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For Honor - provato all'E3

Vichingi, cavalieri medievali e samurai: cosa accadrebbe se questi leggendari combattenti si trovassero a scontrarsi sugli stessi campi di battaglia? E' quello che Ubisoft vuole farci scoprire con For Honor, il nuovo gioco che abbiamo avuto la possibilità di provare all'E3. Eccovi com'è andata.
L'E3 di Ubisoft di quest'anno è stato caratterizzato da un mix di titoli noti e nuove IP; uno di questi ultimi è stato For Honor, gioco principalmente multiplayer che vede contrapporsi cavalieri, samurai e vichinghi in brutali scontri campali. Oltre ad apprendere del gioco, l'evento di Los Angeles è stato per noi anche l'occasione per testarne con mano, accompagnati da Ubisoft Montreal ed insieme ad altri giornalisti, il violento gameplay. La nostra avventura è partita dalla creazione del personaggio: questa sezione, limitata a causa dello stato ancora acerbo del titolo, ci ha permesso di selezionare il sesso del nostro guerriero e perderci nell'ammirare i vari dettagli delle armature che è possibile indossare, tutte riprodotte con accuratezza e minuzia. Non ci è ancora dato modo di sapere in che modo i diversi pezzi verranno sbloccati nel corso del gioco né che tipo di abilità potranno essere donate al proprio personaggio (caratteristica non presente nella demo), ma quanto visto e sentito lascia supporre che sarà possibile godere di un discreto grado di personalizzazione del proprio combattente.

Una volta sbrigate queste formalità, prima di scontrarci contro altri giocatori veniamo introdotti in una sessione di allenamento per apprendere le meccaniche di combattimento: un tasto per gli attacchi pesanti, più lenti ma letali, uno per quelli veloci, un bottone per schivare e uno per rompere la guardia. Duue tasti sono poi associati rispettivamente ad entrare in modalità difensiva e offensiva, mentre la levetta analogica destra viene usata per attaccare o porre la nostra lama in opposizione in alto, a sinistra o a destra. Questo è più o meno il sunto delle meccaniche, un combat system all'apparenza un po' scarno ma che, se messo alla prova, si rivela essere appagante e ben coerente con lo spirito del gioco. Per chi si fosse già cimentato con l'esplorare altri fronti di guerra medievali, il tutto sa molto di una versione semplificata e riadattata per console di Chivalry, il che, considerando come tutto funzioni correttamente, è un bene.

MX Video - For Honor

Assimilati i fondamentali del combattimento abbiamo finalmente potuto partecipare alla nostra prima vera sessione di gioco: un quattro contro quattro a punteggio, volto alla conquista di tre zone. Il primo team a raggiungere quota mille punti ha la possibilità di vincere eliminando tutti i giocatori della squadra avversaria, che non possono temporaneamente tornare in vita. Oltre alla presenza dei nostri tre alleati controllati dai compagni di squadra, sul campo di battaglia sono presenti le nostre armate, orde infinite di guerrieri virtuali le cui unità singole possono essere sterminate anche con un solo attacco. Questi soldati hanno più o meno la funzione che ricoprono i "minions" nei MOBA, fungendo da fondamentale ausilio per appropriarsi degli obbiettivi e ottima scenografia di battaglia.

Il piatto forte rimane però lo scontro con gli avversari umani, specialmente gli uno contro uno che ci vedono tentare di passare al fil di lama i nostri oppositori con appositi colpi di grazia. Proprio in questi frangenti il combat system si rivela essere particolarmente adatto al gioco, offrendoci un'esperienza frenetica nel notare da che parte si prepara a scagliare il colpo il nostro avversario e ragionata nel preparare la nostra contromossa. Spesso, durante la nostra prova, ci siamo ritrovati invischiati in coreografici duelli di botta e risposta contro un altro cavaliere, almeno fino a quando non è intervenuto qualcuno di esterno. Non bisogna infatti dimenticare come For Honor sia in realtà un gioco di squadra, fattore che spinge i giocatori ad organizzarsi per prendere alle spalle un guerriero già alle prese con un combattimento o, al contrario, coprire gli alleati già impegnati in battaglia.

Le uccisioni, comunque, hanno un'importanza relativa, mentre l'obbiettivo è e rimane sempre chiaro: conquistare i punti di controllo. Nonostante ciò, fare mattanza ci permette di accedere a dei bonus, delle vere e proprie killstreak, via via più potenti mano a mano che si accumulano uccisioni consecutive. Alcuni esempi di queste ricompense speciali sono la possibilità di curarsi, quella di aumentare temporaneamente l'attacco degli alleati vicino a noi o di designare una zona da colpire con un colpo di catapulta. E' probabile che nella versione finale del gioco anche queste ricompense da sbloccare a suon di decapitazioni saranno personalizzabili, ma per ora non ci è dato saperlo.

Tra parate, sangue e corse tra i tre punti di controllo, alla fine la nostra sessione di gioco si è conclusa con lo sterminio della squadra avversaria e con una sensazione di appagamento misto a divertimento. Ancora non sono stati rilasciati dettagli su una eventuale modalità a giocatore singolo, né si hanno informazioni sulla quantità di contenuti che saranno presenti nel gioco, ma quanto abbiamo avuto modo di provare ci fa ben sperare sulla validità della struttura di questa nuova "battaglia" targata Ubisoft.

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