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Intervista a Frank O'Connor di 343 Industries

A pochi giorni dal lancio ufficiale di Halo Wars 2 e proprio mentre i fortunati acquirenti dell’edizione Ultimate stavano iniziando a godersi i benefici del tanto agognato “early access”, Microsoft Italia ci ha permesso di scambiare quattro chiacchiere con il leggendario Frank “Frankie” O’ Connor, il responsabile dello sviluppo della saga di Halo. Siete curiosi di sapere cosa ci ha raccontato? Non vi resta che continuare a leggere.
MX: Frank, in questi giorni sono uscite le prime recensioni di Halo Wars 2. Da quanto ho potuto leggere sembra che l’accoglienza sia stata decisamente positiva e che il titolo stia ottenendo ottime valutazioni. Congratulazioni!
Frank O'Connor: Grazie!


MX: Com’è stato lavorare ad un titolo RTS con Creative Assembly?
Frank O'Connor: Per me è stato molto interessante. Ho lavorato con Ensemble Studios al primo Halo Wars e l’esperienza con Creative Assembly per molti versi è stata simile. Si è trattato di collaborare nuovamente con uno studio esterno molto famoso e che ha un’ottima reputazione nel campo degli RTS. La differenza principale è stata che in questo caso lo studio si è trovato a lavorare sul sequel di un titolo molto apprezzato dai giocatori e che presentava numerosi aspetti positivi, e questo ha sicuramente aggiunto pressione al team. 343 ha inoltre chiesto espressamente a Creative Assembly di fare in modo che Halo Wars 2 fosse un RTS autentico su tutte le piattaforme, compreso il PC, adattando di conseguenza il gameplay ed il sistema di controllo. E’ stata una sfida impegnativa ma hanno dimostrato di sapere cosa stavano facendo, di conoscere ed amare il franchise e di avere sempre le idee chiare sui passi successivi. Avere un partner di cui ti puoi fidare è fantastico, rende tutto più semplice e permette ai team di scambiarsi continuamente nuove ed interessanti idee.


MX: Qual è stato l’aspetto più complicato della collaborazione?
Frank O'Connor: Gli Ensemble Studios avevano sede a Dallas, quindi non c’era il fuso a complicare le comunicazioni, mentre gli studi di Creative Assembly sono in Inghilterra. All’inizio pensavamo che questo aspetto avrebbe reso davvero difficile coordinare i vari team e gli impegni. Il nostro “strategy team” ha viaggiato spesso per partecipare alle riunioni e le moderne tecnologie come il Cloud e Skype ci hanno permesso di gestire al meglio tutte le fasi di sviluppo. Adesso ironicamente potremmo addirittura dire che lavorare con Creative Assembly è stato quasi più semplice, proprio perché le tecnologie di comunicazione attuali ci hanno permesso di ridurre di molto i tempi. Inoltre credo onestamente che ricevere input culturalmente differenti sia stato estremamente utile perché ha aggiunto “colore” e ha dato nuovi spunti di innovazione ai team. Entrambe le parti avevano tante nuove idee originali in testa e poterle confrontare è stato appassionante e piacevole, soprattutto perché avevamo grande fiducia nelle loro capacità.


MX: Sappiamo che almeno uno dei futuri DLC dedicati ad Halo Wars 2 aggiungerà contenuti legati alla Campagna. Cosa possiamo aspettarci? Che so… Nuove fazioni, un punto di vista differente sulla storia, nuove missioni, un collegamento più forte alla Seconda Trilogia e ai Precursori?
Frank O'Connor: [sorride] Qualcosa c’è e verrà annunciato nel corso dell’anno (potete ovviamente provare ad immaginare quale sia la sede più opportuna per farlo). I nostri piani di supporto post lancio non puntano solo ad ampliare quanto già presente, ma il nostro intento è quello di inserire nel gioco qualcosa di nuovo che possa mantenere vivo l’interesse del giocatore. Ovviamente non posso discutere i dettagli in questo momento, ma la speranza è che il risultato possa superare le aspettative dei giocatori.


