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Recensione - Halo Wars 2

Ad otto anni di distanza dall’esordio della serie Halo nel campo degli strategici in tempo reale, Creative Assembly riprende la formula dei compianti Ensemble Studios per dar vita al ritorno della Spirit of Fire. E' ora tempo di scoprire se Halo Wars 2 ha mantenuto i punti di forza che hanno permesso alla saga di Halo di proporsi anche come uno dei migliori titoli strategici per console.

Il Gioco

Otto anni sono un quantitativo di tempo notevole nel mondo videoludico, soprattutto se nel frattempo vi è stato anche un cambio generazionale. Per questo motivo Halo Wars 2, malgrado il numero ad identificarlo come sequel, potrebbe essere visto da molti giocatori come una novità pressoché assoluta. Se, per quanto riguarda il gameplay, il team di sviluppo ha infarcito la sua opera di tutorial precisi e abbondanti, dal punto di vista narrativo c’è il rischio di provare la forte sensazione di entrare in sala a film ormai in corso. Un breve e veloce ripasso potrebbe essere utile, sempre tenendo conto di una cosa: viste le dimensioni raggiunte dall’universo di Halo in ben sedici anni di storia, molti elementi non possono essere spiegati dalle origini – i Covenant o gli stessi anelli ad esempio – ma devono essere per forza di cose dati per scontati.

In due parole Halo Wars racconta l’epopea vissuta dalla nave UNSC Spirt of Fire quasi trent’anni prima degli eventi narrati nel primo Halo; il comandante della nave, Cutter, e il suo equipaggio si trovano costretti a combattere e fuggire da una flotta Covenant finendo per scoprire un costrutto dei Precursori chiamato mondo scudo, ossia un pianeta artificiale con la superficie abitabile rivolta verso l’interno. La lotta fra le due fazioni porta al risveglio di una minaccia ancora più grande, quella dei Flood, e solo attraverso sforzi notevoli e una sana dose di incoscienza le forze UNSC riescono a sopravvivere. Purtroppo, però, non possono tornare a casa e viene presa la decisione di mandare l’equipaggio in sonno criogenico in attesa dei soccorsi.

Halo Wars 2 riprende i fili del racconto esattamente da questo punto, con un salto temporale che allinea la serie alla saga FPS principale. Infatti la Spirit of Fire viene risvegliata dalla sua IA ben ventotto anni dopo, proprio quando Master Chief è impegnato nelle sue ben note avventure. La nave nel frattempo si è inoltrata in una zona della galassia sconosciuta (almeno per le persone a bordo dell’incrociatore), arrivando a stazionare di fronte ad un costrutto che i fan della serie riconosceranno come l’Arca, il centro di controllo degli anelli sparsi in giro per la galassia. Il capitano decide di far sbarcare i suoi Spartan alla ricerca di indizi, scoprendo che non solo l’Arca ha già visto la presenza di forze umane, ma che queste sono state massacrate da un leader Brute chiamato Atriox, che si è ribellato all’alleanza Covenant e sta conducendo la sua guerra personale sostanzialmente contro tutti. Ben presto gli esuli della nave capiscono che l’Arca è troppo importante per lasciarla in mano al brutale scimmione, e rimandano il ritorno a casa nel tentativo di fermarlo.

I veterani del genere, una volta preso il controllo della situazione, troveranno tutti gli elementi caratteristici che hanno permesso ad Halo Wars di portare su console il genere degli RTS senza particolari rinunce. Creative Assembly da questo punto di vista ha preferito costruire sulle fondamenta del predecessore senza modificarne alcuna parte, mantenendo molte delle cose fatte da Ensemble che, in caso di rimozione o stravolgimento, avrebbero spostato gli equilibri del gameplay. Per questo le prossime righe sono una spiegazione del gioco che interesserà di più ai neofiti.

