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L.A. Noire

Recensione - L.A. Noire

Dopo averci portato ad esplorare in lungo e largo le riproduzioni virtuali di New York e del Far West, Rockstar ci immerge ora in un nuovo mondo poligonale dal grande fascino: la Los Angeles della metà del secolo scorso, in bilico tra lusso, crimine e sogno Hollywoodiano. Tutto questo grazie all'ambizione degli australiani Team Bondi, che con L.A. Noire vogliono diminuire ulteriormente la distanza tra videogioco e cinema: analizziamo l'esito della loro impresa.

Il Gioco

Los Angeles. 1947: di ritorno dai campi della Seconda Guerra Mondiale, Cole Phelps si arruola nel Dipartimento di Polizia per cercare di redimersi dagli orrori della guerra. Iniziando come semplice poliziotto di pattuglia, le sue doti analitiche e prontezza d'animo lo condurranno in una luminosa carriera all'interno del dipartimento, passando di reparto in reparto fino a scavare nei recessi più marci della città stessa. Il nostro scopo nel gioco è quello di condurre Phelps nella sua ascesa all'interno del LAPD esaminando scene del crimine, cercando indizi, interrogando testimoni e sospetti. Senza disdegnare però una buona dose di scazzottate, sparatorie ed inseguimenti.

L.A. Noire è strutturato come un sorta di serie TV in cui ogni episodio rappresenta un caso da seguire: ognuno di questi è introdotto da un titolo di testa, una breve cut-scene che mostra lo svolgimento del crimine senza mostrarne però l'autore, ed inizia poi con un briefing in cui Phelps riceve dai suoi superiori i dettagli del caso prima di recarsi sul luogo del delitto e iniziare l'indagine. Siamo alle prese con un action-adventure investigativo il cui cuore pulstante è rappresentato dalle componenti di esplorazione dei luoghi chiave di ogni delitto e interrogazione di sospettati e testimoni, mentre le componenti più prettamente action, seppur presenti, costituiscono sicuramente la parte meno importante del gioco. Durante le fasi di investigazione, dove si sono svolti i crimini o nelle abitazioni delle persone coinvolte, abbiamo la possibilità di esaminare i numerosi oggetti presenti (tra cui anche i corpi delle vittime) per capire se possano fornirci indizi utili: passando vicino agli oggetti esaminabili, il joypad ci dà una scossa per farci capire che possiamo raccoglierli, dopo di che possiamo guardarli da diverse angolazioni finchè Phelps non dirà se sono rilevanti o meno per il caso, segnando il tutto sul suo taccuino. Queste fasi ricordano molto quelle di un'avventura punta e clicca vecchio stile, quando cliccavamo su ogni oggetto per scoprire se potesse essere utile nel progresso della storia.

Dopo la fase di analisi delle prove, si passa agli interrogatori di testimoni e altre persone coinvolte, spesso raggiungibili in auto. La meccanica è questa: Phelps ha un taccuino in cui annota tutte le tracce più importanti del caso, e per ognuna può fare una domanda alla persona che ha di fronte. Questa risponderà in maniera più o meno sincera e starà a noi reagire in base a se pensiamo che menta, che dica la verità oppure se abbiamo il dubbio che ci stia nascondendo qualcosa e quindi vada pressarla per ottenere maggiori informazioni. Questa decisione può essere presa sia in base a quello che sappiamo della persona e alla coerenza delle sue parole con le prove raccolte fino a quel momento, sia osservandone le espressioni facciali per capire se sia davvero sincera. Reagendo nel modo giusto il nostro interlocutore ci rivelerà ulteriori informazioni e indizi, mentre se sbaglieremo taglierà corto rifiutandosi di proseguire su quell'argomento; nel caso in cui lo accusiamo di mentire, inoltre, dovremo supportare tale accusa fonendo delle prove selezionandole tra tutti gli indizi raccolti fino a quel momento. Ad esempio, un testimone ci riferisce di aver visto la vittima di un omicidio litigare violentemente con la moglie poco prima della sua morte: andiamo poi a parlare con la vedova e questa ci dice che non c'erano problemi tra lei e il defunto marito. Accusandola di mentire, questa si dimostrerà offesa e dirà che non abbiamo prove, dopo di che selezionando sul taccuino la voce relativa alla dichiarazione del testimone la smaschereremo portandola a rivelare maggiori informazioni.