MX: Avete intenzione di supportare a lungo le modalità multigiocatore di Halo Wars 2 come avete fatto con Halo 5?
Frank O'Connor: Sì, certo. La nostra idea è quella di supportare il comparto multigiocatore in modo “tradizionale” aggiungendo nuovi contenuti e nuove modalità. Sul lungo periodo il supporto sarà in tutto e per tutto simile a quanto visto con Halo 5, almeno per quanto riguarda la durata. RTS e FPS sono due generi diversi. Nel primo caso il gameplay dipende maggiormente dal rilascio di nuovi contenuti e nuove mappe, quindi il nostro approccio sarà differente. Abbiamo buoni progetti per il futuro e, speriamo, anche qualche gradita sorpresa. Nelle primissime fasi post-lancio ci concentreremo soprattutto sulla risoluzione di eventuali bug e sul bilanciamento del titolo anche dal punto di vista delle competizioni eSport. Dobbiamo però attendere che i giocatori inizino a darci feedback per capire cosa effettivamente funziona e cosa no da questo punto di vista. Noi pensiamo che la modalità Blitz possa ritagliarsi un grande spazio nelle competizioni ufficiali perché è veloce e spettacolare da guardare ma, proprio come accadeva a titoli come Command & Conquer o Starcraft, saranno i giocatori ad indicarci quale sia la strada giusta su cui concentrarsi. Noi siamo convinti che Halo Wars 2 possa rientrare nelle categorie eSports e pensiamo di sapere cosa stiamo facendo ma vogliamo essere sicuri che i giocatori siano d’accordo con la nostra visione.


MX: Quindi voi pensate che Halo Wars 2 abbia tutte le carte in regola per rientrare nelle categorie eSports?
Frank O'Connor: Assolutamente sì. Dobbiamo solo capire quale o quali modalità possano raccogliere il favore dei giocatori. Se la modalità 3vs3, la modalità Schermaglia o, come sospetto io, la modalità Blitz.


MX: Molti giocatori si chiedono come mai il cross-play tra console e PC non sia supportato in Halo Wars 2. 343 in passato ha dichiarato di averlo considerato ma che, semplicemente, la cosa non funzionava. E’ solo perché è complicato trovare il giusto equilibrio quando si mette in competizione utenti che usano il controller con utenti che usano mouse e tastiera o c’è dell’altro?
Frank O'Connor: Abbiamo dovuto trovare un equilibrio mentre cercavamo di creare quella che noi definiamo come un’ autentica esperienza RTS su PC. I giocatori possono ovviamente giocare il titolo su questa piattaforma usando un controller Xbox One, ma giocare con mouse e tastiera su PC permette, per ovvie ragioni, di padroneggiare al meglio il sistema di controllo e di eseguire più rapidamente ogni azione. L’esperienza di gioco, nei due casi, può dunque sembrare molto simile, ma ad un livello competitivo più elevato sarebbe stato estremamente difficile bilanciare due sistemi di controllo così differenti.

Sapevamo chiaramente cosa volevamo ottenere, così durante lo sviluppo abbiamo effettuato molti test ed alla fine abbiamo deciso di mantenere le due versioni separate, anche perché sapevamo di poter comunque contare su una solida base di utenti su entrambe le piattaforme. Qualcuno prima mi ha chiesto “Se Halo 5 fosse uscito oggi avreste inserito il cross-play?” ed io ho risposto che sarebbe stata un’opzione possibile, probabilmente limitando la cosa ai giocatori con lo stesso sistema di controllo. Parlando di un RTS come Halo Wars 2 la cosa è un po’ più complicata, visto che abbiamo sfruttato a fondo le caratteristiche di entrambe le piattaforme. Condividere obiettivi, salvataggi e feature simili è una cosa ma adattare il gameplay è un po’ più “intricato”. Una soluzione probabilmente esiste ma non è detto che funzioni come ci aspettiamo.


