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Stray Blade

Stray Blade - provato in anteprima

Dopo essersi mostrato in diversi trailer, l'interessante action adventure Stray Blade è finalmente giunto alla sua prima build giocabile, che grazie ad un invito di 505 Games non ci siamo lasciati sfuggire per potervi raccontare la nostra esperienza con questo ambizioso souls-like. Continuate a leggere!
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Stray Blade, primo gioco sviluppato dai tedeschi Point Blank, è un action adventure dal gameplay che strizza platealmente l'occhio al genere dei souls-like. Nel gioco vestiamo i panni di Farren, avventuriero/a che viene a conoscenza della misteriosa Valle di Acrea. Purtroppo nell'esplorarla Farren cade vittima di una delle tante insidie della Valle, ma torna miracolosamente in vita grazie all'intervento di Boji, una creatura dotata di poteri elementali e alchemici, che rimarrà al nostro fianco per tutta la Campagna. Per poter tornare a tutti gli effetti alla vita ed affrancarsi dalla Valle, Farren dovrà prima svelarne i misteri e riportare l'armonia sconfiggendo le fazioni assetate di potere che hanno portato in essa conflitti e distruzioni.

MX Video - Stray Blade

Queste le premesse narrative di Stray Blade, magari non ispiratissime, ma sufficienti a creare il clima di mistero essenziale per avventure di questo tipo. Il personaggio di Boji, inoltre, si rivela un'utile spalla non solo durante i combattimenti (la sua capacità di aiutarvi non va sottostimata!), ma anche come tramite per apprendere sempre di più sulla storia della Valle e sulle sue vicende.

L'esplorazione della Valle, ed il senso di scoperta che ne deriva, è dunque una componente importante di Stray Blade, ma senza dubbio è il combattimento all'arma bianca il centro attorno a cui gravita l’anima dal gioco. Le meccaniche del combattimento sono quelle classiche di un Souls-like: colpo leggero, colpo pesante, alzata dello scudo, parry e schivata, il tutto limitato da un sistema di stamina legato non solo agli attacchi portati ma anche alle mosse difensive e ai colpi subiti. Messi alla prova, i combattimenti si sono rivelati molto gratificanti, e va detto anche alquanto impegnativi (ma il fine-tuning della difficoltà è un aspetto di cui Point Blank deve ancora occuparsi), in particolare le boss-fight di cui il gioco è ricco. Convince la fisicità degli scontri: il codice di Stray Blade fa un buon lavoro nell'enfatizzare le differenze tra le numerose tipologie di armi (tutte da produrre nella apposita fucina, previa raccolta dei relativi progetti e materiali) come ho avuto modo di sperimentare nella mia run, fabbricando una lunga lancia con cui sono andato a sostituire la spada ricevuta a inizio partita. Molto belle e convincenti anche le animazioni delle diverse mosse, con tanto di spettacolari colpi di grazia con cui è possibile finire gli avversari oramai alla nostra mercé.

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Come detto, il gioco non fa troppi sconti a chi gioca ed è necessario portare le proprie mosse con un timing accurato, se si vuole avere la meglio negli scontri: a questo proposito, Stray Blade vanta una gestione sofisticata delle hit-box, valutando attacchi e parate alla luce del tempismo con cui vengono portati e riuscendo quindi a quantificare anche colpi di striscio o comunque solo parzialmente messi a segno.

Ad incrementare le nostre possibilità di successo, ed in piena aderenza al genere, abbiamo a disposizione uno skill-tree molto ricco, con abilità da sbloccare non solo in funzione dei livelli di esperienza raggiunti, ma anche del grado di maestria raggiunto con ciascuna arma. Le abilità attivate, oltre a renderci la vita un po' più semplice, introducono ulteriore varietà nel gioco, anche se in misura minore rispetto ad altri titoli simili: Stray Blade non prevede classi differenti e quindi tutte le possibili "build" condividono i medesimi connotati di base.

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Nonostante le nostre migliori intenzioni, in Stray Blade si finisce per cadere spesso sotto i colpi degli avversari, tenuto conto anche di una fisiologica componente "trial and error" per apprendere i moveset e i pattern di attacco degli avversari più temibili. Ogni morte di Farren attiva non solo i meccanismi caratteristici del genere (respawn all'ultimo punto di salvataggio attivato con perdita dell'inventario che rimane però recuperabile), ma anche una ridefinizione del mondo di gioco, arricchendo Stray Blade di una leggera componente roguelike... dove prima c'era una radura libera adesso si potrebbe trovare un accampamento ostile, oppure potremmo ritrovarci in piena notte, dopo essere caduti invece sotto la luce del sole: la dinamicità del mondo di gioco conferisce quindi una certa unicità ad ogni nostro respawn, garantendo un’esperienza ogni volta in qualche modo diversa, pur ripercorrendo sentieri già battuti in precedenza.

Sotto l'aspetto grafico Stray Blade si tiene alla larga da ogni velleità di fotorealismo, puntando ad uno stile di spiccata derivazione fantasy, reso con un tratto "fumettoso" che può ricordare ad esempio Immortals Fenyx Rising o, per citare un titolo tematicamente più affine, Kingdoms of Amalur. Non è frequente trovare una scelta stilistica di questo tipo abbinata ad un gameplay di chiara derivazione "Souls", di norma associato ad ambientazioni assai diverse e più mature, ma per quanto lo stile grafico potrebbe non soddisfare i cultori del "graficone", è tutt'altro che inefficace: la Valle di Acrea ci ha colpito per i suoi paesaggi maestosi ed alcuni giochi di ombre e nebbia molto evocativi (come accennato, il gioco prevede ambientazioni sia diurne che notturne) e, per quanto la sessione di prova si sia svolta solo tra radure di foresta e grotte, sono molti e variegati i biomi presenti nel gioco completo.

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Al termine della prova, Stray Blade ci ha lasciati speranzosi di poter avere presto a disposizione il prodotto finale. La build provata era ancora acerba sotto molti aspetti, ma è bastata per mostrare tutte le potenzialità del titolo, soprattutto un combat-system decisamente azzeccato: quello che forse perde in originalità e spettacolarità grafica, Stray Blade lo recupera in giocabilità e profondità. Si tratta di un titolo ambizioso che, se manterrà quanto di buono visto in quest'occasione, ha le potenzialità per meritarsi un suo spazio nella pur affollatissima arena dei souls-like.

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L'autore

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La sua passione per il gaming nasce nel lontanissimo 1982 con Gorf per Vic-20, ma da quando ha scoperto le "gioie" della caccia agli obiettivi, gioca solo su Xbox. Il suo nemico giurato è l'Arretrato, smisurato ed in costante aumento. Maguzzolo però non si arrende: armato di sei console ed un numero sterminato di controller, continua a dare battaglia.

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