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Recensione - Control

Dopo tre anni di sviluppo, un periodo insolitamente breve per gli standard dello studio finlandese, Remedy Entertainment e 505 Games portano sulle nostre console l'avventura sovrannaturale Control. Eccovi le nostre impressioni dopo averla giocata fino in fondo!

Il Gioco

Jesse Faden è una ragazza americana che, a distanza di tanti anni (e numerose sedute psicoterapeutiche) da un misterioso incidente della sua infanzia nella discarica della sua cittadina, durante il quale perse il fratello, decide finalmente di fare chiarezza e si reca quindi al Federal Bureau of Control, una struttura governativa impegnata nello studio di fenomeni sovrannaturali. Varcata però la soglia della sede newyorkese del Bureau, denominata Oldest House, Jesse capisce che qualcosa non va: la reception è deserta, alcuni monitor mostrano la scritta rossa "Isolamento Interno Attivo" ed anche nei primi uffici che incontra non c'è traccia di dipendenti. Più si addentra nella struttura, più la cosa si fa strana: incontra lo strambo custode del palazzo che, con accento finlandese, le dice di procedere per il suo colloquio di aiutante custode, e mentre procede sembra parlare con una qualche voce nella sua mente, apparentemente qualcuno del suo passato. Alla fine arriva fino all'ufficio del direttore del Bureau, sente il rumore di uno sparo fuori la porta e, quando si precipita all'interno, lo trova morto con la sua pistola a terra, come se si fosse suicidato. Sì, sta senza dubbio accadendo qualcosa di strano.

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Scioccata per questo evento, Jesse raccoglie la pistola del Direttore per trovarsi improvvisamente a puntarsela alla testa, dopo di che ha la la visione di una piramide capovolta con una voce, "il Consiglio", che le spiega che deve superare una sfida per dimostrare di avere le qualità giuste per diventare il nuovo Direttore. Improvvisamente si trova quindi nel "piano astrale", un'area/percorso composta da parallelepipedi fluttuanti e semovibili, nella quale deve dimostrare di saper combattere una serie di nemici usando sia gli attacchi corpo a corpo che l'Arma di Servizio, la particolare pistola che solo i direttori del Bureau possono impugnare. E' di fatto un breve tutorial al sistema di combattimento del gioco, che approfondiremo a breve. superata questa fase, Jesse viene suo malgrado nominata Direttore ed inizia anche a sentire la voce del precedente Direttore, che le dice che deve salvare il posto dalla crisi che sta attraversando.

MX Video - Control

Continuando ad esplorare la Oldest House scopriamo così che il luogo è stato invaso da una presenza sovrannaturale chiamata Hiss, che si è impadronita di tutti i dipendenti tranne che per quei pochi che indossano dei corpetti protettivi; sembra peraltro che Jesse sia naturalmente immune al contagio dell'Hiss, cosa che la rende la persona più adatta per combattere l'invasione; forse il fatto che sia arrivata proprio in questo momento non è un caso. Questo è solo l'inizio della storia di Control, nella quale nei panni di Jesse iniziamo a scoprire tutti i segreti del Bureau, incontrandone alcuni dei personaggi di spicco, sbloccando un po' alla volta tutte le aree del palazzo e cercando di venire a capo del mistero della scomparsa di suo fratello, Dylan. Il tutto mentre acquisiamo gradualmente nuove abilità utili a combattere le schiere di esseri infetti che l'Hiss ci manda contro, liberando una dopo l'altra le zone dall'infezione per riprendere così il controllo (da qui il titolo del gioco) della struttura.

Come avrete capito, la trama di Control è tutt'altro che semplice e ci vedrà svelare numerosi segreti e misteri prima di arrivare ai titoli di coda.Per farci vivere questa avventura, i ragazzi di Remedy hanno scelto un formato con il quale si trovano ormai a loro agio, quello dell'action-adventure in terza persona, ma introducendo numerose novità rispetto ai loro titoli precedenti come Quantum Break ed Alan Wake. Per prima cosa c'è la struttura aperta della mappa, anzi dovremmo dire delle mappe; la se inizialmente esploriamo un solo piano della Oldest House, infatti, una volta che saremo riusciti a revocare il blocco di sicurezza interno potremo spostarci a piacimento tra i vari piani dell'edificio che ne ospitano le diverse divisioni: manutenzione, ricerca, contenimento ecc. Ognuno di questi piani ha la sua mappa diversa dagli altri sia per planimetria che per estensione; ci troviamo infatti in un luogo in cui viene fatto pesante uso di "Oggetti del Potere", particolari oggetti intrisi di potere sovrannaturale, per stravolgere le leggi della fisica e creare spazi enormi in quello che esternamente sembra un normale palazzo newyorkese. Ecco quindi che alcuni piani dell'edificio contengono silo giganteschi o enormi cave sotterranee, mentre altri sembrano maggiormente dei "semplici" uffici e laboratori di ricerca, anche se di semplice in questo posto c'è ben poco.

