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TitanFall - provato alla GC 2013

All'E3 ha vinto premi a mani basse da tutte le testate, infrangendo anche il record del numero di premi Game Critics Awards mai ottenuti da un singolo gioco. Ma perché tutto questo successo? E' davvero meritato? Alla GamesCom abbiamo finalmente potuto provare con mano Titanfall, cercando di capire se meriti tanto hype.
Di cosa si tratta
Titanfall è il primo gioco di Respawn Entertainment, studio formatosi nel 2010 dalla fuoriuscita dei creatori di Call of Duty da Infinity Ward, i quali si sono portati dietro diversi artisti e programmatori per poi reclutare altri veterani da numerosi studi di sviluppo. Edito da Electronic Arts, il gioco vedrà la luce nel 2014 per Xbox One, Xbox 360 e PC.

Si tratta di un FPS esclusivamente multigiocatore, basato su un mondo futuristico persistente nel quale si svolgerà una trama di sottofondo che farà da scenario a tutte le partite multiplayer. Per questo motivo ogni match avrà una sorta di brevissima introduzione che setterà gli obiettivi della missione nel contesto della storia generale. Il gioco sfrutterà su tutte le piattaforme il cloud di Microsoft, sia per persistere lo stato del mondo che per fornire i server dedicati utilizzati per le partite. Queste prevedono 16 giocatori sul campo di gioco, accompagnati però da ulteriori unità pilotate dall'IA del gioco rendendo così le partite estremamente ricche ed affollate.

Tratto distintivo del gioco è la presenza dei Titan, enormi mech che ogni giocatore può richiamare sul campo una volta che uno specifico contatore ha raggiunto lo zero (eseguire uccisioni e completare obiettivi aiuterà a ridurre tale attesa): dopo averlo richiamato, è possibile salire sul proprio mech per infliggere devastazione su larga scala alla fanteria nemica oppure combattere contri Titan nemici. Ovviamente la potenza di questi colossi viene bilanciata dalla loro lentezza e dal fatto di essere limitati nei movimenti, l'opposto della fanteria che invece grazie alla tecnologia jump-jet può saltare sui tetti dei palazzi, correre lungo i muri e spostarsi all'interno degli edifici. Tutte le mappe del gioco sono quindi progettate sia per fornire gli spazi di manovra necessari ai Titan, sia per offrire alla fanteria luoghi più stretti nei quali combattere a distanza ravvicinata, palazzi e altre strutture sulle quali salire e sfruttare in definitiva un gameplay molto più verticale di quello al quale siamo abituati negli FPS odierni.

Cosa abbiamo visto
Dopo i tanti premi e le lodi ricevute dal gioco durante l'E3, a Colonia Respawn ha finalmente permesso alla stampa di provarlo con mano per una ventina di minuti, in due partite 6 contro 6. Avendolo apprezzato molto a Los Angeles, non mi sono quindi fatto sfuggire l'occasione di metterlo alla prova e - devo ammetterlo - l'esperienza mi ha lasciato senza parole. It blew me away, come direbbero gli americani. Mi è capitato di leggere spesso, nei commenti di vari articoli hands-on sul gioco in giro per il mondo, utenti affermare "Ma cos'ha di speciale? E' un CoD con i mech", oppure addirittura accusare idiotamente i redattori di essere pagati da EA per parlare bene del gioco, come se un redattore con anni di esperienza non possa apprezzare un titolo in completa buona fede. Beh, prima di iniziare con la mia descrizione voglio dirvi una cosa: finché non lo giocherete non riuscirete a capire davvero questo gioco, che credo abbia il potenziale per rivoluzionare il mondo degli FPS multiplayer dei prossimi anni. E riguardo alla genuinità delle impressioni della stampa, tutti coloro con i quali ho parlato dopo che hanno provato il gioco erano concordi nel dire che si era trattato di un'esperienza incredibile, divertentissimo e probabilmente tra i migliori giochi della fiera. E per me lo è stato: a Colonia non ho provato un gioco capace di stupirmi e divertirmi più di questo, per cui è sicuramente stato il mio personale Game of the Show.