In aiuto alle fasi di ricerca indizi ed interrogatorio, il gioco ci propone un sistema di "punti intuizione": man mano che risolviamo i casi, otteniamo questi punti che possiamo poi spendere per ottenere degli aiuti in queste attività. Possiamo rivelare la posizione di tutti gli oggetti rilevanti sulla mappa, chiedere la rimozione di una tra le tre reazioni disponibili alle domande degli interrogatori oppure, se connessi al Live, usare l'opzione "chiedi alla community" per visualizzare come gli altri giocatori hanno reagito in quel frangente. I punti intuizione non si guadagnano comunque con grande frequenza, è quindi bene spenderli solo quando davvero necessario.

Oltre a questa componente investigativa, L.A. Noire varia l'esperienza anche con altri elementi come gli spostamenti in auto da un luogo all'altro dell'indagine (ma è sempre possibile chiedere al nostro partner di guidare, una sorta di teletrasporto per chi non vuole guidare per lunghi tratti), sparatorie con tanto di sistema di copertura, combattimenti corpo a corpo e inseguimenti sia in auto che a piedi. Queste fasi maggiormente action ricoprono comunque un peso molto inferiore nell'economia del gioco rispetto all'investigazione, tanto da risultare più semplificate rispetto a giochi che le pongono come parti centrali del gameplay. Un buon 60-70% del tempo nel gioco lo passerete a cercare indizi e parlare con altri personaggi, mentre il restante sarà occupato da queste altre attività. Alla fine di ogni caso, il gioco valuterà poi la vostra performance dandovi un voto in base al numero di indizi raccolti e di domande giuste effettuate: qualora non siate soddisfatti del punteggio raggiunto, potrete in ogni momento uscire al menu principale e selezionare un singolo caso da svolgere nuovamente.

Il gioco ci propone anche possibilità al di fuori dei casi principali: spostandoci in macchina potremo ad esempio captare comunicazioni radio relative a crimini di strada nei quali potremo intervenire per cercare di sventarli, mentre per gli amanti dei collezionabili sono presenti numerose possibilità come la raccolta di edizioni del quotidiano locale, abiti per il protagonista, lo sblocco di tutte le auto presenti o la ricerca di tutti i luoghi più famosi della Città degli Angeli.

Amore

Attori virtuali

- L'innovativa tecnologia MotionScan, che ha permesso agli sviluppatori di trasporre nel gioco i volti di attori reali riproducendone ogni minimo movimento dei muscoli facciali, ha ottenuto il risultato sperato: i personaggi di L.A. Noire sono quanto di più vicino a persone reali si sia mai visto in un gioco, tanto da trarci talvolta in inganno facendoci credere di guardare delle persone in carne ed ossa. Ma non è solo la loro espressività a stupire: tutta la recitazione, la mimica del corpo, gli scambi di battute e la splendida caratterizzazione dei personaggi sfocano come mai finora la linea tra videogioco e cinema/televisione, immergendoci in una vera e propria serie TV interattiva. Persino le comparse, come i pedoni o gli avventori di un bar, hanno tutte volti unici e assolutamente realistici, a differenza dei molti titoli che usano modelli di base molto simili tra loro per i personaggi a contorno. Una pietra miliare per il mondo dei videogiochi, con la quale chiunque voglia creare un titolo story-driven dovrà confrontarsi d'ora in poi.