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Tutto questo, una volta sbloccato, diventa esplorabile - con tanto di sistema di viaggio rapido costituito da dei punti di controllo "purificabili" dopo aver combattuto i soldati dell'Hiss che infestano l'area - più o meno liberamente a seconda del livello di accesso ottenuto da Jesse e dei poteri posseduti. Gli sviluppatori hanno infatti strutturato la mappa del gioco come una sorta (anche se non lo è propriamente) di metroidvania, in cui molte aree sono bloccate da porte che richiedono un certo livello di sicurezza o magari troviamo burroni enormi a separare due aree, superabili solo con il potere di levitazione. Jesse è infatti molto speciale: oltre ad essere immune dall'Hiss, può anche controllare alcuni particolari Oggetti del Potere per guadagnare nuove abilità come, appunto, la Levitazione, la possibilità di compiere veloci scatti, la capacità di crearsi un muro di detriti per proteggersi dal fuoco nemico, la telecinesi per afferrare e scagliare con forza gli oggetti e altri che vi lascio scoprire da soli. Non tutti questi poteri sono obbligatori; alcuni vengono recuperati nel corso della storia principale, ma altri sono acquisibili solo svolgendo delle missioni secondarie.

La struttura aperta della mappa ha infatti permesso a Remedy di inserire anche una serie di missioni non obbligatorie, assegnateci da alcuni personaggi come il Custode o scoperte tramite la lettura dei documenti sparsi per il gioco, che ci permettono di ottenere risorse (utilizzabili poi per potenziare sia Jesse e relativi poteri che la sua arma) e nuovi poteri, oltre a scoprire maggiori retroscena sulla storia del Bureau. Svolgere queste missioni, così come esplorare a fondo ogni area che attraversiamo, è inoltre utile per trovare i tantissimi oggetti collezionabili - documenti e registrazioni audio e video - che permetteranno ai completisti di ottenere il 100% di completamento del gioco.

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Ma Control non è solo storia ed esplorazione; un elemento molto importante del gioco sono anche i combattimenti, ed è evidente che gli sviluppatori abbiano voluto presentarci anche qui un'esperienza molto originale. I primi combattimenti nel gioco sembrano semplici sparatorie da TPS, senza neanche un sistema di copertura a supporto (è ovviamente possibile ripararsi dietro strutture ed oggetti, ma non c'è la classica meccanica di "aggancio" delle coperture vista ad esempio in Quantum Break), ma si discostano molto da quei canoni una volta che entrano in gioco il sistema di gestione della salute, delle munizioni ed i poteri di Jesse. Il sistema di combattimento è infatti progettato per tenerci continuamente in movimento e per farci alternare spesso l'Arma di Servizio ed i poteri; il primo obiettivo è stato raggiunto con un sistema di gestione della salute che ci vede raccogliere "frammenti di salute" rilasciati dai nemici uccisi. Non ci sono medikit o rigenerazione automatica della salute: una volta feriti, l'unico modo per recuperare è spostarci dove abbiamo ucciso un nemico ed assorbire i frammenti di salute, cosa che quindi ci costringe a muoverci molto senza rimanere sempre in un punto (non che i nemici ce lo permettano, visto che spesso cercano di raggiungerci) per recarci dove abbiamo ucciso più nemici e recuperare energia vitale. Il secondo obiettivo, l'alternanza arma/poteri, è agevolato da un sistema di ricarica sia dei proiettili nel caricatore che dell'energia necessaria per utilizzare i poteri. L'Arma di Servizio è essa stessa un Oggetto del Potere, e come tale funziona in modo diverso; oltre a potersi configurare in diverse forme (pistola, mitragliatrice, fucile a pompa, di precisione) che dovremo creare con l'uso di materiali prima di averle disponibili, rigenera anche automaticamente i proiettili nel caricatore dopo alcuni secondi dall'utilizzo. Questo significa che se abbiamo scaricato il caricatore addosso ad un nemico, rimarremo per alcuni cruciali attimi privi di proiettili per difenderci dagli altri nemici, ed è in questo frangente che torna molto utile utilizzare la telecinesi, la levitazione (che, se potenziata, ci permette di scagliarci con forza a terra creando una devastante onda d'urto), lo scatto e gli altri poteri per aiutarci in battaglia. Anzi, se li svilupperete adeguatamente vi renderete conto che questi poteri sono spesso molto più efficaci dell'Arma di Servizio e quindi vorrete usarli spesso, ma anche questi hanno un "tempo di ricarica" dovuto allo svuotamento dell'energia necessaria per usarli, e quindi l'alternanza arma-poteri sarà obbligatoria.

