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Pentiment

Pentiment - provato alla gamescom

Un villaggio tardo-medievale tra le Alpi, un’abbazia, una serie di omicidi ed un investigatore ante litteram chiamato a svelarne il colpevole: no, non stiamo parlando de “Il Nome Della Rosa” , ma di Pentiment, il nuovo sorprendente lavoro di Obsidian Entertainment. Alla gamescom abbiamo avuto modo di provarlo più di una volta, ed eccovi le nostre impressioni!
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Approcciandomi alla demo di Pentiment, mi ha subito colpito il fatto che la prima schermata fosse dedicata ad una particolare opzione di accessibilità. Mi veniva infatti chiesto se il tipo di carattere in stile “amanuense” usato nel gioco fosse sufficientemente comodo, oppure se preferissi passare ad un tipo di carattere moderno e più leggibile. Gesto che ribadisce la grande attenzione che Xbox raccomanda ai propri Studios in tema di accessibilità, ma che credo sia anche un segno di quanto Obsidian abbia osato in questo progetto, seguendo il proprio estro creativo senza farsi condizionare da considerazioni di tipo commerciale.

MX Video - Pentiment

La sola ambientazione di Pentiment, la Baviera del XVI secolo agli albori del Protestantesimo, rappresenta già una scelta assai particolare, probabilmente ancora più “esotica” agli occhi del mercato statunitense di quanto possa sembrare a noi europei. Ma appunto, non basta: con grande coraggio, Josh Sawyer ed il suo non certo numeroso team (una dozzina di persone in totale) hanno poi rilanciato sotto l’aspetto grafico ed artistico, immaginando per Pentiment uno stile il più possibile aderente all’epoca delle vicende narrate, improntato quindi all’estetica tipica dei manoscritti medievali, e adottando una tecnica di animazione quasi in stop-motion, che va a riprendere lo stile delle miniature dell’epoca: Il risultato finale è un prodotto esteticamente molto originale, di grande raffinatezza ed estremamente curato, ma certo di non facile fruizione.

La gestione del testo scritto (elemento centrale del gioco) citata all’inizio è un ottimo esempio per illustrare questo approccio, oltre alla grande dedizione infusa in questo progetto. Non solo il gioco utilizza un set di caratteri appositi che rimandano al lavoro degli amanuensi medievali, ma la stesura stessa del testo è trattata come se avvenisse in tempo reale sulla pergamena: mentre le parole si formano gradualmente davanti ai nostri occhi, possiamo sentire il rumore del pennino sul foglio e addirittura assistere ad alcuni errori di scrittura, prontamente cancellati e corretti. Sottigliezze “inutili” per le esigenze del gameplay, ma che contribuiscono a dare un sapore unico a Pentiment e che credo sia giusto rilevare.

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Il concept di gioco alla base di Pentiment, invece, non è particolarmente innovativo: si tratta di una classica avventura narrativa, arricchita da elementi RPG (a mio parere, più importanti di quanto non sembri), in sostanza un progetto che si inserisce con naturalezza nel percorso dello studio californiano, ad eccezione forse della scelta della prospettiva in 2D, operata in passato da Obsidian solo con l'esilarante South Park: Il Bastone della Verità. Il gioco ci mette nei panni di Andreas, un maestro d’arte che si trova ad indagare una serie di omicidi, a partire da quello di un nobile di passaggio nella (fittizia) abbazia di Kiersau: tutti gli indizi sembrano indicare come responsabile del crimine Fratello Piero, amico di Andreas, e proprio nel tentativo di scagionare l’amico ci troveremo coinvolti nella vicenda.

A differenza di altri titoli targati Obsidian, il protagonista di Pentiment risulta quindi già definito nelle sue linee generali, ma restano molte opportunità di plasmare a piacimento il nostro alter-ego. Infatti, abbiamo la possibilità di immaginare il passato del “nostro” Andreas, scegliendo su quali materie si sia concentrato all’Università, quali abbia coltivato pur senza diventarne esperto, dove abbia trascorso gli anni precedenti e conducendo quale tipo di vita. Il background di Andreas si riflette direttamente sulle abilità e sui talenti messi in campo durante l’indagine, aprendo un ventaglio molto ampio di possibilità diverse, a tutto beneficio della rigiocabilità. Certe “versioni” di Andreas possono fare un passo avanti nella ricerca della verità grazie alla loro abilità oratoria, altri saranno portati sulla strada giusta dalla conoscenza dei riti religiosi, e così via. Inoltre le competenze del protagonista influenzano pesantemente l’andamento dei dialoghi: ad esempio, assistendo all’autopsia della vittima, un Andreas che ha studiato Medicina sarà coinvolto dall’esaminatore in una serie di riflessioni specifiche, che invece non toccheranno ad un Andreas impreparato in materia.

