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BioShock - Intervista a 2K Boston

Questa settimana arriverà nei negozi BioShock, l'attesissimo FPS di 2K Boston (ex Irrational Games) che finora ha riscosso l'unanime plauso della critica statunitense. Grazie ad Xbox Community Network vi proponiamo una intervista a Paul Hellquist, Lead Designer del gioco, che ci racconta alcuni dei retroscena della creazione del titolo.

BioShock - Intervista a 2K Boston

XCN: Puoi darci qualche informazione su da quanto tempo è in sviluppo BioShock e quanto l'idea originale si sia evoluta nel tempo?
Paul Hellquist: Facemmo un prototipo nel 2002. All'epoca, il gioco non fu preso da alcun editore così lo mettemmo nel cassetto e realizzammo SWAT 4. Abbiamo ricominciato a lavorarci dopo SWAT, a fine 2004. Il gioco è cambiato sostanzialmente dal primo prototipo. Al tempo Rapture era una base dimenticata della Seconda Guerra Mondiale nella quale i tedeschi avevano condotto segretamente degli esperimenti genetici sulla gente. Tutti i nemici erano metà umani e metà creature marine, ed il più popolare nei nostri uffici era l'"Uomo-Anguilla".


XCN: Vedete BioShock come il successore spirituale di System Shock? Se si, cosa avete aggiunto alla ricetta di System Shock?
Paul Hellquist: Le cose maggiori che abbiamo aggiunto sono una maggiore accessibilità ed una maggior concentrazione sull'azione piuttosto che una interfaccia estremamente complessa. BioShock rimane un gioco horror con un mondo completo da esplorare, rimane incredibilmente profondo, con una tonnellata di sistemi di gameplay con i quali i giocatori possono interagire, ed ha una grande storia. Tutte queste cose lo rendono il successore spirituale di System Shock 2 per me.


XCN: Vi siete ispirati ad altri giochi prima o durante lo sviluppo di BioShock?
Paul Hellquist: Diamo sempre uno sguardo agli altri giochi quando lavoriamo ad un progetto. Principalmente vediamo come la gente ha risolto lo stesso tipo di problemi con i quali ci scontriamo durante la realizzazione. Alcuni che abbiamo analizzato in particolare sono Condemned: Criminal Origins, Half-Life 2, ed altri.


XCN: Le scelte morali offerte da BioShock (ad esempio sfruttare o salvare le Sorelline) hanno causato molte discussioni. Avete dovuto ridimensionare qualcosa per ridurre le controversie intorno al gioco?
Paul Hellquist: Siamo il primo gioco che rende davvero questo tipo di decisioni una parte fondamentale di sé, e pensiamo che averle sia un fondamentale passo avanti per l'industria. Si spera che scelte morali anche più difficili vengano esplorate dai giochi futuri. Alla fine, noi vogliamo che BioShock venga ricordato per le eccellenti direzione artistica e storia e per le esperienze organiche ed emergenti, e non per una controversia. Quello che vedete nel gioco riflette questo obiettivo.


XCN: Si tratta di un gioco piuttosto viscerale e dall'aspetto violento. Posizionerete BioShock come una esperienza di gioco per adulti? E cosa vedi nel futuro per giochi adulti di questo tipo?
Paul Hellquist: Crediamo fermamente che BioShock sia un gioco per adulti, ed è per questo che è stato classificato M in USA ed ha ricevuto simili classificazioni in tutto il mondo. Volevamo esplorare temi e scelte per un pubblico maturo, incluso lo sfruttamento degli innocenti per guadagno personale, i pericoli di giocare al Dio, e come l'estremizzazione di ogni credo possa portare al male.

Credo che quando il mezzo videoludico maturerà e la gente lo considererà una via per comunicare idee, i giochi che affrontano temi maturi diventeranno molto popolari. Si tratta di una tendenza naturale, perché l'età media dei giocatori continua a crescere visto che i “bambini degli anni 80” cresciuti con i giochi ora hanno raggiunto i 30 anni.


XCN: Come descriveresti il genere di BioShock? E' un FPS? Un RPG? O qualcosa di completamente nuovo?
Paul Hellquist: Crediamo che BioShock sia il più profondo FPS mai realizzato. E' un FPS in tutto e per tutto, ma offre più modi per il giocatore di interagire con il mondo ed i suoi nemici rispetto a qualsiasi altro FPS prima di esso.


XCN: Quanto aperto è il mondo del gioco, e che tipo di ricompense ottengono i giocatori per dedicarsi all'esplorazione delle aree o scavare nel passato di Rapture?
Paul Hellquist: Il mondo di gioco è diviso in grandi sottosezioni tra le quali si procede man mano che si completano gli obiettivi di ogni area. Mentre completano questi obiettivi i giocatori possono esplorare ogni area come vogliono ed anche tornare nelle aree in cui sono stati in passato. Alcune delle ricompense ottenibili grazie all'esplorazione sono i potenziamenti genetici che danno ai giocatori nuove abilità, munizioni rare e miglioramenti per le armi, così come numerosi diari che svelano i misteri di ciò che è accaduto a Rapture.