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I combattimenti di Control si trasformano quindi presto in un'apoteosi di distruzione tra sparatorie, utilizzo di poteri e corse frenetiche sul campo di battaglia, il tutto reso ancor più spettacolare non solo dagli effetti visivi di poteri ed esplosioni, ma anche dall'enorme distruttività dell'ambiente che vede praticamente qualsiasi elemento (dai mobili alle rocce che compongono alcuni scenari) frantumarsi, scomporsi e rispondere fisicamente alle sollecitazioni, creando un tripudio di frammenti e particelle che permeano la scena durante gli scontri più intensi. A differenza dei precedenti titoli Remedy, in cui il numero dei nemici in ogni scontro era tutto sommato contenuto, qui possiamo trovare orde anche molto numerose di nemici ad affrontarci, con un'ampia varietà che va dai soldati semplici ad esseri esplosivi fino a quelli capaci di fluttuare nell'aria e lanciarci attacchi telecinetici o quelli protetti da uno scudo di detriti che ci sparano granate e missili (che, col potere telecinetico, possiamo anche afferrare al volo e rispedire al mittente!).

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Seguire la storia fino alla conclusione vi porterà via più o meno dalle 12 alle 15 ore a seconda di quanto vi siate dedicati alle missioni secondarie, o anche più se vi terrete molto impegnati con alcune "allerte" a tempo che spesso ci chiedono di intervenire nel pulire aree specifiche del palazzo da infiltrazioni di Hiss. Una volta terminata la storia rimarrete comunque nel palazzo con la possibilità di completare le missioni non ancora ultimate, quindi non serve necessariamente fare tutto prima dei titoli di coda; Remedy prevede peraltro diverse espansioni nei prossimi mesi che introdurranno probabilmente nuove aree dell'edificio e nuovi poteri, quindi avremo più di un'opportunità per tornare a giocare. Menzioniamo infine il fatto che il gioco, pur mantenendo il parlato in inglese, è completamente (o quasi, come leggerete più in basso) localizzato in italiano nei testi, così da permettere a tutti di godersi la trama.

Amore

Storia coinvolgente

- Il grande punto di forza dei titoli Remedy sono sempre state le trame elaborate e mai banali, e Control si conferma tra le migliori storie ideate dalla mente visionaria di Sam Lake, che stavolta fonde le suggestioni sovrannaturali di Alan Wake con la pseudo-scienza di Quantum Break per dar vita ad un universo in cui tutto è possibile, ponendo forse le basi per integrare i titoli precedenti in un unico universo narrativo. La storia di Jesse ci riserva continue sorprese ed i casi studiati nella Oldest House non sfigurerebbero nei migliori episodi di Fringe; menzione d'onore infine sia al personaggio del Custode, assolutamente memorabile, che ai molti filmati dal vivo che troverete in giro per gli uffici, che vedono in gran parte protagonista il ricercatore capo del Bureau e che in alcune occasioni risultano assolutamente esilaranti. Un gioco che vi catturerà dall'inizio alla fine.

Ambientazioni e design artistico

- In passato ho letto più di un commento che accostava lo stile di Control a quello di Quantum Break, con addirittura accuse di riciclo di asset. Dopo averlo giocato per intero non potrei essere più in disaccordo: sì, alcune ambientazioni possono sembrare simili, parliamo pur sempre di uffici moderni, ma poi il nuovo titolo si distacca alla grande dal precedente grazie ad un design artistico ispiratissimo e basato sul sapiente uso di figure geometriche, con parallelepipedi che invadono tutti gli ambienti corrotti dall'Hiss, la grande piramide capovolta che ritorna in più occasioni e scenari distorti, che si avvolgono su sé stessi o aree enormi. Non manca un elemento di ripetitività, ad esempio tavoli, porte ed altri elementi d'arredo sono sempre gli stessi, ma in generale esplorare la Oldest House è una gran bella esperienza.

Azione distruttiva

- Ad eccezione di Max Payne, a suo tempo rivelatosi incredibilmente innovativo, considero il sistema di combattimento di Control il migliore ideato finora dallo studio finlandese: dinamico, fluido ed estremamente frenetico, riesce a dar vita a combattimenti spettacolari, e talvolta anche piuttosto impegnativi, contro decine di nemici mentre diamo fondo all'intero arsenale di poteri e di armi di Jesse. Combattere tra gli uffici scagliando i nemici in aria mente tavoli, sedie e pezzi di muro saltano dappertutto è un'esperienza davvero esaltante!