Chiuso questo preambolo che ritenevo doveroso, vediamo di capire perché il gioco mi abbia esaltato tanto. In una piccola stanzetta dimostrativa gli sviluppatori ci hanno diviso in due squadre spiegandoci i meccanismi alla base del gioco e del sistema di classi, per poi gettarci in azione. All'inizio di ogni partita bisogna selezionare la classe di soldato ed il Titan preferito tra tre possibilità disponibili: per i soldati troviamo il classico assaltatore, il recon dotato di fucile a lungo raggio ed uno attrezzato, come arma secondaria, con un potente lanciamissili anti-Titan. Per quanto riguarda i bestioni, invece, questi si differenziavano negli armamenti: uno con una machine-gun devastante, uno con un lanciamissili a grappolo, uno con un potente cannone ed equipaggiati con diverse armi secondarie come un campo magnetico capace di fermare i proiettili a mezz'aria (che fa molto BioShock!), un lanciafiamme oppure la capacità di generare una sorta di nebbia elettronica che disturba la strumentazione dei Titan che vi passano attraverso.

MX Video - Titanfall


Il gioco girava su PC con la possibilità di usare mouse e tastiera oppure un controller Xbox One: io ho scelto ovviamente il secondo, per simulare così l'esperienza console. Entrambi i match giocati erano ambientati in un complesso urbano, tra palazzi e strade, e la mia squadra ha iniziato tutte e due le volte al margine della mappa, con un giocatore già su un Titan, gli altri a terra ed alcuni compagni - mi sembra fossero 4 o 5 - guidati dall'IA. La prima cosa che ho voluto provare con il mio assaltatore era il jump-jet, e sono riuscito con pochi salti a raggiungere i piani superiori dei palazzi entrando dalle finestre oppure raggiungendone i tetti. Da qui, saltando di palazzo in palazzo ho raggiunto l'area in cui era presente il team avversario, e dove lo scontro era già iniziato. La modalità testata era un semplice deathmatch a squadre: nessun obiettivo da svolgere, vinceva semplicemente il team che avrebbe accumulato il maggior numero di punti uccidendo gli avversari. Una mini-mappa in alto a destra mostrava la posizione di amici, nemici e Titan (più grandi), e per prendere familiarità con il gameplay ho iniziato a fraggare e farmi fraggare. I respawn sono sempre stati molto veloci, in un'area appena fuori dal centro del combattimento, permettendo di non perdere il ritmo e tornare subito in azione. Una cosa che ho notato quasi subito è stato che, in Titanfall, non bastava guardarsi attorno per cercare i nemici ma era necessario tenere d'occhio anche i tetti, i muri e le finestre dei palazzi: il gameplay è infatti molto più verticalizzato rispetto agli altri FPS e lo era ancor di più in questa mappa piena di edifici così vicini tra loro. Mi sono quindi spostato sui tetti per tenere d'occhio la situazione dall'alto e fare fuori i nemici che avevano avuto la stessa idea. Mentre un Titan nemico mi passava accanto sono anche riuscito a salirgli sopra, sabotandone il pannello comandi per farlo esplodere: una bella soddisfazione! Tra le varie morti e respawn, ho anche provato classi differenti e ho trovato molto utile quella dotata di lanciamissili anti-Titan: si tratta di un'arma che ci mette un po' ad agganciare i colossi, ma poi il missile li raggiunge quasi sempre arrecando ingenti danni: 2-3 missili bastano per abbatterne uno. Immagino quindi che un piccolo team di tre giocatori, uno anti-Titan e due assaltatori a proteggerlo, potrebbero agire come efficace task force ammazza-titani.

Dopo diverse uccisioni e morti, il contantore di rilascio del mio Titan era finalmente giunto allo 0 ed ho potuto quindi richiamarlo. Essendo però la prima volta, non avevo idea di come questo sarebbe arrivato e quindi l'ho completamente perso di vista senza sapere dove fosse stato rilasciato. Ho iniziato a girare per cercarlo, combattendo nel frattempo, e quando l'ho trovato il Titan aveva iniziato a muoversi da solo attaccando i nemici ed esponendosi al loro fuoco. Gli sviluppatori hanno poi spiegato che questa è una caratteristica dei Titan: una volta rilasciati sono circondati per alcuni secondi da uno scudo impenetrabile, ma se il loro pilota non dovesse arrivare lo scudo si disattiva e loro diventano autonomi. Starà a noi quindi decidere se controllarli oppure mandarli in automatico. Quando alla fine l'ho trovato e sono riuscito a salirvi, era ormai messo maluccio e sono riuscito giusto a piazzare qualche colpo tra un gruppo di nemici prima che l'indicatore di pericolo iniziasse a lampeggiare ed ho dovuto espellermi dalla cabina, riscendendo dall'alto sul campo di gioco. Visto che c'ero, ho voluto provare una cosa vista all'E3: mentre discendevo ho puntato un Titan nemico, gli sono caduto sopra ed ho provato a sabotarlo come avevo già fatto col precedente. Stavolta però il mezzo era ben difeso, e qualcuno dalla strada mi ha sparato facendomi fuori.