MX Video - Halo Wars 2

Dovendo permettere la perfetta gestione di un esercito e delle sue infrastrutture tramite pad, Halo Wars 2, esattamente come il predecessore, offre delle soluzioni pratiche atte a semplificare molte delle operazioni spesso affidate alla rapidità e comodità del mouse. L’idea più grande avuta per questa serie è sicuramente quella di liberare il giocatore del compito di posizionare gli edifici sulla mappa. In Halo Wars infatti la base, perno intorno al quale ruota tutta la partita, viene posizionata sulla mappa all’inizio del gioco ed eventuali basi aggiuntive possono essere costruite solamente in punti prestabiliti. Ogni quartier generale è circondato da degli slot nei quali edificare i diversi edifici per la produzione di mezzi e uomini. A differenza di molti titoli dello stesso genere non vi è bisogno di braccianti in quanto le due risorse necessarie, energia e rifornimenti, si ottengono mediante la costruzioni delle piattaforme e dei generatori. Per aumentare il flusso di risorse basta quindi costruire più edifici atti a quel compito o potenziare quelli esistenti. Chiaramente prima di riempire gli slot con generatori o piattaforme per i rifornimenti bisogna fare due conti: ogni base è circondata al massimo da sette appezzamenti che devono essere sfruttati con intelligenza, per non trovarsi di fronte all'impossibilità di schierare un esercito vittorioso. Ad esempio, usare cinque spazi per la costruzione di edifici utili alle risorse lascerà solamente due spazi liberi, e nel momento in cui si decidere di occuparli con una caserma per la creazione di fanteria e un garage per i mezzi, si rinuncia automaticamente al laboratorio di ricerca, all'aeroporto e via dicendo. Di contro, circondare la base di edifici per la produzione di forze militari, rimanendo con una sola piattaforma di rifornimenti, rallenta tutto il processo di espansione per la scarsa affluenza di valuta spendibile. In poche parole, l’equilibrio è il modo migliore per ottenere la vittoria.

Ci sono comunque delle strade alternative. Spesso negli scenari di gioco vi sono delle strutture neutre che offrono risorse aggiuntive al primo che le conquista. Anche la costruzioni di basi e mini-basi aggiuntive permette di ampliare la propria produzione di risorse e uomini. Tutta la gestione di queste variabili avviene grazie a dei comodi e veloci menu radiali che si aprono nel momento in cui si seleziona l’edificio o l’unità desiderata.

Per quanto riguarda invece il braccio armato di Halo Wars 2 la gestione è relegata ai dorsali, ai grilletti e al tasto X per la conferma degli ordini. Una pressione del dorsale destro seleziona tutte le unità locali, vale a dire quelle inquadrate dalla telecamera. Un doppio click invece ci mette al comando di tutte le forze disponibili in ogni area della mappa. I più precisi e organizzati possono anche dividere il proprio esercito in quattro gruppo e assegnare ogni gruppo ad un tasto direzionale del pad. Le forze per il combattimento in Halo Wars 2 sono divise in tre macro aree: fanteria, mezzi e velivoli. Secondo uno schema tipico del gioco sasso, carta, forbice, ognuno di questi gruppi ha come punto debole l’altra tipologia. La fanteria è particolarmente efficace contro i mezzi aerei ma viene bellamente distrutta quando si trova di fronte ai veicoli, che a loro volta subiscono duramente i colpi di tutto già che si muove nel cielo. Ancora una volta, quindi, l’equilibrio è il modo migliore per arrivare a fine incontro vittoriosi.

Un ulteriore aiuto è dato dalla stessa nave madre, la Spirit of Fire, che dalla sua orbita stazionaria pùò mandare in superficie aiuti di diverso tipo grazie ai Poteri Leader. Questi poteri vanno attivati con i Punti Leader, ottenibili durante la partita, e dopo l’utilizzo devono ricaricarsi. Durante uno scontro particolarmente feroce si può scegliere di chiamare un bombardamento dal cielo o inviare delle forze ODST in battaglia (il cui arrivo ricalca in pieno la tradizione della saga, con le capsule lanciate dalla nave in un fragore di fuoco e acciaio). Un utilizzo accorto di questi poteri, richiamabili con il grilletto sinistro, può capovolgere le sorti di uno scontro e dare nuova spinta alla propria strategia.

Tutto quanto sopra descritto non si discosta affatto dal primo capitolo della serie. Creative Assembly ha lavorato più all’introduzione di nuove unità e poteri, senza modificare le meccaniche di gestione collaudate dal capostipite. Detto questo vale la pena spendere due parole sulla campagna single player, prima di analizzare il lato online – settore dove il team di sviluppo invece non si è limitato a raccogliere il testimone ma ha messo in campo una serie di novità di tutto rispetto.