Guarda chi si vede

- Team Bondi ha impiegato un gran numero di attori professionisti, provenienti in gran parte dal mondo dei serial TV, per interpretare i personaggi che incontreremo. Lo stesso protagonista è interpretato da Aron Staton, il Ken Cosgrove di Mad Men, ma man mano che esplorerete la storia vi stupirete nel riconoscere volti noti provenienti da serie come la già citata Mad Men, Fringe, Heroes e molte altre. Abbiamo già visto l'utilizzo le fattezze di attori noti all'interno di giochi, ma mai in tale quantità e soprattutto mai con una tale fedeltà nella riproduzione delle loro performance recitative. Anche questo è un primo presagio di un futuro videoludico che vedrà sempre più marcato il coinvolgimento di attori famosi all'interno dei titoli dal più alto budget.

Molteplici strade

- I casi che ci vengono proposti nel corso del gioco non hanno mai un unico modo per essere portati a termine: a seconda delle prove raccolte e dell'esito degli interrogatori, si apriranno nuove diramazioni che ci porteranno a vivere ogni caso in maniera diversa. Ad esempio potrebbe accadere che durante un interrogatorio riusciate ad indurre l'assassino a confessare, mentre potreste invece non farcela e si aprirà quindi la possibilità di pedinarlo oppure indagare ulteriormente presso suoi contatti per ottenere le prove necessarie ad incastrarlo. Questo crea una grande variabilità nelle partite e ci fornisce uno spunto per rigiocare più volte le stesse indagini: non a caso c'è la possibilità di riprovare tutti i casi dal menu principale.

Cura per i dettagli

- Gli autori del gioco si sono sforzati per creare una riproduzione quanto più fedele possibile della Los Angeles del 1950 e questo si nota, più che nelle strade, all'interno dei molti appartamenti ed uffici che visiteremo, tutti curatissimi e pieni di oggetti che raccontano la storia di quei posti e di quell'epoca. La cura per le ambientazioni la si trova anche nei luoghi che fanno da teatro alle sparatorie, che presentano una gran quantità di elementi distruttibili. Nulla di nuovo sia chiaro, sono cose già viste ad esempio in Mafia II, ma fa piacere vedere come, oltre agli attori, anche le scenografie siano state particolarmente curate. Un unico appunto riguarda i pedoni che popolano le strade, i cui comportamenti non raggiungono il livello di caratterizzazione visto nel titolo di 2K Czech.

Inseguimenti

- Come detto, L.A. Noire include diverse fasi action oltre alla pura e preponderante investigazione: tra queste, quelle più originali e interessanti sono sicuramente gli inseguimenti a piedi, che ci vedono di tanto in tanto correre dietro a criminali o sospettati che non vogliono farsi cogliere con le mani nel sacco. Si tratta sempre di corse rocambolesche e molto cinematografiche, con il nostro Phelps intento ad arrampicarsi su grondaie e scale antincendio, saltare staccionate e reti o saltare tra i tetti dei palazzi per riuscire a raggiungere il fuggitivo di turno. Molto belle e d'effetto, anche se tutt'altro che impegnative da giocare. Ma di questo ve ne parlo tra qualche riga.

Odio

Dubbio o verità?

- Ho trovato che il sistema di interrogatorio presenta dei problemi insiti proprio nel modo in cui è stato pensato. Il giocatore dovrebbe essere sempre in grado di capire, dall'espressione dei personaggi e dagli indizi raccolti, se questi sono sinceri o meno, ma spesso non è così scontato. Mentre è molto più facile capire se qualcuno sta mentendo, perchè contraddice qualche indizio raccolto fino a quel momento, il confine tra dubbio e verità è molto più labile. Mi è capitato più di una volta che fosse scontato che una persona era sincera e invece il gioco mi ha segnalato una scelta sbagliata: ricominciando poi il caso, ho scelto "dubbio" per la stessa domanda e ho visto che il titolo voleva che Phelps chiedesse all'interrogato, che pur aveva risposto sinceramente, se aveva maggiori dettagli da darci. In casi come questo non si tratta tanto di capire le intezioni dell'interrogato, quanto di indovinare cosa il gioco vuole che facciamo... praticamente impossibile senza procedere per tentativi. A questo aggiungiamo il fatto che, mentre le scene d'azione si possono ricominciare dal checkpoint precedente, questo non è possibile per gli interrogatori. Se volete ricominciare un interrogatorio provando scelte diverse, dovrete riiniziare tutto il caso dall'inizio.