Il tempo di attendere che fosse disponibile un altro Titan e stavolta la cose sono andate molto meglio: quando l'ho richiesto ho alzato lo sguardo al cielo vedendolo discendere per poi recarmi subito al punto d'impatto al suolo. Preso controllo del mezzo ho iniziato a sparare alla fanteria nemica per poi dedicarmi ai Titan avversari: fronteggiandone uno con un cannone, ho scoperto piuttosto velocemente che uno dei tasti del pad mi consentiva di fare degli scatti laterali - l'unica mossa "agile" di un mezzo altrimenti piuttosto lento e pachidermico - ed ho quindi iniziato a scattargli intorno mentre lo bombardavo di proiettili senza che lui riuscisse ad inquadrarmi per farmi fuori. Il successo nel farlo esplodere mi ha riempito d'entusiasmo, ed ho continuato a combattere anche se questa tattica non ha poi sempre funzionato, soprattutto dove gli spazi erano più angusti. Continuando nelle partite ho notato alcune cose interessanti: se morivo quando il mio Titan era già pronto al rilascio, potevo decidere di respawnare direttamente a bordo di esso mentre veniva sganciato a terra. In un altro caso invece, mentre mettevo alla prova la possibilità di correre lungo le pareti, ho inavvertitamente tirato fuori un coltello piantandolo sul muro e rimanendo lì aggrappato, con la possibilità di sparare attorno a me. Possibilità interessante, anche se non ho ben compreso come mi sia riuscito. Gli sviluppatori assicurano che il gioco sarà pieno di possibilità del genere, e che il gameplay non si limita alle poche cose provate.

La mia squadra ha vinto entrambi i match, ma con la vittoria la partita non termina: Titanfall introduce infatti il concetto di "epilogo", ossia una fase finale durante la quale i team hanno una chance per raggranellare punti ed esperienza extra. In questo caso la squadra perdente doveva riuscire a fuggire dall'area usando una navetta d'evacuazione, mentre i vincitori dovevano impedirglielo. Chi riesce nell'impresa guadagna punti extra; la prima volta l'abbiamo spuntata noi grazie al mio Titan, che ho portato vicino alla navetta d'evacuazione bersagliandola e facendola esplodere prima che ripartisse, mentre nel secondo caso alcuni nemici sono riusciti a partire mentre altri sono stati uccisi nel tentativo di raggiungere il punto d'estrazione.

Al termine della prova sono uscito estremamente entusiasta, esaltato per come sono andate le due partite e per la velocità con la quale sono riuscito ad "entrare" nelle meccaniche del gioco. A livello emozionale, Titanfall mi ha fatto lo stesso effetto che ebbe Halo 2 la prima volta che ne provai il multiplayer: si trattava di qualcosa che univa meccaniche già viste ad una formula di gameplay estremamente fresca e dinamica, e lo stesso è possibile dire per il titolo di Respawn. Probabilmente se pensate che si tratti solo di un "CoD con i robottoni" non c'è molto che possa dire per farvi cambiare idea perchè è un gioco che va provato per comprenderne tutte le sfaccettature, ma vi garantisco che se tutti quelli che lo provano ne escono entusiasti i motivi ci sono. Per ora dovrete fidarvi, sperando che presto avrete anche voi la possibilità di provarlo (magari con una bella demo o beta) per farvi una vostra idea.

Tiriamo le somme
Titanfall ha dimostrato di meritare i molti premi vinti all'E3 (e sono sicuro che ne arriveranno tantissimi anche da questa GamesCom) con un gameplay fresco e frenetico, che unisce elementi classici con le novità dei Titan e dell'elevatissima mobilità della fanteria in un amalgama bilanciato, adrenalinico e divertentissimo. Tutto concorre a rendere l'esperienza di gioco unica e diversa da quanto provato finora: anche la grafica, che seppur non usi "effettoni next-gen", riproduce mappe dettagliate, illuminate realisticamente e, nonostante il caos che a volte avviene su schermo, non cede un frame dai 60 fps ai quali è inchiodata. Ha tutte le carte in regola per poter diventare il nuovo re del multiplayer su Xbox One o 360. Mark my words!

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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