La campagna si dipana lungo l’arco di dodici missioni. Alcune più classiche ci vedono dotati di una base, di ordini precisi e di tempo illimitato per rispettarli. Altri livelli invece sono più frenetici: poche risorse, poche unità e un conto alla rovescia. Nel complesso la storia e le scelte di gameplay restituiscono una sensazione particolare, come se Creative avesse cercato di trasportare la frenesia e l’epicità tipica di un FPS in un gioco di strategia. Molte delle missioni ruotano intorno alle azioni dei tre Spartan in servizio sulla Spirit of Fire, e in questi casi il ritmo si fa spesso serrato e più improntato al combattimento che non alla gestione di un esercito in costante costruzione e rifornimento. Come in ogni RTS la campagna non mette a disposizione tutte le unità fin da subito, ma le introduce di missione in missione.

Completata la campagna si apre il mondo del multiplayer, con un numero di modalità e variabili davvero impressionante. La classica Schermaglia ci permette di dar vita a partite contro l’IA. All’inizio della partita si sceglie in quale mappa giocare fra le otto disponibili, quale comandante utilizzare e che variabili inserire per rendere tutto più difficile, facile, veloce o tattico. In questa modalità, e anche nelle altre, è quindi possibile abbandonare il capitano Cutter in favore di altri generali, vale a dire protagonisti della campagna che offrono, una volta promossi al ruolo, poteri e potenziamenti diversi. Fra le scelte disponibili vi sono chiaramente anche le forze di Atriox con edifici e unità aliene sostanzialmente speculari a quelle viste nelle file UNSC. Variante della Schermaglia è la Sparatoria. In questa modalità i nemici attaccano ad ondate via via più forti e sostanziose. Rispetto alla più compassata Schermaglia, Sparatoria richiede una mente tattica più veloce e pronta alle situazioni disperate. Se il compito dovesse rivelarsi troppo duro, o noioso, è sempre possibile affrontare la cosa in cooperativa con altri giocatori.

Sul gradino successivo nella scala dell’online troviamo il classico scontro multiplayer, dove i giocatori possono affrontarsi in partite uno contro uno, due contro due e anche tre contro tre. Le meccaniche ricalcano perfettamente quanto giù provato in Campagna e Schermaglia, con la differenza che il nemico non è più l’intelligenza artificiale di Halo Wars 2 ma un altro giocatore armato di pad. Anche questo elenco, però, ricalca quanto già fatto da Ensemble Studios nel 2009; bisogna quindi spostare il riflettore sull’indedita modalità Blitz per trovare la vera novità portata da Creative in Halo Wars 2. Una modalità che promette di impegnare i giocatori per settimane se non mesi e che se dovesse essere descritta in una sola parola sarebbe Heartstone. La spiegazione lunga, invece, richiede un po’ più di attenzione e concentrazione.

La modalità Blitz vede i giocatori affrontarsi per la conquista di tre territori presenti sulla mappa. Il primo giocatore ad accumulare i punti necessari vince la partita. Per far salire il contatore bisogna possedere due dei tre territori, nel caso questa clausola non sia rispettata nessuno accumula punti. La conquista dei territori avviene per mezzo delle truppe a disposizione, ovviamente, ma è il metodo con cui vengono schierate queste forze d’assalto a fare di Blitz un esperimento molto interessante.

A differenza di quanto descritto fino ad ora non vi sono basi con le quali raccogliere risorse, produrre combattenti e ricercare nuovi potenziamenti. L’unica risorsa disponibile è l’energia che si accumula nel tempo secondo un moltiplicatore inizialmente fissato a 1. Per aumentare il capitale di energia a disposizione e il suo moltiplicatore bisogna distruggere delle colonne viola che fanno la loro comparsa in punti casuali della mappa durante la partita. Già questo ci richiede un’attenta gestione delle forze per decidere quando raccogliere energia e quanto conquistare o mantenere i territori. Detto questo: come si schierano nuove unità? Con le carte Blitz.

Durante la campagna e le partite online si ottengono infatti dei pacchetti di carte casuali come ricompensa – oppure possono essere acquistate nel negozio online con una spesa fra i due e i cento euro. Queste carte vanno a comporre un mazzo personalizzabile dal giocatore e composto da diverse unità di ogni fazione. A seconda della forza dell’unità il suo schieramento costa un preciso quantitativo di energia. Fra le carte a disposizione, inoltre, vi sono anche poteri speciali, eroi e unità rare dotate di caratteristiche particolari.

