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Crackdown: intervista con Realtime Worlds

Grazie ad Xbox Community Network possiamo offrirvi una interessante intervista con Realtime Worlds, gli sviluppatori di Crackdown, action game a giocabilità aperta previsto per febbraio esclusivamente su Xbox 360. Nell'intervista ci vengono spiegati alcuni dei motivi dietro alle scelte operate nello sviluppo del gioco, i rapporti del titolo con la serie GTA ed alcuni dettagli sulla modalità cooperativa. Buona lettura!

Crackdown: intervista con Realtime Worlds

XCN: E' stato difficile implementare il multiplayer in un titolo a giocabilità aperta?
RW: Assolutamente! Nel gioco in singolo, tutto è spinto all'estremo. L'ambiente è visibile fino all'orizzonte e pesantemente popolato di personaggi, veicoli ed altri oggetti che possono essere influenzati da un potente motore fisico. Duplicare l'intera esperienza in singolo per il co-op assicurandoci che nulla fosse tagliato fuori è stata la nostra grande sfida. Gli sviluppatori volevano tenere i giocatori sempre vicini tra loro, ma noi volevamo che la libertà di movimento dei giocatori fosse estesa anche alla modalità cooperativa, così che essi possano andare ovunque e fare tutto quello che vogliono. Gli sviluppatori insistevano poi perchè non includessimo veicoli che andassero oltre i 200mph perchè questo avrebbe causato problemi di caricamento del mondo di gioco, ma siamo riusciti ad inserirli lo stesso! E la lista è molto lunga, ma siamo contenti di essere riusciti a spingere così tanto il team di sviluppo da fargli realizzare ciò che sembrava impossibile.

XCN: Nella modalità cooperativa ci saranno nuove cose da fare oppure sarà uguale alla modalità in singolo?
RW: Ci sono esattamente le stesse missioni della modalità in singolo.

XCN: Molta gente ha etichettato Crackdown come un "aspirante GTA". Cosa ne pensate di queste affermazioni, visto soprattutto che voi avete realizzato il GTA originale?
RW: Beh, in realtà questo è come Dave Jones avrebbe sempre voluto che GTA fosse, quindi credo ci sia del vero! E' un peccato che così tanti giochi con ambientazioni urbane abbiano cercato di copiare il gameplay di GTA. Questo significa che arriva un gioco come Crackdown e la gente pensa automaticamente che funzioni allo stesso modo. Al team di Crackdown i giochi di GTA piacciono davvero, e come avete affermato, molti di loro sono stati coinvolti nello sviluppo dei titoli della serie. Così, sappiamo che stiamo offrendo una esperienza completamente nuova.

XCN: Volete far avere al personaggio principale un maggiore impatto sull'ambiente? Finora i filmati lo hanno mostrato piuttosto atletico e leggero, più una specie di Spider-Man o Devil piuttosto che un Hulk o la Cosa.
RW: Lo scopo principale dei movimenti del personaggio è avere ritmo e fluidità. Volevamo che il giocatore potesse facilmente afferrare sporgenze, spingersi in alto verso il tetto e poi spiccare un salto verso il vuoto mentre cerca il prossimo punto su cui atterrare. Un Agente è una specie di supereroe. Una delle cinque abilità che può sviluppare è l'agilità. Hulk è in grado di saltare lunghe distanze, ma non credo che potremmo descriverlo come agile! Ovviamente, un Agente può anche sviluppare la propria forza, e man mano che avanza potremmo vederlo diventare "simil-Hulk".

XCN: La grafica da fumetto è molto particolare. Come mai avete deciso questo stile, e cosa cambia per il giocatore?
RW: Beh, la grafica non cambia mai nulla a livello di giocabilità, e non credete a chi dice il contrario! ;-) Abbiamo prototipizzato il gioco con colori ed ombre piatti, ambienti blocchettosi e personaggi scheletrici. Quel prototipo ci ha permesso di concentrarci sulla giocabilità, raggiungendo il livello del prodotto finito. Quando fai così, sai di star sviluppando un gioco per i giusti motivi! Ma ovviamente, oltre alla giocabilità vogliamo che vi sia anche uno spettacolo visivo. Siamo fiduciosi che sarete d'accordo sul fatto che Crackdown vi riesce in pieno!

Come avrete notato, ogni cosa in Crackdown è portata all'estremo. Non abbiamo bruciato tutto il budget in una manciata di personaggi o veicoli estremamente dettagliati. Piuttosto, abbiamo creato un mondo mai visto dove migliaia di persone e centinaia di veicoli sono visibili contemporaneamente in un ambiente che, dai tetti sempre accessibili, può essere visto nella sua interezza. Volevamo che Crackdown si differenziasse visivamente piuttosto che seguire la massa, così visti anche i superpoteri abbiamo pensato che uno stile fumettistico sarebbe stato perfetto.

Le tecniche necessarie per ottenere questo look sono estremamente avanzate e difficili da ottenere. Questo ci è venuto durante l'ultimo anno, perchè abbiamo rilasciato immagini e filmati con uno stile visivo ancora in sviluppo. Ma date un'occhiata a filmati ed immagini più recenti e vedrete l'obiettivo che volevamo raggiungere; siamo molto contenti dei risultati.