MX: Quindi se Microsoft in futuro permettesse di utilizzare mouse e tastiera su Xbox One voi sareste pronti a supportare questa possibilità nel gioco?
Frank O'Connor: Nel caso venisse implementata ovviamente la supporteremo adattando i vari titoli o le varie modalità. Se pensate ad un FPS è evidente che ci siano delle differenze tra le modalità competitive e quelle single-player. Ci sono un sacco di potenziali limitazioni quando si cerca di adattare un gioco ad un sistema di controllo “non convenzionale” che possono però essere risolte al meglio, proprio come abbiamo dimostrato con Halo Wars 2. Di fatto posso immaginare che, in alcune situazioni, permettere ai giocatori che usano mouse e tastiera su Xbox di sfidare coloro che usano lo stesso sistema su PC possa avere un senso.


MX: Atriox è un personaggio davvero carismatico e sembra che i giocatori lo abbiano davvero apprezzato sin dalla sua prima apparizione. Vi aspettavate questo tipo di reazione?
Frank O'Connor: Atriox ovviamente è stato “costruito” per colpire i giocatori, ma non abbiamo mai ragionato troppo su quale reazione volessimo ottenere. Ammetto anche che ero abbastanza nervoso mentre preparavamo gli spot in Live Action perché pensavo che la loro natura divertente avrebbe stonato con quella del personaggio, ma devo ammettere che invece gli spot hanno amplificato, per qualche strana ragione, il suo carisma drammatico. Abbiamo piani a lungo termine per questo personaggio e per la fazione dei “Banished”, forse anche al di fuori di Halo Wars 2. Ci aspettavamo che Atriox sarebbe stato apprezzato dalla community perché ai giocatori mancano i Brute. Sono stati una parte fondamentale del gioco per un lungo periodo e i giocatori non vedevano l’ora di incontrarli nuovamente. Per questo abbiamo donato ad Atriox, oltre ad una aspetto forte, la stessa intelligenza tattica e la stessa capacità strategica che da sempre contraddistingue i Brute. Siamo felici che la gente lo abbia apprezzato ed in futuro ci sarà ancora spazio per lui.


MX: Quindi ci sono buone possibilità di rivedere Atriox in futuro non solo nella saga principale ma anche in altri franchise, un po’ come accaduto con l’arrivo dell’Arbiter in Killer Instict?
Frank O'Connor: E’ assolutamente qualcosa di cui abbiamo parlato anche se, al nostro interno, non abbiamo discusso in modo specifico di Killer Instinct al momento. Posso dirvi che sicuramente lo ritroverete in altre “parti” del franchise. Non posso ovviamente rivelare nulla sulla trama di Halo Wars 2, ma la narrazione ha chiaramente fissato limitazioni ed opportunità riguardo al futuro di Atriox. Abbiamo un “piano” per lui in mente almeno per un paio di anni.


MX: Un paio di anni?
Frank O'Connor: Sì. Come puoi immaginare abbiamo pensato a come portare avanti il franchise nei prossimi anni e abbiamo delle idee. Questo non vuol dire che non le cambieremo o che non modificheremo i nostri progetti in futuro, ma la pianificazione è essenziale quando si devono mettere insieme i pezzi di un Universo così vasto.


MX: 343 ha supportato costantemente Halo 5 in questi anni, e sappiamo che attualmente state lavorando su ulteriori contenuti. Puoi dirci qualcosa riguardo ai futuri DLC e per quanto tempo ancora pensate di supportare il titolo?
Frank O'Connor: Non posso rivelare nulla [ride]. Posso solo dire che sì, abbiamo supportato costantemente il titolo e annunceremo nuovi contenuti nel prossimo futuro. Non vogliamo far aspettare troppo i giocatori che hanno dato fiducia ed investito nel gioco. Potete però aspettarvi che lo stesso trattamento venga riservato anche ad Halo Wars 2. Proprio come è accaduto con Halo 5 ci saranno contenuti di vario tipo e si, insomma, avete visto cosa abbiamo fatto. Abbiamo imparato molte cose utili dall’esperienza fatto con il supporto a questo titolo che possono essere applicate anche ad altri giochi.