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Un altro elemento interessante è la sofisticata gestione nel gioco del ciclo giorno-notte e del fattore tempo. Indirizzando i nostri sforzi in un filone d’indagine, non avremo il tempo materiale di approfondire una pista diversa, così come conversare con un certo personaggio ci farà perdere l’opportunità di interagire con un altro: il gioco ci pone costantemente di fronte a percorsi e atteggiamenti alternativi, obbligandoci a compiere una scelta. Ci sono in definitiva tutte le premesse per un’esperienza molto varia, in cui ogni scelta ha una conseguenza e sono moltissimi i modi diversi in cui si può condurre l’indagine. A detta di Obsidian, va messo in conto anche di non riuscire ad individuare il colpevole… quello che conta per l’esperienza di gioco è sperimentare le conseguenze dei vari approcci possibili, e posso confermare che le due run che ho effettuato hanno avuto sviluppi del tutto differenti. In un caso ho trascorso circa mezz’ora impegnato in dialoghi con vari personaggi del villaggio che mi hanno svelato parecchie informazioni, ma senza portarmi ad un sostanziale passo avanti nelle indagini. Nell’altro caso, in circa dieci minuti sono riuscito invece a far emergere un elemento decisivo per scagionare Fratello Piero.

Peraltro, a margine di questa seconda prova (avendo brillantemente “risolto” la demo in breve tempo!), mi è stata data la possibilità di provare un particolare gioco di carte che riprende il sistema di puntate del poker e che (molto in breve) ha come obiettivo quello di essere i primi a creare una coppia tra le carte in mano e quelle che via via vengono estratte dal mazzo. Questo ed altri mini-giochi si troveranno collocati all’interno di Pentiment, con l’intento di creare varietà rispetto alla meccanica base “esplora e parla” e sarà anche possibile sfruttarli per ottenere determinati progressi nel gioco (ad esempio vincendo al gioco determinati oggetti).

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Credo sia chiaro che, per quanto lo stesso team di sviluppo non consideri Pentiment un RPG vero e proprio, sarebbe d’altra parte assai riduttivo vederlo come una semplice avventura punta e clicca, dal momento che il progresso nel gioco è tutto fuorché lineare e predeterminato. Siamo semmai di fronte ad un ibrido ben congegnato, che già dai pochi minuti della versione dimostrativa ha saputo mettere in mostra le sue qualità principali: grande originalità, un livello quasi maniacale di cura dei dettagli, una scrittura di qualità che fa onore alla tradizione Obsidian ed un ottimo potenziale di rigiocabilità.

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Nonostante le ottime premesse, il destino di Pentiment è quello di rimanere un titolo di nicchia? Probabilmente sì. Le avventure narrative con sostanziose dosi di testo (è confermata la localizzazione in italiano) rappresentano da sempre un genere “per molti, ma non per tutti”, ed in questo caso si aggiunge a ciò una scelta stilistica assai raffinata, ma proprio per questo non facilmente “vendibile” al grande pubblico. Sarà però interessante vedere all’opera la sinergia con Xbox Game Pass, confidando che la possibilità di sperimentare senza costi aggiuntivi l’esperienza di Pentiment possa dare a questo titolo la diffusione che ha tutta l’aria di meritare. Non dovremo attendere molto per scoprirlo: vi ricordiamo che il day one di Pentiment è fissato al prossimo 15 novembre, ovviamente incluso nel Game Pass!

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L'autore

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La sua passione per il gaming nasce nel lontanissimo 1982 con Gorf per Vic-20, ma da quando ha scoperto le "gioie" della caccia agli obiettivi, gioca solo su Xbox. Il suo nemico giurato è l'Arretrato, smisurato ed in costante aumento. Maguzzolo però non si arrende: armato di sei console ed un numero sterminato di controller, continua a dare battaglia.

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