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Fable II
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Peter Molyneux a The Gathering 07

Durante l'evento londinese The Gathering 07 era atteso un ospite a sorpresa, tenuto supersegreto. Si è rivelato essere niente meno che Peter Molyneux: il leggendario game designer era sul posto per illustrarci il sistema di combattimento di Fable 2.

Peter Molyneux a The Gathering 07

22 Settembre 2007, Londra: Microsoft ci ha invitato a The Gathering 2007, evento rivolto ai siti che, come MondoXbox, si dedicano esclusivamente alla console verdecrociata. Durante la giornata abbiamo potuto esaminare e provare i più interessanti titoli in arrivo su Xbox 360, ma non prima di assistere alla conferenza di un misterioso ospite speciale, tenuto segreto fino all'ultimo momento e rivelatosi poi essere Peter Molyneux, leggendario game designer e capo degli studi Lionhead di Microsoft.

Prima di iniziare a raccontarvi com'è andata, vi proponiamo i link al video in due parti girato durante la presentazione di Molyneux, così da permettervi di associare parole ed immagini:

Fable 2 - The Gathering 07 parte 1
Fable 2 - The Gathering 07 parte 2

Dopo essere stato accolto dal fragoroso applauso dei presenti, Peter ci ah spiegato che voleva sfruttare l'ora a sua disposizione per illustrarci le caratteristiche del sistema di combattimento di Fable 2, spiegando che tutto quello che avremmo visto sarebbe poi rimasto nel gioco (alludendo autoironicamente a come molte delle promesse fatte per il primo Fable non si siano mai realizzate). Ci è stato spiegato che all'inizio dello svilupo del titolo, il team aveva creato una lunga lista delle caratteristiche che avrebbero voluto sviluppare maggiormente, e che il sistema di combattimento era il più importante tra queste: era la funzionalità sulla quale si sarebbero fatti gli sforzi maggiori per differenziarla dal resto dei titoli del genere. Lo scopo degli sviluppatori era quello di creare un sistema di combattimento innovativo, che sapesse fondere semplicità, profondità e spettacolarità per donarci una esperienza del tutto nuova e sorprendente.

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Dopo questa introduzione, il leader di Lionhead ha caricato sulla sua console uno scenario dimostrativo per illustrarci le meccaniche alla base del sistema di combattimento. Si trattava di una stanza spoglia all'interno della quale trovavamo quattro personaggi: quello controllato dal giocatore e tre nemici. Il tutto era reso con una grafica stilizzata, senza textures e monocromatica, proprio perché l'obiettivo della dimostrazione era il combattimento e non la grafica del gioco.

Iniziando a muovere il personaggio per la stanza, Peter ci ha mostrato come questo si rivolgesse automaticamente verso il nemico più vicino, senza bisogno di un sistema di locking gestito dal giocatore. Questo fa sì che durante i combattimenti corpo a corpo dovremo preoccuparci solo di spostare il protagonista, e questo farà in modo di attaccare sempre i nemici più vicini annullando il rischio di colpi andati a vuoto a causa di un suo errato orientamento.

Detto questo, abbiamo approfondito il sistema di attacco. Peter ci ha fatto notare come nella maggior parte dei giochi d'azione ogni pulsante del joypad servisse ad una azione diversa: calcio, pugno, attacco con la spada, presa, raccogliere e lanciare oggetti e così via. In Fable 2 avremo invece un solo pulsante per i combattimenti corpo a corpo, il cui significato è semplicemente "attacco". Ad ogni pressione del pulsante, il personaggio farà una azione di attacco in base al contesto in cui si trova. Se è vicino ad un nemico lo attaccherà a mani nude o con una spada, se il nemico ha le spalle al muro sferrerà un attacco per scarventarlo addosso al muro stordendolo, e se invece è il protagonista a stare vicino un muro lo userà per darsi lo slancio ed effettuare attacchi più potenti. Se il personaggio è invece lontano dai nemici, premendo il pulsante d'attacco corpo a corpo non accadrà niente, a meno che questo non sia vicino a degli oggetti che possa scagliare per colpire i nemici, cosa che in tal caso farà in maniera naturale. Mentre spiegava, Peter ci illustrava il tutto combattendo nello scenario dimostrativo, ed il combattimento sembrava effettivamente molto fluido e convincente. Peter ha poi anticipato le nostre domande spiegando che un sistema simile potrebbe sembrare troppo semplice e prono alla pressione continua del pulsante di azione, ma in realtà è tutto legato al tempismo con cui si compiono le azioni, cosa che potrà creare sequenze anche molto complesse e spettacolari.