MX: Sin dal lancio di Halo 5 avete ricevuto un sacco di feedback da parte della community, sia positivi che negativi ovviamente. Considerando ciò qual è, secondo te, l’aspetto più riuscito del titolo e quale invece cambieresti se potessi?
Frank O'Connor: Credo ci siano un sacco di aspetti differenti su cui discutere e non parlo da un punto di vista personale. Abbiamo ricevuto tanti feedback negativi riguardo alla storia, ma onestamente crediamo che molti giocatori abbiano male interpretato alcuni fattori dato che la storia era volutamente ingannevole al fine di risultare sorprendente. Abbiamo anche ricevuto molte lamentele perché nel gioco c’era troppo poco Master Chief o sulla mancanza di una modalità a schermo condiviso. Da questo punto di vista posso dire che molti dei passaggi chiave della storia sono stati progettati per essere giocati in cooperativa online e non avrebbero avuto lo stesso impatto se giocati sullo stesso schermo, almeno la prima volta. Sono tutti aspetti su cui abbiamo davvero riflettuto. Tra gli aspetti positivi penso vadano sicuramente inseriti il nostro modo di supportare il titolo, la capacità di creare ottimi contenuti multigiocatore ed il modo in cui abbiamo incrementato il numero delle abilità Spartan disponibili. Tutte questi aspetti sono stati quasi universalmente riconosciuti come positivi dai giocatori ma quando si ha a che fare con una community vasta e diversificata come la nostra è difficile accontentare tutti. Questo vale in tutti i settori compreso quello dei videogiochi. Il nostro lavoro non è far felici tutti i giocatori ma far felici quanti più giocatori possibile dimostrando sempre di avere le migliori intenzioni.


MX: Parliamo un po’ del passato. Tu hai iniziato a lavorare come Content Manager in Bungie, per poi diventare Franchise Development Director della saga in 343 Industries. Com’è cambiato il franchise in questi anni e com’è cambiato l’approccio di Microsoft nei confronti della saga?
Frank O'Connor: Dalla mia prospettiva probabilmente i cambiamenti sono sembrati sempre molto meno drastici rispetto a quanto poteva sembrare dall’esterno. Penso che il più grande sia avvenuto quando Bungie ha deciso di separarsi da Microsoft e io ho avuto la possibilità di scegliere se continuare a lavorare con loro a Destiny o rimanere a lavorare sul franchise di Halo. Sarebbe stata una decisione difficile in ogni, caso ma le cose si sono ulteriormente complicate quando ho incontrato Bonnie Ross, il mio nuovo capo. Lei ha proposto in modo chiaro a me ed al mio team di prendere in mano l’intero franchise di Halo e portarlo avanti. La cosa interessante è che lei era uno dei pochi dirigenti ad aver giocato tutti i titoli della saga, ad aver letto tutti i racconti ed i fumetti e a possedere alcune delle action figures. Era visibilmente nervosa ma, allo stesso tempo, estremamente rispettosa quando parlava di prendere la guida della serie.