Durante la partita Blitz si può scegliere una carta e giocarla, mandando in battaglia l’unità ad essa associata. Il prezzo da pagare è l’energia raccolta durante l’incontro. Un esempio per chiarire i mille dubbi di una spiegazione contorta: inizia la partita e abbiamo a disposizione due unità ODST e un carro armato Scorpion. Corriamo a conquistare un territorio e nel frattempo raccogliamo energia per una valore di 120. A quel punto guardiamo la mano di carte a disposizione e vediamo che, fra le quattro visibili, vi sono i marine, un Hornet e un lancio di missili orbitali. La prima carta, una volta consumata lancia in campo un gruppo di soldati e impatta sulla nostra riserva di energia per un totale di 20. L’Hornet costa un po’ di più e il bombardamento ci prosciugherebbe. Quale usare? Beh, la forza di un comandante sta nel scegliere con intelligenza le proprie carte. Letteralmente.

Quando non si è in partita è possibile personalizzare il proprio mazzo con le carte ricevute giocando. Il prezzo di ognuna di essere e direttamente collegato alla forza dell’unità schierabile. Un gruppo di marine costa un decimo di uno Scarab ma anche un impatto limitato sull’esito dello scontro. Come costruire un mazzo dunque? Sempre lui: l’equilibrio. Riempire il mazzo di carte fortissime ma costose rischia di bloccare lo schieramento di nuove forze fino a quando non abbiamo l’energia sufficiente, mentre usare solamente carte di basso valore ci vedrà schiacciati dalle unità del nemico più potenti.

Con la modalità Blitz Creative Assembly ha sicuramente introdotto in Halo Wars 2 un sistema di gioco molto frenetico e profondo, che ha la forza di tenere i giocatori incollati al titolo per settimane se non mesi. Non è da escludere inoltre un supporto futuro con l’aggiunta di eventi speciali, nuove carte, nuovi eroi e nuove mappe. Si tratta sicuramente dell’offerta più intrigante di tutto il pacchetto pubblicato con il nome di Halo Wars 2.

Amore

Quanta epicità

- Devo ammettere di essere rimasto particolarmente colpito dal lavoro fatto per il single player di Halo Wars 2. La campagna parte un po’ sommessa, con un ritmo lento e tanti spiegoni per missioni che alla fin fine si risolvono in venti minuti, massimo quaranta. Man mano che si procede nell’avventura della SOF, però, l’asticella si alza, le nuove unità introdotte aggiungono sapore al gameplay e i filmati di intermezzo sono forse i migliori mai visti in tutta la saga di Halo. Uno in particolare mi ha fatto pensare a quanto sarebbe bello un film di Halo in computer grafica.

Eredità ben sfruttata

- Halo Wars 2 ha preso le basi del primo episodio e, nell’evitare di stravolgerle, ha confermato che gli RTS su console possono esistere felicemente. Dopo un primo, breve, periodo di ambientazione necessario vista la pausa di otto anni, mi sono trovato a gestire edifici, risorse e soldati senza particolari difficoltà date dalle possibili limitazioni di un pad rispetto al mouse e tastiera. Chiaramente la profondità raggiungibile in Halo Wars 2 rispetto ad altri esponenti del genere, alcuni fatti proprio da Creative Assembly, ha dei limiti, ma questo per contro permette anche ai meno avvezzi alla strategia pura di godere del titolo una volta presa la mano con le meccaniche di gestione.

Blitz a lungo termine

- Senza tanti giri di parole, la modalità Blitz è la cosa più interessante introdotta in un RTS da diverso tempo. Soprattutto se si guarda al panorama console. Gli amanti del genere che hanno anche una passione per titoli come Heartstone dovrebbero inginocchiarsi di fronte all’altare della propria divinità e rendere grazie, perché l’idea di unire la gestione di un gioco di carte con la strategia necessaria in un RTS promette scintille per lungo tempo, anche se a prezzo di una massiccia dose di impegno. Di certo Halo Wars 2 ha letteralmente tirato fuori un asso dalla manica con il quale incatenare gli appassionati per molto molto tempo.

Odio

Poligoni al risparmio

- Visto quanto fatto da Ensemble all’epoca di Halo Wars su Xbox 360 e la capacità di Creative Assembly dimostrata con Alien Isolation, era lecito aspettarsi un comparto tecnico migliore, e di molto. Se dal punto di vista sonoro Halo Wars 2 si difende assai bene, visivamente lascia interdetti offrendo una grafia più spigolosa e imprecisa se paragonato al capostipite. Diciamo, scrivendone in modo superficiale, che fra i due non sembrerebbe essere passata una nuova generazione e otto anni di tempo.