Esperienza guidata

- L.A. Noire è una grande esperienza interattiva, una sorta viaggio alla scoperta di un mondo criminoso e corrotto, ma è tutto fuorchè un gioco impegnativo. Questo perchè sono presenti numerosi meccanismi pensati per far scorrere il tutto senza intoppi e nella maniera più lineare possibile, probabilmente a beneficio del pubblico casual. Un esempio di questo sono le fasi di inseguimento a piedi, che avvengono completamente in automatico: durante la corsa di Phelps, non dobbiamo far altro che indirizzarlo con lo stick nella direzione giusta e lui compirà da solo tutte le azioni di salto, arrampicata e così via. Non sono presenti, in pratica, i comandi tipici di sequenze maggiormente "platform" come queste. Anche gli interrogatori, quando sbagliamo a porre le domande, non portano ad una fine prematura del caso ma semplicemente il gioco va avanti lo stesso conducendoci comunque alla conclusione dello stesso, ovviamente con una valutazione finale più bassa. Unica concessione agli hardcore gamers è la possibilità di disattivare la vibrazione del joypad quando Phelps si trova in presenza di oggetti da esaminare: questo non rende però il gioco più difficile, ma sempliclemente impossibile e frustrante, perchè senza sapere con quali oggetti possiamo interagire si finisce per setacciare pixel per pixel l'intera scena continuando a premere A in continuazione finchè non si trova qualcosa da raccogliere.

Un telefilm in lingua originale

- So che ci sono molti estimatori della lingua originale e ne comprendo le motivazioni, ma è assurdo che in Italia, il paese che può vantare la miglior industria del doppiaggio al mondo, debbano ancora esistere titoli AAA proposti con doppiaggio originale e sottotitoli in italiano. Un gioco come L.A. Noire, basato pesantemente sulla recitazione, avrebbe dovuto essere valorizzato con un doppiaggio di qualità coinvolgendo magari uno studio di doppiaggio televisivo piuttosto che gli infimi studi che si utilizzando spesso nel mondo dei vg. E, cara Rockstar, non venirmi a dire che sarebbe stato un investimento troppo elevato: sappiamo bene che il volume di affari dei videogiochi supera ormai quello del mondo di celluloide, e se perfino le più infime serie TV o produzioni cinematografiche possono vantare doppiaggi di qualità nella nostra lingua, perchè per un titolo del genere i meno anglofoni dovrebbero accontentarsi di leggere i sottotitoli, che peraltro distraggono dalla fantastica recitazione dei personaggi?

Tecnica

- Anche se globalmente l'aspetto visivo di L.A. Noire è senza dubbio piacevole, a livello tecnico non riesce a reggere il confronto con altri titoli free roaming usciti negli ultimi anni. Segnalo in particolare la ridotta distanza di visuale, che spesso ci dà l'impressione di esplorare una L.A. costantemente immersa nella nebbia, e gli occasionali fenomeni di comparsa di oggetti, oltre ad una qualità delle textures che oscilla tra buona e mediocre. Piuttosto deludenti anche le ombre, seppur dinamiche, rese con un effetto retinato leggermente fastidioso. L'esperienza di gioco nella sua globalità non viene particolarmente intaccata e questa è probabilmente l'ultima cosa di cui lamentarsi in L.A. Noire, ma meritava una menzione.

Tiriamo le somme

L.A. Noire non è un gioco perfetto e diversi problemi gli impediscono di essere considerato un vero capolavoro come avrebbe meritato: per i progressi fatti nel campo della recitazione e dello storytelling digitale si presenta però come una vera pietra miliare, un titolo da avere assolutamente se siete tra quelli che in un gioco cercano storie e mondi da vivere in prima persona piuttosto che sfide con le quali mettere alla prova la vostra coordinazione occhio-mano. 9.0

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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