Struttura aperta

- Remedy fa un deciso passo avanti anche dal punto di vista della struttura di gioco, abbandonando il design lineare dei precedenti titoli ed adottando invece un semi-open world che ci offre maggior libertà d'azione con la possibilità di svolgere anche molte attività secondarie quando lo vogliamo. E tutto questo mantenendo comunque la grande forza narrativa del gioco.

Quelle ultime ore

- Le ultime 3-4 ore del gioco sono assolutamente memorabili e vi condurranno fino ai titoli di coda con un gran senso di soddisfazione. Vi basti sapere che pensavo di aver raggiunto la fine della storia molto prima che questo avvenisse, ed ogni volta che pensavo di essere vicino si aprivano nuovi percorsi o colpi di scena che spostavano un po' più in là il traguardo. Nello specifico sono sicuro che una sezione in particolare, che coinvolge il Custode e gli Old Gods of Asgard (la band fittizia conosciuta anche in Alan Wake e suonata in realtà dai finlandesi Poets of the Fall) , verrà menzionata spesso nelle discussioni tra i fan. Queste ultime ore di gioco sono anche quelle in cui i combattimenti diventano più interessanti, intensi e frenetici, cosa che non guasta mai!

Odio

Mappa poco utile

- Nel corso dell'esplorazione possiamo visualizzare la mappa del piano della Oldest House in cui ci troviamo, ma l'ho trovata spesso abbastanza inutile; la mappa non mostra ad esempio le porte chiuse incontrate, la posizione di missioni secondarie già acquisite, la location dei personaggi conosciuti e così via, tutte informazioni importanti in un titolo dalla struttura aperta come questo. Ad esempio esplorando il posto troverete molte porte inaccessibili perché richiedono un livello d'accesso superiore a quello che avete. Quando però otterrete quel livello d'accesso, sarebbe molto utile poter vedere sulla mappa le porte chiuse lasciate indietro per poterle raggiungere e scoprire cosa nascondessero. A questo aggiungo inoltre un bug neanche troppo raro che vede la mappa apparire incompleta, con i soli nomi dei vari reparti ma senza la planimetria del posto, rendendo così più complessa la navigazione nell'area. Insomma, Remedy ha azzeccato il passaggio da struttura lineare ad aperta, ma deve ancora perfezionare dettagli come questi.

Un motore da migliorare

- Control utilizza lo stesso motore grafico creato per Quantum Break, il Northlight, che ha permesso agli sviluppatori di dar vita alla grande distruttività ambientale del titolo e non dà cenno di cedimento neanche nei combattimenti più caotici (almeno su Xbox One X, mentre non ho testato le prestazioni sulla S), ma la resa grafica pur mantenendo una certa suggestività non è il massimo come pulizia, mantenendo quella "sgranatura" dei materiali che era presente anche nel precedente titolo di Remedy; ed il fatto che il gioco non supporti l'HDR è un vero peccato, perché le ambientazioni avrebbero letteralmente brillato in questo formato. Inoltre soprattutto quando si riavvia il gioco da una pausa o da una sospensione della console, il motore arranca un po' producendo cali di frame-rate che però durano solo un paio di secondi. Nulla da dire invece sulle animazioni facciali, sempre a livelli eccellenti.

Localizzazione incompleta

- Il gioco dispone di testi e sottotitoli tradotti completamente in italiano, ma per i non anglofoni sarebbe stato utile avere la localizzazione, anche sotto forma di sottotitoli, delle molte scritte che troviamo in giro per gli ambienti. Ad esempio all'inizio del gioco i monitor presentano la scritta rossa "Lockdown in Effect" ad indicare che c'è un blocco dell'edificio, oppure quando ci spostiamo per i settori dell'edificio ci sono numerosi cartelli segnaletici che ci indicano dove andare per raggiungere un dato settore, ma chiaramente in inglese. Questo non vi impedirà di godere del gioco, ma può risultare un po' penalizzante per chi non ha alcuna conoscenza della lingua inglese; bastava, come fanno molti titoli, che puntando ad una di queste scritte apparisse sotto la relativa traduzione italiana.

Tiriamo le somme

Control è quasi un miracolo: in "soli" tre anni di sviluppo Remedy è riuscita a creare un gioco che non solo è in grado di camminare a testa alta tra colossi come Alan Wake e Quantum Break, ma che riesce anche a ridefinire la struttura classica dei titoli dello studio finlandese dando maggior libertà esplorativa - e molte più cose da fare - al giocatore, pur non rinunciando al focus sulla narrazione. La storia interessantissima, un'azione dinamica e frenetica ed un design artistico di primo livello lo confermano come uno dei titoli da giocare assolutamente in questi ultimi mesi dell'anno.
9.0

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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