Quando ho capito quanta cura gli avrebbero dedicato e come avrebbero integrato ogni aspetto del franchise, ho visto una grande opportunità per me e per gli altri. In passato era principalmente Bungie ad occuparsi dello sviluppo dei videogiochi e noi lavoravamo ai racconti, al marketing ed in parte alle action figures, ma non eravamo necessariamente a conoscenza di tutti i loro programmi. Da quel momento 343 avrebbe avuto l’opportunità di lavorare su tutti gli aspetti del franchise e la cosa era estremamente accattivante, anche se sapevamo che c’erano dei rischi. Uno dei più evidenti era che non ci saremmo più dovuti focalizzare su un solo aspetto, ma fare in modo che ogni parte del franchise fosse all’altezza e perfettamente integrata nell’Universo. Questa era una cosa molto importante per Bonnie e noi non volevamo commettere gli stessi errori fatti, per esempio, da Star Wars o da Marvel visto che entrambe le saghe hanno avuto dei disallineamenti quando hanno iniziato ad ampliarsi su più fronti. Negli ultimi anni entrambi i franchise hanno risolto magistralmente questi errori e noi abbiamo lavorato con l’obiettivo di raggiungere lo stesso livello di coerenza.


MX: Nel mese di Settembre celebreremo il decimo anniversario di Halo 3.[Frank ride, ha già capito dove voglio andare a parare.] Nel 2007 io avevo 22 anni ed ho passato tante ore (e tante notti) giocando con i miei amici in coop o nelle modalità competitive. Abbiamo trovato tutti i teschi segreti, abbiamo completato la Campagna a livello Leggendario e così via. Questi sono alcuni dei miei migliori ricordi riguardo al gioco. Tu hai qualche ricordo speciale, qualche segreto o semplicemente qualche aneddoto interessante che ti va di condividere?
Frank O'Connor: Credo di aver già raccontato praticamente tutte le storie divertenti ma uno dei miei migliori ricordi onestamente è legato ad Halo 2. Io ho iniziato a lavorare sul franchise con il secondo capitolo e quando sono arrivato la popolarità del gioco stava crescendo in maniera esponenziale, con una velocità e con una complessità che il team di sviluppo non si aspettava. Prima del lancio sapevamo che le persone erano molto interessate ad Halo 2 nonostante il titolo non fosse disponibile su Xbox Live ( il sistema era relativamente nuovo) se si esclude il rilascio di uno dei primissimi trailer apparsi sulla piattaforma. La notte del lancio eravamo su un bus e ci stavamo dirigendo verso uno dei Gamestop presenti nel centro di Redmond per assistere all’apertura di mezzanotte ed incontrare i fan in attesa. Da lontano abbiamo visto una coda enorme, il che era già abbastanza emozionante, ma avvicinandoci abbiamo notato che stavamo guardando la parte sbagliata della fila e che la stessa continuava anche dietro l’angolo e girava intorno all’intero isolato. E’ stato emozionante ma la cosa migliore è accaduta dopo la mezzanotte. Fino a quel momento i giocatori non vedevano l’ora di farci firmare autografi, di scattare foto e di parlare con noi ma, una volta acquistato il gioco, nessuno ha più voluto fermarsi a chiacchierare. Volevano solo andare a casa e giocare. In quel momento abbiamo realizzato di avere una grande responsabilità, ovvero quella di dover creare grandi titolo perché i videogiochi sono una parte fondamentale della vita di molte persone e possono, soprattutto negli Stati Uniti, contribuire alla spinta di alcuni settori visto che, per esempio, moltissimi giocatori hanno installato una nuova linea dati o migliorato quella esistente solo per avere un’esperienza multigiocatore migliore proprio dopo aver comprato Halo 2.


MX: Adesso devo per forza chiedertelo. Possiamo ancora sperare di giocare Halo 3 Anniversary in autunno?
Frank O'Connor: La risposta breve è no. Questo non significa che non siamo interessati a celebrare questo anniversario, ma quando mi chiedono perché non stiamo sviluppando una versione Anniversary la mia risposta è che si tratta di un gioco meraviglioso che potete già rigiocare a 1080p e 60fps in Halo: TMCC. Bungie ha fatto un ottimo lavoro con l’hardware di Xbox 360 e un’eventuale nuova versione non porterebbe miglioramenti significativi. Ci sarebbero nuovi effetti particellari, modelli più ricchi e così via, ma niente di paragonabile al salto qualitativo visto con i primi due capitoli. In quel caso si trattava di giochi abbastanza datati e passare dalla versione originale alla versione Anniversary permette di apprezzare gli enormi miglioramenti, cosa che non accadrebbe con Halo 3. Come ho già detto intendiamo comunque celebrare al meglio questo anniversario perché si tratta di una data molto importante per noi e lo faremo, ma in un modo differente.