XCN: Ci sono tre bande che terrorizzano la città. Asiatici, Russi e Messicani. Le bande interagiscono tra loro?
RW: Il dipartimento geopolitico di Microsoft andrebbe in allarme con una domanda del genere! Ma si, c'è uno status quo di relazioni inter-bande piuttosto bilanciato prima che l'Agenzia entri in azione, e le bande ingaggiano di tanto intanto delle battaglie aperte. Quando questo accade, il giocatore può decidere di approfittarne per far fuori tutti più facilmente, oppure ignorare la cosa e lasciare che gli scontri facciano il loro corso. Le bande parlano principalmente nella loro lingua – i Los Muertos in spagnolo ed i Volk in russo. Però, anche se la Shai-Gen Corporation è di origini asiatiche, i capi al comando sono completamente multietnici. Così, la loro lingua ufficiale è l'Inglese.

XCN: Potete descrivere il processo di acquisizione di nuove abilità da parte del giocatore?
RW: Tutte le abilità vengono sviluppate con le uccisioni. Infatti, internamente le chiamiamo "skills for kills", ossia "abilità per uccisioni"! Il combattimento a mani nude è uno dei modi per sviluppare la forza, ma ogni uccisione derivante da un atto di forza bruta la farà salire (es. lanciare un cassonetto dei rifiuti contro dei nemici e poi utilizzare uno dei corpi a terra per picchiare gli altri rimasti). In questo caso l'incentivo non è diventare più forti per le missioni più difficili, ma distruggere barriere altrimenti indistruttibili, sradicare lampioni ed usarli come armi, e scagliare dei camion pesanti sul percorso di un veicolo di una banda. Chiunque vuole essere un super-agente!

Per quanto riguarda le altre abilità: fate uccisioni dall'alto e l'agilità si svilupperà fino al punto che potrete saltare alla Matrix di tetto in tetto; investite i cattivi (mentre evitate chirurgicamente gli innocenti) per sviluppare la guida, e l'uso di armi ed esplosivi parla da sè. Durante il test abbiamo scoperto gente a divertirsi con i veicoli per ore intere: fare grandi salti, acrobazie o semplicemente fare gare in continuazione. Il mantra è sempre stato quello di premiare con l'avanzamento di abilità ogni azione che l'utente continui a ripetere trovandola divertente. Infatti molte attività nel gioco risulteranno in bonus di abilità. L'agilità può anche essere sviluppata collezionando particolari segnapunti sparsi su centinaia di tetti per tutta la città.

XCN: Perchè avete scelto un multiplayer cooperativo piuttosto che competitivo? Il multiplayer competitivo è previsto a sorpresa?
RW: E' una domanda divertente, perchè quasi tutte le sessioni di gioco cooperativo sfociano regolarmente in deathmatch tra giocatori finchè non si arriva ad una tregua. Riguardo ad un tipo più complesso di multiplayer, sarebbe fantastico ma sarebbe un tipo di gioco diverso da quello che abbiamo realizzato. Inoltre non mi è mai piaciuto rovinare le sorprese, quindi...

XCN: Che tipo di aree vi sono nella città, e ci saranno anche zone all'esterno del conglomerato urbano?
RW: La città di divide in tre distretti principali, con un'area al centro a formare la base operativa dell'Agenzia. I distretti sono disegnati in base alla band che ospitano. I luoghi delle missioni al loro interno sono tutti originali e distinti, dal faro e le grotte circostanti, ad una piattaforma petrolifera al largo, fino ai singoli piani di un altissimo grattacielo. Come avrete capito da questi esempi, avremo molti luoghi lontani dalle luci della città. Volevamo che la grandezza di Pacific City sopraffasse il giocatore tanto per cominciare, ma solo per cominciare. Esplorando e sviluppando il vostro personaggio, potreste arrivare a conoscere tutte le ambientazioni del gioco e farle vostre – diventerà la vostra città!

XCN: La gente potrebbe vedere inizialmente Crackdown come un clone di GTA, ma in che direzioni avete voluto portare il gioco affinchè si differenziasse?
RW: La risposta più ovvia è ‘su’. In Crackdown abbiamo creato un ambiente verticale altamente dettagliato, fornendo un vero "volume di gioco" per l'azione più intensa. In Crackdown il giocatore è un super-soldato in lotta con il crimine, con la stessa moralità che potrebbe avere Judge Dredd. La città è il suo campo di gioco, ogni cosa al suo interno sono i suoi giocattoli. Ha un solo obiettivo: cancellare ogni traccia del crimine, ma il modo in questo avverrà dipende da lui – non c'è la restrizione di una trama lineare; diventa immensamente potente e regolarmente esegue delle azioni spettacolari. Così credo che le direzioni in cui abbiamo voluto differenziare il gioco da GTA sono "tutte le direzioni"!

XCN: La modalità cooperativa sembra molto interessante. Potete spiegarci come funzionerà e come potremo giocare coi nostri amici?
RW: Una delle grandi cose della cooperativa è che i giocatori possono entrare ed uscire dalle partite degli amici in ogni momento. Il giocatore può selezionare per ogni partita se accettare l'arrivo di qualsiasi giocatore o solo degli amici. Se avete un problema a superare un certo boss di una banda, potete invitare un amico per farvi aiutare. Se avete deciso di incontrarvi con un amico, non c'è alcun motivo di creare una lobby d'attesa: semplicemente iniziate a giocare finche lui non arriverà.

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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