Una volta spiegateci le basi del sistema di combattimento, Molyneux ha caricato sulla sua console un nuovo stage dimostrativo, stavolta molto piu attraente: si trattava infatti di Bowerstone, il paesino che abbiamo conosciuto nel primo Fable e che ora, dopo 500 anni, è divenuto una vera città. Stavolta la grafica era ottima: tutte le case, le strade ed i vari oggetti erano riprodotti come ci aspetteremmo nel gioco finale, e nonostante Peter ci avesse avvertito che si trattava di una versione che necessitava ancora di molto lavoro, non abbiamo potuto non restare affascinati dall'evocatività delle visuali.

La prima cosa che abbiamo notato era un simpatico cagnolino vicino il protagonista, che lo guardava scodinzolando: Peter ha spiegato che durante quella sessione non avrebbe fatto in tempo a mostrarci anche le doti di questa interessante creatura, ma si è limitato ad affermare che il cane di Fable 2 rappresenta il coronamento di tutti i suoi sforzi fatti negli anni per creare un essere virtuale davvero "vivo", non dissimile dalla realtà. Il capo di Lionhead ci ha poi invitato a guardare in fondo alla strada in cui ci trovavamo, facendoci notare la presenza di un brigante: premendo un pulsante dorsale del joypad ha fatto zoomare la telecamera sul nemico spiegandoci che anche quella era una funzionalità del gioco, ossia poter avvicinare automaticamente la visuale su nemici lontani per studiarne i comportamenti prima di ingaggiarli in battaglia. Fatto questo, Peter si è avvicinato al brigante iniziando ad attaccarlo e mostrandoci le numerose mosse sia di attacco che di parata a disposizione del protagonista, tutte condotte con naturalezza e senza interruzioni tra una animazione e l'altra. Fatto questo, utilizzando una funzione speciale ad uso degli sviluppatori, ha riempito la zona di banditi iniziando a combatterli in maniera molto convincente.

Ad un certo punto durante la dimostrazione, Peter ha chiesto al pubblico chi si offrisse volontario per provare di persona il combattimento "ad un pulsante", ed essendo in prima fila davanti a lui non me lo sono fatto ripetere due volte: ho alzato la mano ed in men che non si dica mi sono ritrovato con il joypad in mano a provare i combattimenti del gioco. Inizialmente ho iniziato a picchiare selvaggiamente il dito sul pulsante X, quello deputato agli attacchi, ma questo approccio non sembrava molto efficace visto che non riuscivo a danneggiare più di tanto i nemici. Peter ha infatti esclamato ridendo "you are a button masher, I see!", e mi ha invitato a temporeggiare meglio gli attacchi, tenendo premuta la X per qualche istante per caricare la potenza. E la cosa ha funzionato: il protagonista ha iniziato a prodigarsi in una serie di spettacolari attacchi, tutti estremamente vari, con la telecamera che rallentava e zoomava quando portava affondi particolarmente meritevoli. Spostandomi da un nemico all'altro il personaggio si rivolgeva sempre correttamente a quello verso il quale mi stavo dirigendo, anche se qualche volta degli attacchi sono andati a vuoto perchè i nemici nel frattempo si erano spostati. Il sistema di combattimento mi è sembrato decisamente solido, e la necessità di temporizzare adeguatamente gli attacchi dovrebbe scongiurare il pericolo di un sistema "martella-bottoni". Una cosa che ho notato però è che i nemici mi accerchiavano però attaccandomi solo uno alla volta, mentre gli altri aspettavano il loro turno: non molto realistico, ma magari era solo una caratteristica di questo livello dimostrativo.

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Dopo aver ripreso il joypad, Peter si è apprestato a concludere la dimostrazione chiedendo se qualcuno avesse domande da porgli. Uno degli astanti gli ha chiesto se nel gioco si potesse evitare di combattere e fuggire dai nemici, e lui ha risposto che si, è possibile, ma dopo un pò la nostra codardaggine inizierà a fare il giro del mondo di gioco e sentiremo i menestrelli cantare di come, di fronte ad un nemico, fossimo fuggiti a gambe levate. Un altro dei giornalisti presenti gli ha chiesto secondo lui quale fosse l'emozione che avrebbe scatenato in noi il gioco, e Peter ha risposto "lo stupore": ha spiegato che il gioco sarà talmente bello, fresco e diverso da tutto ciò che abbiamo visto finora, che lo vivremo costantemente con una espressione stupefatta e meravigliata.

Terminato il tempo a sua disposizione, Peter è dovuto scappare lasciando la manifestazione per via di altri impegni, lasciandoci soddisfattissimi di aver potuto assistere ad una bellissima presentazione condotta da una persona così carismatica, e convinti che Fable 2 sarà senza ombra di dubbio uno dei protagonisti del 2008 videoludico.

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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