MX: C’è un capitolo a cui sei particolarmente affezionato?
Frank O'Connor: Di solito sono sempre legato all’ultimo capitolo rilasciato anche se, ovviamente, non mi dispiace rigiocare gli episodi precedenti. Il fatto è che la componente multigiocatore riveste un ruolo fondamentale nella mia esperienza personale e quindi, come ogni altro giocatore appassionato di questa modalità, sono molto legato al gameplay attuale. Quando torno indietro e gioco Halo 3 o 4, per esempio, continuo a cercare nel gioco alcune caratteristiche presenti solo nell’ultimo capitolo e dato che non ho molto tempo da dedicare ai giochi quando sono a casa preferisco quindi dedicarmi quasi sempre al titolo più recente, spesso per testare personalmente le novità.


MX: Passiamo ora a parlare del futuro. Sappiamo che secondo il calendario cinese il 2017 è l’anno del Gallo, ma per tutti i fan di Xbox e per tutti gli appassionati di videogiochi questo sarà l’anno dello Scorpione. Cosa pensi del nuovo sistema?
Frank O'Connor: Posso solo dirti che, come fan, sono veramente emozionato al riguardo perché mi piace mettere le mani sulle ultime novità e ho già una TV 4K che supporta l’HDR su cui sfruttarla. Come sviluppatore sono curioso di vedere cosa sapranno creare gli studi first-party (anche se qualcosa ho già visto) e sono ansioso di scoprire come noi potremo sfruttare le nuove potenzialità nei nostri titoli. Inoltre ammetto di essere davvero emozionato al pensiero di non dover abbandonare la mia collezione di giochi, di non dover rinunciare a nessun obiettivo e di poter beneficiare di miglioramenti notevoli senza che questo comprometta l’esperienza di chi continuerà ad utilizzare le piattaforme attuali. Chi vorrà utilizzare una Xbox One non perderà nulla, mentre chi acquisterà Scorpio potrà godere di un deciso miglioramento e non parlo solo di pixel o cose simili, ma di tutta una serie di aspetti che permetteranno di migliorare l’esperienza di gioco.


MX: Puoi dirci in che modo il franchise di Halo trarrà vantaggio dalla nuova piattaforma?
Frank O'Connor: Ovviamente Scorpio e PC occupano una posizione di rilevo nei nostri piani per il futuro, ma al momento non posso condividere i dettagli. Posso solo dirvi che abbiamo grandi progetti in mente [ride] e che ci sembrano buoni.


MX: Qual è la vostra visione sul futuro della saga? Avete intenzione di esplorare nuovi generi dopo aver portato a termine questo ciclo narrativo?
Frank O'Connor: Quando abbiamo iniziato a riflettere su come portare avanti la saga dopo Halo 5 abbiamo realizzato che c’erano alcuni aspetti fondamentali su cui ragionare come il ruolo di Master Chief o la modalità split-screen. Quando progetti un sequel ci sono elementi fondamentali ovviamente, ma sai anche di dover evolvere in qualche modo perché altrimenti i giocatori non avrebbero motivo di “abbandonare” l’ultimo capitolo per passare al successivo. E se i giocatori considerano “perfetto” l’ultimo capitolo sai che eventuali cambiamenti dovranno essere altrettanto perfetti sotto ogni punto di vista. Ci sono un sacco di caratteristiche da tenere in considerazione quando si cerca di migliorare un titolo, e parlando di Halo il numero di variabili è immenso. I fan sono legati al passato ma allo stesso tempo chiedono cambiamenti ed innovazioni. Il nostro compito è, per quanto possibile, di accontentarli, ma non è semplice. Ovviamente non ti sto raccontando nulla di nuovo dato che tutti gli studi che lavorano ad un franchise simile affrontano queste difficoltà ma, nel nostro caso, il nostro compito sarà sempre quello di trovare il giusto equilibrio tra tradizione ed innovazione.