Fammi prendere fiato!

- Scrivevo prima che nella campagna alcune missioni mettono da parte la gestione delle risorse in comodità per costringere il giocatore a correre di più. Purtroppo questo stile di gioco si fa fin troppo intenso nelle ultime parti della campagna. Molte persone, me compreso, giocano agli strategici anche per godersi la costruzione razionale di un esercito, di un’infrastruttura. Per darsi un ordine mentale e poi mollare i colpi necessari a vincere. Per questo trovarsi di fronte a tre missioni di fila in cui tutto quello che conta è sfornare unità a nastro mentre il tempo a disposizione scende… beh, è leggermente ansiogeno e per certi aspetti logora la voglia di giocare.

Qualche errore, qualche orrore

- Una patch futura risolverà sicuramente il problema, ma ad oggi Halo Wars 2 soffre di qualche imperfezione. In alcune occasioni la schermata di caricamento fra una missione e l’altra è rimasta bloccata costringendomi a chiudere il gioco e riavviarlo. In altri frangenti le unità si incastravano fra di loro o sembravano dimenticarsi che quando qualcuno gli spara è il caso di rispondere. Difetti banali e che non mi hanno impedito di giocare e godermi le meritate vittorie. Bisogna confidare in una futura correzione.

Pigrizia italiana

- Halo Wars 2 è un esponente della saga più importante prodotta da Microsoft per Xbox, e ci si aspettava quindi una piena localizzazione in italiano: questa purtroppo è presente solo nei sottotitoli, lasciando i molti dialoghi parlati in inglese. E' un gioco che doveva essere doppiato in italiano. Non vi sono giustificazioni.

I soliti noiosi giocatori

- Questo non è un vero difetto del gioco, ma vorrei comunque riportarlo visto che si tratta di una bruttissima abitudine ereditata dal primo Halo Wars. Lo stratagemma si chiama rush (fare di fretta) e rovina l’esperienza multiplayer in modo irreparabile. In pratica sono i giocatori che all’inizio di una partita online costruiscono solamente piattaforme per le risorse, un centro di produzione di unità e poi in meno di cinque minuti sfornano decine e decine di unità base. Una volta fatto attaccano l’avversario che sta ancora raccogliendo risorse e costruendo edifici in nome di una partita strategica. Personalmente lo trovo un modo di giocare disgustoso che indica non la voglia di divertirsi ma quella di vincere e basta. Il mondo è grande, possono sempre mettersi delle scarpe e partecipare a delle gare di corsa se hanno così bisogno di dimostrare qualcosa.

Tiriamo le somme

Malgrado ben otto anni di distacco, il seguito della versione strategica di Halo è un sequel puro. Riprende la storia da dove era rimasta, riprende le meccaniche costruite all’esordio, migliora, aggiunge. Questo ha una conseguenza ben precisa: i fan del primo capitolo possono andare in negozio anche bendati e, una volta a casa, troveranno esattamente quello che vogliono. L’altra faccia della medaglia è che Halo Wars 2 non può attirare nuovi giocatori se non appassionati al genere RTS. Nemmeno la forza di una saga come quella di Halo è in grado di scavalcare questo. Se siete fan della serie e delle storie raccontate in questi anni ma vedete gli RTS come un sassolino nella scarpa, pensateci bene prima di imbarcarvi sulla Spirit of Fire. Infine bisogna rendere merito a Creative Assembly per l’impegno profuso nell’espansione del lato online: le modalità a disposizione una volta terminata la campagna sono in grado di accontentare praticamente tutti. Se solo avessero osato di più dal lato tecnico avremmo avuto un glorioso ritorno degli RTS su console.
8.5

c Commenti (10)

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L'autore

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Un giorno qualcuno gli disse che c'erano altri giochi oltre Age of Empire. Da quel momento è alla ricerca dell'esperienza definitiva, molti sostengono faccia apposta a non trovarla per poter continuare a giocare. Convinto sostenitore de "il voto non fa il gioco", scrive su diversi siti, un paio addirittura creati da lui. Un giorno scomparira nel nulla in un vortice di gameplay, o impazzito scenderà in strada urlando di minacce a New York e brandendo una spada immaginaria.

c

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i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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