XCN: Come funziona il sistema di avanzamento tramite i Plasmidi? E' possibile creare il personaggio definitivo ed inarrestabile?
Paul Hellquist: Il sistema di crescita del personaggio in BioShock richiede una risorsa chiamata ADAM, che gli scienziati di Rapture hanno sviluppato per poter manipolare i geni a loro piacimento. Il giocatore deve assumere l'ADAM dalle Sorelline e per far ciò dee affrontare i Big Daddy. Una volta ottenuto l'ADAM è possibile spenderlo per ottenere una gran varietà di potenziamenti alla macchina Gatherer’s Garden. Qui è possibile acquistare miglioramenti per la Barra della Salute o per quella dell'EVE che alimenta i Plasmidi. E' anche possibile acquistare "slot" aggiuntivi nelle varie categorie di Plasmidi e potenziamenti genetici, così da poter utilizzare più abilità insieme.

In BioShock sarà possibile creare dei personaggi estremamente potenti ed efficaci, ma non sarà mai possibile acquisire tanto ADAM da portare tutto al massimo, così sarà necessario fare delle scelte consapevoli su cosa sia più importante da far avanzare.


XCN: Come interagiscono i Big Daddy e le Sorelline con gli altri abitanti di Rapture?
Paul Hellquist: I Big Daddy e le Sorelline vagano per Rapture facendo quello per cui sono stati geneticamente progettati, ossia raccogliere l'ADAM. Le Sorelline cercano i corpi e ne consumano i fluidi convertendoli in ADAM nel loro sistema digerente. I Big Daddy le seguono per proteggerle dai cittadini impazziti di Rapture che vorrebbero impadronirsi dell'ADAM ma hanno paura di confrontarsi con i Big Daddy. Questi cercano di stare alla larga da un Big Daddy infuriato, il quale assume che ogni entità nelle vicinanze di una Sorellina sia una minaccia. A volte vengono messi all'angolo ed attaccheranno il Big Daddy come ultima possibilità di fuga. Questi casi finiscono generalmente male per gli abitanti.


XCN: Sappiamo che in BioShock ci saranno finali multipli – In che modo le azioni dei giocatori influenzano il corso del gioco?
Paul Hellquist: E' tutto basato sulle scelte. Sfrutterete gli innocenti per sopravvivere, oppure sacrificherete la vostra sicurezza per salvarli. Questo tipo di scelte influenzerà il finale gioco ed anche alcuni sistemi chiave del gioco!


XCN: BioShock ha uno stile estetico distintivo. Quali sono state le vostre influenze e come pensate che i giocatori reagiranno al mondo di Rapture?
Paul Hellquist: La nostra influenza principale è stato il periodo storico in cui abbiamo voluto ambientare il gioco, e cosa pensavamo che il nemico principale e creatore di Rapture Andrew Ryan avrebbe pensato fosse la migliore espressione stilistica. Non si può mai prevedere cosa piacerà o no al pubblico, quindi in genere non ci proviamo neanche. Speriamo che la gente trovi lo stile visivo una boccata d'aria fresca tra le visuali grigie e slavate che si vedono in così tanti sparatutto oggigiorno. Alla fine, solo il tempo ci dirà cosa ne pensa la gente.


XCN: Avete programmi per contenuti scaricabili di BioShock o spin-off del gioco? Abbiamo sentito delle indiscrezioni sul fatto che alcuni potenziamenti genetici e Plasmidi sono bloccati per ora...
Paul Hellquist: Non posso parlare dei contenuti scaricabili al momento, ma tutti in Irrational amano il fatto che i contenuti scaricabili siano diventati una caratteristica non limitata solo ai giocatori PC.


XCN: BioShock ha ricevuto numerosi premi e lodi ancor prima della sua uscita – pensate che ci sia molta pressione sul gioco perché soddisfi le aspettative?
Paul Hellquist: E' stato fantastico vincere numerosi Best of Show agli ultimi due E3. Ed ora siamo concentrati nel soddisfare quelle aspettative, piuttosto che uscire con un gioco di cui nessuno ha sentito nulla e del quale non importa a nessuno.


XCN: Puoi parlarci degli Obiettivi in BioShock e come avete deciso quali includere?
Paul Hellquist: Avevamo così tante idee per gli Obiettivi in BioShock che ci è dispiaciuto di averne potuti includere solo 50. Quando abbiamo dovuto scegliere, ci siamo concentrati su quelli che premiavano il giocatore per l'esplorazione di tutti gli interessanti sistemi di gioco che non sono in tutti gli FPS comuni, ma ci sono anche alcune sorprese nella lista. Posso anche dirvi che non potrete raccogliere tutti gli obiettivi in una unica partita.


XCN: C'è un futuro per la serie di BioShock? Oppure volete spostarvi su nuovi progetti?
Paul Hellquist: Ragazzi, fateci almeno finire il primo! (ndt: l'intervista è stata condotta prima della fine dello sviluppo del gioco.)


XCN: Grazie per il tuo tempo!

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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