestria di Bungie rende l'atmosfera nel migliore dei modi. Come se non bastasse, anche la colonna sonora, sempre curata da Martin O'Donnell, ci cala perfettamente nella parte, assumendo toni meno epici e grandiosi a favore di melodie più immersive e rarefatte, capaci di ricreare un'atmosfera davvero unica ed eccezionale.

Un nuovo modo di combattere
Dopo aver assistito alla dimostrazione delle caratteristiche della nuova campagna, abbiamo potuto provare, pad alla mano, l'inedita modalità Firefight che sarà presente nel gioco. Mutuando idee già viste, e che hanno riscosso notevoli consensi, quali la modalità Orda di Gears of War 2, Bungie ci propone qualcosa di simile, ma rivisto e rielaborato in tema Halo. La meccanica di questa modalità e quanto di più semplice possiamo immaginare: in un team di 4 giocatori, dobbiamo collaborare per sopravvivere alle ondate consecutive di Covenant che ci si pongono dinnanzi. Ovviamente più cresceranno le ondate, maggiori e più coriacei saranno i nemici.

Come se questo non bastasse, progredendo nella lotta, si attiveranno dei teschi che, come già visto nella campagna di Halo 3, porteranno sostanziali differenze nel gameplay, rendendoci il lavoro ancora più difficile e richiedendo una maggiore cooperazione per arrivare al successo finale. Questi saranno sempre indicati verticalmente sul lato sinistro del nostro hud, consentendoci di capire immediatamente a quali svantaggi andremo incontro. Altro fattore che richiede una fortissima collaborazione tra i quattro giocatori sarà il numero di vite disponibili; ovviamente è un parametro che possiamo regolare a nostro piacimento, cosi come il livello di difficoltà, ma di default non ci sarà un numero di rientri disponibile per ogni singolo giocatore, ma bensi un quantitativo totale per tutti i componenti della sessione di gioco. Altro aspetto importante e funzionale alla maggior cooperazione possibile.

Che dire, dalla prova che abbiamo potuto fare il feeling del comparto multigiocatore di Halo 3 è immutato anche in questa modalità, la frenesia degli scontri è assolutamente garantita e le difficoltà crescenti invogliano a continuare lo scontro ed a migliorarsi sempre più. Inoltre il solito, sublime sistema di intelligenza artificiale renderà il tutto davvero adrenalinico e non sarà mai un inutile tiro a segno su larga scala.

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Entrambe le modalità saranno presenti nel disco principale di Halo 3: ODST, senza contare la prevista e succosa presenza della Beta di Halo: Reach ed il collaudatissimo Teatro nel quale rivedere e condividere le nostre migliori performance, mentre il secondo disco conterrà la parte multigiocatore di Halo 3 con tutte le mappe rilasciate finora e tre aggiunte inedite. Decisamente un piatto ricchissimo, al quale ogni fan di questa celebre saga non potrà resistere.
Ciliegina sulla torta l'ottima edizione limitata, con un pad serigrafato per l'occasione compreso nella confezione. Il tempo che ci separa da questa ultima, interessantissima, incarnazione del brand Halo è sempre minore: prepariamoci allo sbarco!

Intervista a Bungie


Concludiamo l'articolo con una breve intervista a Lars Bakken, Senior Designer di Bungie ed a Ryan Crosby di Microsoft Games Studios.

MX: Innanzitutto, ci potete dire quali sono le differenze principali tra ODST e Halo 3?
Bungie: Le differenze che si riscontrano con Halo 3 sono fondamentalmente tre: la prima è quella di raccontare una storia dal punto di vista di più personaggi e non solamente dalla visuale di un unico personaggio (Master Chief). In questo modo diamo la possibilità ai videogiocatori di utilizzare personaggi diversi con caratteristiche peculiari per ognuno di essi. Infine la cosa principale per gli amanti dell’ universo di Halo, sarà la possibilità di poter esplorare la storia di questo brand in maniera più approfondita.


MX: A proposito della possibilità di usare personaggi diversi, ci potete spiegare questa scelta?
Bungie: Volevamo raccontare la storia in maniera totalmente diversa ed inedita per il mondo di Halo. Implementare flashback e amalgamare il tutto in un mondo open space che colleghi tutto e tutti è stata una grande sfida. Siamo abbastanza sicuri che nessuno rimpiangerà Master Chief.


MX: A proposito di New Mombasa, cosa ci puoi dire di questa mappa?
Bungie: È il livello più grande che abbiamo mai creato, per questo abbiamo deciso di inserire una mappa che vi aiuterà a orientarvi. New Mombasa farà da sfondo a tutti i livelli di ODST. Potrete esplorarla in lungo e in largo.


MX: Abbiamo visto nel nuovo arsenale come ci sia la possibilità di usare armi silenziate. Ci sarà una sorta di componente stealth nel gioco?
Bungie: No, non ci sarà una vera e propria modalità stealth, preferiamo dire che è una scelta che abbiamo aggiunto per il videogiocatore e starà a lui decidere che tipo di tattica utilizzare nello scontro a fuoco. Tuttavia, specialmente a New Mombasa, sarà possibile individuare i nemici da lontano e sparare senza farsi vedere o addirittura evitarli.


MX: Parlando del lato tecnico: il motore grafico è lo stesso? La risoluzione sarà nativa a 1080p?
Bungie: Si, abbiamo usato lo stesso motore grafico, migliorando qua e la qualcosa. Abbiamo avuto cosi più tempo per dedicarci al level design e creare quello che avete avuto modo di vedere. Riguardo alla definizione, no, il gioco è nativo in 720p.


MX: Abbiamo notato come l’implementazione del visore della recluta sia uno strumento quasi indispensabile più che un valore aggiunto, non avete il timore che il giocatore deciderà di utilizzarlo sempre facendolo diventare quasi indispensabile?
Bungie: No, crediamo anche qui che sia un valore aggiunto. I giocatori più esperti di Halo sicuramente potranno anche farne a meno. In ogni caso è solo un aiuto per il videogiocatore. Siamo fermamente convinti che sia possibile giocare senza, evitando qualsiasi tipo di problema.


MX: Quanto ci vorrà per portare a termine la campagna in singolo?
Bungie: Non ci sentiamo di dare un quantità di ore precisa, tutto dipenderà da quanto tempo il videogiocatore vorrà spendere a New Mombasa e a quale livello di difficoltà vorrà affrontare la storia.


MX: Ci sarà la possibilità di utilizzare upgrade per le armi?
Bungie: No, abbiamo deciso di non inserire upgrade di questo genere nel titolo.


MX: Grazie per il tempo che ci avete concesso!
Bungie: Grazie a voi!


Intervista a cura di Roberto Vicario.

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