MX: Puoi confermarci che la serie TV di Halo è ancora viva?
Frank O'Connor: Sì [ride]. Ero a Los Angeles due settimane fa per lavorare sulla serie, ma lo sviluppo procede più lentamente rispetto a quello di un videogioco. Posso confermare che ci stiamo lavorando e che in futuro arriveranno maggiori informazioni in merito.


MX: E per quanto riguarda un eventuale film?
Frank O'Connor: In passato abbiamo ragionato sull’eventualità di realizzare un film con alcuni partner molto importanti, ma al momento abbiamo deciso di concentrarci sulla serie TV. Ovviamente mai dire mai, ma al momento è questa la nostra priorità.


MX: I Flood torneranno, prima o poi?
Frank O'Connor: Sappiamo che i Flood sono molto importanti per il franchise e potrebbero ancora avere un ruolo nella saga, ma al momento non posso dire di più.


MX: Vedremo Halo 6 al prossimo E3?
Frank O'Connor: [sorride] No. Credo sia più sicuro dire di no, anche se avremo sicuramente qualcosa di cui parlare durante il prossimo E3.


MX: Concludiamo con un paio di domande più “personali”. A cosa stai giocando in questo momento?
Frank O'Connor: A casa solitamente gioco con mia figlia, il che spesso significa giocare con titoli per iPad che non capisco, mentre in ufficio gioco quasi esclusivamente con prototipi su cui stiamo lavorando. Generalmente si tratta di giochi in pre-produzione, poco ottimizzati e, come spesso accade quando si testa giochi in sviluppo, non è così semplice divertirsi perché ci sono un sacco di aspetti da valutare e su cui lavorare. Dato che al momento abbiamo molti prototipi davvero interessanti ho davvero poco tempo libero, e quel che rimane lo passo giocando ad Halo 5, per divertimento o per testare i futuri aggiornamenti.


MX: Qual è, secondo te, il miglior gioco tra quelli usciti nel 2016 e perchè?
Frank O'Connor: Anche se non è del 2016 ammetto che lo scorso anno mi sono davvero divertito giocando a Mortal Kombat X. Non sono un fan accanito della saga, ma generalmente gioco diversi picchiaduro durante l’anno e questo, pur non essendo quello a cui ho giocato di più, è quello che mi ha sorpreso maggiormente. Quando ero un ragazzo Mortal Kombat era un titolo relativamente semplice mentre adesso è un titolo estremamente sofisticato ed ho molto apprezzato questo aspetto. Oltre a questo direi assolutamente Forza Horizon 3. Io ci gioco per rilassarmi dopo aver perso qualche partita di troppo ad Halo 5. Lo faccio partire, mi godo il meraviglioso panorama e se perdo posso sempre dire che non è mai successo! [ride]


MX: Qual è il gioco che attendi di più tra quelli in uscita nel 2017 e perchè?
Frank O'Connor: Non vedo l’ora di provare la versione finale di Astroneer, di giocare ad alcuni titoli di cui al momento non posso parlare [ride], ma soprattutto sono curioso di giocare Zelda su Nintendo Switch. E ovviamente sono in attesa dell’E3, durante il quale sapremo qualcosa di più sui titoli in uscita nel periodo invernale.


MX: Possiamo aspettarci un grande E3 da parte di MS?
Frank O'Connor: Attualmente non posso rivelare nulla. So qualcosa di quanto verrà mostrato all’E3 ma non ho accesso ad una lista completa e non posso assolutamente parlarne se non voglio essere buttato fuori ! [ride]

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L'autore

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Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS fino al 2004, quando approda su Xbox. Ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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